Infinity Blade: An Elegiac App Store 걸작 [리뷰]

체어 앤 에픽게임즈' 무한의 검 ($5.99)는 Unreal 3 Engine의 콘솔 제품과 직접적인 iOS 유사물을 찾는 사람들을 실망시킬 수 있습니다. "Tom of Finland" 스타일의 스페이스 마린에 의한 전투는 종종 로켓 포탑에 장착된 몬스터 트럭 운전 시퀀스로 흘러들어갑니다. 그러나 요점을 그리워하는 게이머는 정부에서 의무화한 "DERP" 문신으로 쉽게 묘사되는 희귀 품종입니다. 이마. 나머지 우리를 위해, 무한의 검 최첨단 게임 장치로서의 iPhone 기능의 완벽한 결정체, AAA 방식의 패러다임 전환 개발자는 멀티터치 인터페이스에 접근하고… 잊지 않도록… 앱에서 가장 시각적으로 인상적이고 세련된 게임 가게.

플롯 현명한, 무한의 검 잊혀지지 않는 반복적인 꿈입니다. 언덕 위의 아름답고 신비한 성으로, 너머에 있는 사물의 질서를 암시하는 어둠의 존재가 지배하고 오우거와 시계 장치 수호자들이 지키고 있습니다. 가보의 검과 방패를 들고 찾아와 아버지의 죽음에 대한 복수를 하려고 하는 침묵의 전사, 집에 남겨둔 어린 아들에게도 필멸의 영감을 주는 것과 같은 것을 증명합니다.

별로 이야기할 플롯은 아니지만 플롯이 아니기 때문입니다. 감정 상태입니다. 여러 가지 방법으로, 무한의 검 다음을 포함하여 PlayStation 2용으로 제작된 Team Ico 게임과 유사한 느낌 이코 그리고 콜로서스의 그림자: 전통적인 플롯보다 느낌과 논리 모두에서 확실히 더 꿈과 같은 게임.

Team Ico의 게임이 실제 영감인지, 아니면 무한의 검 집중되고 재생성 지향적인 게임 메커니즘의 결과입니다. 누가 말할 수 있겠습니까? 그러나 그들은 후자를 완벽하게 보완합니다. 무한의 검 한 번에 이기려고 하는 게임이 아니라 계속해서 하는 게임입니다. 당신은 작은 성을 통해 화면을 통해 전진하고 부자로 모든 단계에서 상대방과 결투합니다. 회피, 차단, 칼싸움, 심지어는 마법. 성을 한 번 통과하는 것은 10분 또는 15분의 문제이지만, 첫 번째 시도에서 성의 끝에서 레벨 50 God King을 이길 수 없습니다. (그리고 당신의 성격을 발전시키는 방법으로), 죽고, 임무를 계속하는 것은 당신의 자손에게 달려 있습니다. 각 혈통은 당신이 God King을 물리칠 때까지 차례로 죽어갑니다. 그에게.

게임에서 자신의 발전감이 "플롯"에서 얼마나 멀리 떨어져 있는지와 불가분의 관계가 있다고 생각하는 사람들에게 이것은 게임을 하는 것만큼 실망스러울 것입니다. 박아 넣은 당신이 기대했을 때 기어 오브 워, 하지만 정교한 메카닉과 최첨단 엔진으로 분위기를 융합한 방식만으로 게임을 즐길 수 있는 분들을 위해, 무한의 검 끝없이 보람이 있습니다.

의 핵심 인피니티 블레이드 역학은 각 혈통을 따라 복잡하게 진화하는 검투 시스템입니다. 결투는 스와이핑, 탭핑 및 제스처의 조합으로 싸웁니다. 타격은 타격이 착지하기 전에 순간적으로 오는 방향으로 스와이프하여 막아냅니다... 시스템 이는 게임 후반부에 적이 방향을 잘못 잡거나 속도를 높이거나 심지어 느려지기 시작함에 따라 교활해집니다. 공격. 타격을 피하려면 디스플레이 하단 모서리에 있는 화면 버튼을 탭하면 됩니다. 화면 중앙에 있는 방패 버튼을 누르고 있으면 차단됩니다. 연속으로 세 번의 공격을 피하거나, 막거나, 막아내면 반격할 기회가 생기고, 그 동안 연속 베기 공격으로 적에게 색종이 조각을 할 수 있습니다.

검투 시스템을 다소 복잡하게 만드는 것은 몸짓 주문을 자신(치유, 보호막)과 상대에게 모두 사용할 수 있다는 것입니다. 상대방(독, 화염, 얼음)은 물론, 자동으로 상대방의 가드를 가져오는 강력한 브레이크 공격을 착지하는 능력 아래에. 이러한 능력은 파워업으로 효과적으로 작동하며, 시간이 지남에 따라 얼마나 많은 피해를 입는지(또는 얼마나 심하게 맞고 있는지)에 따라 채워집니다.

각 결투가 자체적으로 변화하는 보다 미묘한 방법은 세 단계로 나누어지는 것입니다. 부터 무한의 검의 카메라는 고정되어 있고 카메라 변경은 원근감 전환에 해당하지만 이것은 단순한 영화적 번창이 아닙니다. 이제 적을 다른 각도에서 보고 있기 때문입니다. 무한의 검 어떤 적의 애니메이션이 어떤 공격에 해당하는지 재고해야 합니다. 미묘하지만 카메라 이동 후 적이 어느 방향으로 공격하고 있는지 파악하고 그에 따라 대응하는 것이 훨씬 더 어려울 수 있습니다.

검투 역학 위에 Glommed는 단순한 RPG 레벨 업 역학이지만 이것이 정통적이지는 않습니다. 각 결투 후에 캐릭터는 일정량의 경험을 얻게 되며, 그 중 일부는 그의 레벨에 직접 적용됩니다. 획득한 모든 레벨은 캐릭터에게 건강, 공격, 마법 또는 보호막에 할당할 2개의 상태 포인트를 제공합니다. 지금까지는 모두 매우 일반적입니다. 어디에 무한의 검 고유하게 되는 것은 남은 XP를 5로 나누어 장비(검, 투구, 방패, 반지 및 갑옷)에 할당하는 것입니다. XP의 모든 덩어리로 장비가 증가하지만 장비는 "마스터"가 되기 전에 그만큼의 XP를 흡수할 수 있습니다. 한 번 장비가 마스터되면 더 이상 캐릭터의 레벨에 대한 XP를 제공하지 않으므로 계속해서 레벨을 올리려면 무한의 검, 인벤토리에서 마스터링되지 않은 아이템으로 마스터링된 아이템을 지속적으로 변경해야 합니다.

게임에서 최고의 검을 사기 위해 저축할 수 있는 것이 완벽하게 가능하기 때문에 이상한 시스템입니다. 게임에서 최고의 검이 당신에게 어떤 경험도 주지 않기 때문에 훨씬 더 나쁜 무기를 위해 그것을 포기해야 하는 것 더 이상. 아이템 마스터리와 레벨업이 작동하는 방식 무한의 검 캐릭터의 레벨 향상을 포기하는 대가로 마스터 아이템을 사용할 실질적인 인센티브가 없기 때문에 아마도 가장 큰 불만일 것입니다. 체어가 마스터 아이템에 스탯 부스트를 주기로 했다면 이런 무익한 느낌을 피할 수 있었겠지만, 즉, 플레이어는 게임에서 가장 형편없는 항목을 순서대로 마스터하는 것을 빨리 깨닫고 진정한 나쁜 사람으로 나아갑니다. 것.

그러나 그것은 매우 크고 훌륭하게 만들어진 게임에 대한 아주 작은 비판이며 패치에서 수정될 수 있는 것입니다. 갓킹을 이기고 나오는 엔딩도 패치로 수정되었으면 좋겠지만, 그럴 가능성은 희박하다고 생각합니다. 체어나 에픽이 할 수 있었다면 공상과학의 가장 웃기고 우스꽝스러운 진부한 표현 중 하나를 잊혀지지 않는 꿈 같은 게임에 갑자기 도입하는 것이 얼마나 어리석은 일인지 인식하고, 그들은 그것을 시작에 포함시키지 않았을 것입니다. 와 함께.

어느 쪽이든 게임을 좋아한다면 추천하지 않기 어렵습니다. 무한의 검 $5.99의 가치가 있는 만큼... 특히 더 많은 아이템, 적, 환경이 진행 중입니다. 게임의 그래픽에 대해 많은 이야기가 있었습니다. 스티브 잡스 자신은 "이것이 믿을 수 없다. 내 iPhone에서 실행 중입니다."라고 말하면 첫 번째 재생 중에 적어도 한 번은 같은 소리를 지르게 될 것입니다. 궁극적으로 무한의 검의 경이로운 디자인, iOS 플랫폼의 한계에 대한 인식과 수용, 그리고 그것은 유려하고 반원적입니다. Chair와 Epic의 첫 번째 적절한 iOS 게임을 App Store뿐만 아니라 모든 분야에서 승리로 이끈 테너 플랫폼.

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