Le fondateur d'OpenFeint raconte tout sur son nouveau jeu exclusif pour iPad, Fates Forever

Jason Citron est un vétéran de la console et de l'espace de jeu, impliqué dans le développement de Brutal Legend de Double Fine en 2006, puis sortir l'un des premiers jeux iOS à succès dans les premiers jours grisants de l'App Store iOS, un jeu de puzzle match-trois avec un tourner, Feinte d'aurore. Peu de temps après, il a créé OpenFeint, qui était le classement de facto et le système de correspondance multijoueur pour les appareils mobiles Apple bien avant Game Center.

Après la vente d'OpenFeint à la société japonaise de jeux sociaux GREE, en avril 2011, Jason s'est lancé dans l'engagement de ses passion pour le développement de jeux vidéo à nouveau avec une nouvelle société, Hammer & Chisel, et un nouveau jeu, annoncé aujourd'hui, appelé Destins pour toujours, un jeu d'arène de combat massivement en ligne (MOBA) uniquement sur iPad.

Citron a pris du temps sur un emploi du temps chargé pour parler à Cult of Mac du nouveau jeu, de ses mécanismes et de sa stratégie commerciale, et de sa propre vision de ce que devraient être les jeux iPad.

Cult of Mac: Alors parlez-nous du nouveau jeu ?

Jason Citron

Jason Citron : La genèse du jeu est donc venue de Sega. (rires) Je voulais vraiment jouer à un super jeu hardcore sur ma tablette. À la fin de la journée, la motivation personnelle est venue d'être impliqué dans le mobile depuis si longtemps et de me dire simplement: "Pourquoi diable n'ai-je rien de génial à jouer sur ma tablette ?"

J'ai donc pris le temps de réfléchir à la façon dont les grands jeux sont créés et d'où ils viennent. Et j'ai fait une observation, c'est que les grands jeux ont tendance à être associés à des changements d'interface utilisateur (UI). Habituellement, ce sont des réinterprétations de jeux de plates-formes précédentes pour une nouvelle interface utilisateur, et vous obtenez quelque chose de vraiment pas nouveau mais différent.

Nintendo fait cela depuis toujours. Ils ont dit: "Oubliez le bâton Atari, faisons un D-pad", et ils ont eu Mario. Et ils disent "Nous avons besoin de plus de boutons", alors ils mettent des boutons d'épaule. Maintenant, nous avons Star Fox, et vous pouvez vous pencher à gauche et à droite. Ensuite, ils disent: « Vissez ça, nous avons besoin de PLUS DE MARIO », et ils ont ajouté un stick analogique, et maintenant vous avez le même jeu, mais en 3D. Ensuite, ils ont fait quelque chose que vous pouvez secouer à l'écran, et maintenant Mario peut… peu importe.

Ils continuent donc d'ajouter ces nouveaux paradigmes d'interface utilisateur, plutôt que d'inventer de nouveaux jeux. Ils réinventent de nouveaux jeux, réinterprètent les jeux existants. J'ai donc pensé que c'était peut-être un analogue intéressant pour savoir comment amener les jeux de base sur les tablettes de manière significative.

League of Legends est un jeu phénoménal. J'ai passé beaucoup trop de temps à y jouer. Et j'ai réalisé que vous pouviez réinterpréter les commandes sur League of Legends sur une tablette très bien. Cela ne fonctionne pas avec un téléphone intelligent, car l'écran est trop petit, mais sur une tablette, vous avez un grand écran tactile sur lequel vous pouvez faire des choses vraiment intéressantes. C'est donc ce que nous avons essayé, et il s'avère que c'est amusant.

CoM: Il y a donc eu quelques autres titres mobiles qui ont essayé cela. Qu'est-ce qui fait que le vôtre fonctionne? Vous avez parlé de schémas de contrôle. Comment cela joue-t-il dans votre réinterprétation ?

Jason Citron : Bien sûr, je veux dire, c'est l'objectif de (notre jeu) là. Nous avons refait toutes les illustrations pour cela, mais nous avons inventé notre propre monde et avons créé une histoire sympa, de nouveaux héros et tout ça.

Mais l'objectif de l'innovation est vraiment la façon dont vous interagissez avec le jeu. Quand je regarde les autres jeux d'arène de combat massivement en ligne (MOBA) sur les tablettes et les smartphones, les deux qui me viennent vraiment à l'esprit sont Héros de l'Ordre et du Chaos de Gameloft et Arène du Solstice, de Zynga. Le problème avec les deux, c'est qu'ils n'ont pas du tout innové sur les commandes, ils ont juste pris le jeu et l'ont mis sur tablette.

Les jeux Gameloft sont assez fidèles… Je les appellerais des copies, pas des interprétations. Dans Héros de l'Ordre et du Chaos, il y a cette fille qui a les cheveux longs, elle a l'air un peu glaciale, elle a un arc et des flèches, et elle tire – c'est littéralement une copie d'Ashe; ils n'ont pas essayé de faire quoi que ce soit d'intéressant. Ils étaient comme « juste copier ça. » Alors d'accord, très bien…

CoM: C'est un peu leur truc, donc...

Jason Citron : Exactement! Je regarde donc l'espace et en quoi nous sommes différents, en soulignant le contraste. Donc dans Arène du Solstice, le nouveau jeu de Zynga qui vient de sortir, ils n'ont pas du tout innové sur le schéma de contrôle. Ce sur quoi ils ont innové, si vous voulez l'appeler une innovation, c'est de prendre Farmville/Le choc des clans-style free-to-play, et ils l'ont mis dans un MOBA. Je plaisante et l'appelle MobaVille. C'est payant de gagner, c'est tout ce que les gens comme vous et moi qui jouent à ce genre de jeux n'aiment pas.

Ce que nous avons fait est véritablement une innovation sur un schéma de contrôle, et je vais vous en parler dans une seconde, et notre monétisation est ce que j'appelle respectueuse. C'est effectivement ce que League of Legends et Team Fortress 2 et quoi Magie du Rassemblement fait, où il est basé sur deux valeurs clés dans lesquelles nous pourrons entrer plus tard pour le schéma de contrôle.

Un exemple de ce que nous avons fait est le personnage de phacochère. Nous avons effectivement réinterprété le tir de compétence pour utiliser des gestes tactiles. Ce que nous avons dit, c'est que sur une tablette, vous devez remplacer ces tirs de compétences basés sur la souris par des tirs de compétences basés sur les gestes, et il s'avère que c'est assez amusant.

Ainsi, le phacochère a un mouvement appelé bélier d'épaule, et vous obtenez cet indicateur qui apparaît. Vous pouvez réellement faire basculer le personnage vers un autre ennemi. Et il se lance à travers l'écran et frappe le personnage, la caméra tremble, puis il fait un uppercut. C'est vraiment viscéral et c'est vraiment agréable.

Il y a aussi un personnage de campagnol, et il a un mouvement basé sur les gestes où vous tracez une ligne, comme Flight Control. Donc, vous tracez cette ligne, puis il tire comme une onde de choc de feu qui trace votre doigt et cela fait des dégâts au fil du temps aux ennemis qui marchent sur le sol actuel.

L'idée est essentiellement que nous prenons ces mini-jeux gestuels que les gens ont créés au cours des dernières années et que nous les intégrons de manière agréable avec nos mécanismes de jeu de base. Alors le claquement de Lancer de papier, (le dessin au trait de) Contrôle de vol, et certaines Fruit Ninja truc. Et ça s'avère plutôt amusant.

DestinsForeverCapture D'écranRétine

CoM: Donc, au lieu de coller un tas de boutons qui créent un clavier ou autre, vous avez totalement opté pour le geste. C'est super.

Jason Citron : Une chose importante à noter cependant, si vous regardez les captures d'écran, est qu'il y a quatre boutons sur le côté gauche. Et vous utilisez en fait ces boutons de la même manière que vous utiliseriez les touches Q, W, E et R d'un clavier d'ordinateur pour activer les mouvements, puis les coups de compétences sont effectués à l'aide de gestes. Il s'avère donc que cette approche hybride est la meilleure. Nous avons en fait parcouru six itérations du schéma de contrôle, et là où nous avons atterri, ce sont les boutons sur votre gauche et les coups de compétences sont des mouvements gestuels.

CoM: Très cool, donc vous avez trouvé ce point idéal.

Jason Citron : Yeah Yeah. Et puis un simple déménagement et tout ça. Vous savez, vous appuyez pour vous déplacer, vous appuyez et maintenez et il continuera à marcher. Si vous appuyez sur un ennemi, il s'approchera automatiquement et commencera à attaquer automatiquement. Pour arrêter de bouger, il vous suffit d'appuyer deux doigts vers le bas. Si vous tenez le doigt pour marcher, vous ajoutez simplement un autre doigt et il s'arrête. Si vous maintenez deux doigts enfoncés, vous commencerez à vous rappeler, et si vous vous arrêtez pendant un moment, vous vous téléporterez simplement. Nous avons donc un schéma de contrôle simple mais intuitif. Dans le jeu Gameloft, vous appuyez sur un personnage, puis pour attaquer les ennemis, vous devez appuyer sur le bouton d'attaque automatique à l'écran.

Le jeu est donc conçu pour que votre main gauche soit utilisée pour les boutons et que votre main droite soit utilisée pour choisir des cibles et se promener. Ensuite, nous avons une version pour gaucher où vous pouvez échanger les boutons de l'autre côté de l'écran, donc si vous voulez choisir avec votre main gauche et vous déplacer avec votre droite, vous le pouvez.

Citron parle de multijoueur et de monétisation – Lire la suite

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