Тонкий ігровий клієнт OnLive, продемонстрований колишнім гуру Quicktime Стівом Перлманом

Колишній гуру Quicktime Стів Перлман уже деякий час б'є свій останній стартап - OnLive. Він шукає тонкого клієнта для ігор, що вимагає трохи пояснень: подумайте про ігри в хмарі. Замість того, щоб встановлювати MMORPG або FPS на вашому Mac, ви замість цього входите на центральний сервер із потужним обладнанням, яке викачує вам гру через Інтернет.

У дуже вільній теорії це означає, що ви можете грати в найгарячіші та технічно найдосконаліші ігри навіть на найменших комп’ютерах або портативних пристрої: сервер виконує всю візуалізацію та передає користувачеві в прямому ефірі відеозапис гри, яку грають відповідно до його кнопки та миші клацань. У ще більш вільній теорії, ви можете грати навіть у найвибагливіші в графічному відношенні комп'ютерні ігри на своєму iPhone.

Минулого тижня, Перлман продемонстрували технологію OnLive для своєї альма -матер, Колумбійського університету. Це вражаюча демонстрація, але є багато причин скептично ставитися до претензій Перлмана.

Перлман каже, що OnLive буде розгортатися з центрами обробки даних по всій країні, і що, якщо центр обробки даних знаходиться в радіусі 250 миль від геймера, вони можуть гарантувати зворотний пінг лише 80 мілісекунд. За словами Перлмана, це означає, що, незважаючи ні на що, дія є миттєвою.

Ось тут тонкі ігрові клієнти завжди починають виглядати менш привабливими. Якщо ви коли -небудь грали в онлайн -шутер, як Контрудар або Команда Фортеця 2Ви знаєте, що пінг 80 мс, хоча і досить хороший, все ще ставить вас у значний недолік у порівнянні з господарем, який грає з пінгом 0 мс. 80 мілісекунд - це не "миттєво": у таких іграх, як стрілялки, достатньо затримки, щоб елементи управління відчували себе болотистими.

І це найкращий сценарій. У реальному світі існує багато інших факторів, які не залежать від OnLive, які можуть збільшити затримку до такої міри, коли гра стає неграючою. Більше того, OnLive, ймовірно, доведеться піти на серйозні компроміси щодо графічного дозволу гри, щоб утримати як затримку, так і пропускну здатність: на мою думку, стандартне визначення 480p.

Мене зацікавив стартап Perlman, і я мріяв про тонких клієнтів ще з часів дверних ігор BBS, але я скептично ставлюся до цього. Тим не менш, на будь -яку нову технологію, яка має потенціал для вирівнювання ігрових умов між Mac, ПК, консолями та мобільними телефонами, варто уважно стежити.

Остання публікація в блозі

HzO каже, що Apple зацікавлена ​​у тому, щоб усі iPhone були водонепроникними з використанням їх чарівного покриття
September 11, 2021

HzO каже, що Apple зацікавлена ​​у тому, щоб усі iPhone були водонепроникними з використанням їх чарівного покриттяНе бракує водонепроникне покритт...

Boku: Керуйте кредитною карткою за допомогою iPhone [MWC2012]
September 11, 2021

БАРСЕЛОНА, МОБІЛЬНИЙ СВІТОВИЙ КОНГРЕС 2012 - Що, якби ви могли провести пальцем по кредитній картці, а потім - через кілька хвилин - на телефоні з’...

| Культ Mac
September 11, 2021

Як новий планшет Microsoft протиставляється iPad та іншим [діаграма]Surface RT протиставляється iPad та іншим.Новий планшет Surface RT від Microsof...