Födelse av iPhone: Hur Apple förvandlade prototyper till en magisk enhet

iPhone fyller 10 år Världen hade aldrig sett något liknande iPhone när Apple lanserade enheten den 29 juni 2007. Men den pekskärmsenhet som gjorde att alla inte kunde tänka sig direkt kom inte så lätt.

IPhone var resultatet av många års hårt arbete av Apples industridesigners. De arbetade med en lång rad prototyper och CAD -mönster i sin strävan att ta fram den ultimata smarttelefonen.

Detta utdrag ur min bok Jony Ive: Geniet bakom Apples största produkter erbjuder ett insiderkonto om iPhone: s födelse.

Det här inlägget innehåller affiliate länkar. Cult of Mac kan tjäna en provision när du använder våra länkar för att köpa objekt.

En tidig demonstration av multi-touch-teknik

En morgon i slutet av 2003, strax före lanseringen av iPod mini, samlades Jony Ive och hans team för ett brainstormningsmöte två gånger i veckan. Som vanligt samlades laget kring studionens köksbord. En av industridesignerna, Duncan Kerr, gjorde en show-and-tell. Kerr, som gick med i Apples designteam 1999 efter att ha arbetat några år på IDEO, hade mycket teknisk erfarenhet och han älskade att pyssla med ny teknik.

Kerr hade arbetat med Apples Input Engineering -grupp, som undersökte alternativa ingångar för Mac, med hopp om att göra slut med tangentbordet och musen, grundpelaren i datorer för mer än tre årtionden. När Kerr berättade för gruppen om vad han hade lärt sig, möttes hans ord av några bedövade uttryck.

"Det var fantastiskt", sa Doug Satzger och skakade på huvudet i misstro. "Det var en riktigt bra brainstorm."

Runt bordet fanns den industriella designgruppen: Jony, Richard Howarth, Chris Stringer, Eugene Whang, Danny Coster, Danny De Iullis, Rico Zorkendorfer, Shin Nishibori, Bart Andre och Satzger.

"Jag kommer ihåg att Duncan visade oss hur du med multi-touch kunde göra olika saker med två fingrar och med tre fingrar", påminner Satzger. "Han visade oss rotera och zooma på skärmen-och jag blev verkligen förvånad över att vi kunde göra det här."

Den morgonen var första gången laget ens hade hört talas om multi-touch. Idag verkar det inte exceptionellt, men då var pekgränssnitt ganska primitiva. De flesta pekdon, som Palm Pilots och Windows -surfplattor, använde en penna eller en penna. Skärmar som var känsliga för fingrar, inte pennor, som bankomater, var begränsade till enstaka tryckningar. Det var ingen nypning eller zoomning, ingen svepning upp och ner eller vänster och höger.

Kerr förklarade för sina kollegor att den nya tekniken skulle låta människor använda två eller tre fingrar istället av bara ett, och att det skulle ha råd med mycket mer sofistikerade gränssnitt än enkla enfingerknapp trycker på.

Brainstorming om multi-touch-enheter

Ledsen av Kerrs förklaring till vad ett sofistikerat pekgränssnitt kunde göra började teammedlemmarna att brainstorma vilken typ av hårdvara de kan bygga med det. Den mest uppenbara idén var en pekskärm Mac. I stället för ett tangentbord och en mus kan användarna trycka på datorns skärm för att styra den. En av formgivarna föreslog en pekskärmskontroll som fungerade som ett alternativ till ett tangentbord och en mus, ett slags virtuellt tangentbord med funktionstangenter.

Som Satzger mindes: ”Vi frågade, Hur tar vi en surfplatta, som har funnits ett tag, och gör något mer med den? Touch är en sak, men multi-touch var nytt. Du kan svepa för att vända en sida, i motsats till att hitta en knapp på skärmen som låter dig vända sidan. Istället för att försöka hitta en knapp för att göra operationer kan vi vända en sida precis som en tidning. Jag blev verkligen förvånad över att du kunde göra det här. ”

Särskilt Jony hade alltid haft en djup uppskattning av datorns taktila karaktär; han hade satt handtag på flera av sina tidiga maskiner specifikt för att uppmuntra till beröring. Men här var ett tillfälle att göra den ultimata taktila enheten. Inget mer tangentbord, mus, penna eller ens ett klickhjul - användaren skulle vidröra det faktiska gränssnittet med sina fingrar. Vad kan vara mer intimt?

Input Engineering-teamet hade byggt ett gigantiskt experimentellt system för att testa multi-touch. Det var en stor kapacitiv skärm ungefär lika stor som ett bordtennisbord, med en projektor hängd ovanför den. Projektorn lyste Mac -operativsystemet på matrisen, som var en massa trådar.

Jony ive skiss av första iPhone
Detta är Jony Ives första skiss för vad som skulle bli den första iPhone. Hela framsidan är en stor, obruten yta av glas.
Foto: Apple/Samsung -testversion

"Det här kommer att förändra allt", sa Jony till designteamet efter att han såg det. Jony ville visa systemet för Steve Jobs, men han var rädd att hans chef skulle hälla kallt vatten på det eftersom det fortfarande var rått och opolerat. Jony resonerade att han var tvungen att visa det pågående arbetet för Jobs privat, utan att någon annan var i närheten.

"Eftersom Steve är så snabb att yttra sig, visade jag inte saker inför andra människor," sa Jony. "Han kanske säger" Det här är skit "och snusar på idén. Jag känner att idéer är väldigt ömtåliga, så du måste vara öm när de är under utveckling. Jag insåg att om han blev arg på det här skulle det vara så sorgligt eftersom jag vet att det var så viktigt. ”

Jony följde hans instinkter och visade Jobs systemet privat. Gambiten fungerade och Jobs gillade idén. "Detta är framtiden", sa Jobs.

Med Jobs godkännande stämde Jony till Imran Chaudhri och Bas Ording, två av Apples mest begåvade mjukvaruutvecklare, att krympa det massiva kapacitiva systemet till en fungerande surfplatta. Inom en vecka kom de tillbaka med en tolv-tums MacBook-skärm kopplad till ett stort torn Power Mac, vilket gav datorkraften att tolka fingerrörelserna.
De visade Jony och designers en demonstration med Google Maps. Efter att ha tagit upp Apples Cupertino -huvudkontor spred en av dem fingrarna isär på skärmen och zoomade in på campus. Designerna var förvånade ”Vi kunde zooma in och zooma ut med beröringsgester till Apple campus! ” sa Satzger.

Att bygga en fingerstyrd surfplatta såg ut som en verklig möjlighet. Det skulle inte hända över en natt, och tack vare marknadskrafterna skulle en annan revolutionerande Apple -produkt komma ut ur pipeline först.

IPhone -prototypen kallas "Model 035"

Multi-touch kan ha varit nytt för Jonys designteam, men det var inte nytt inom akademin. Teknologins ursprung sträckte sig tillbaka till sextiotalet, då forskare utarbetade den första råelektroniken för beröringsbaserade sensorer. System som kunde upptäcka flera beröringar samtidigt uppfanns 1982 vid University of Toronto, och de första användbara multi-touch-skärmarna dök upp 1984, samma år som Steve Jobs lanserade Macintosh. Marknaden såg inte multi-touch-produkter förrän i slutet av nittiotalet. Bland de första fanns en gestbaserad inmatningsplatta för datorer och en beröringskänslig tangentbord-cum-mus, från ett litet Delaware-företag som heter FingerWorks.

Tidigt 2005 förvärvade Apple tyst FingerWorks och drog omedelbart sina produkter från marknaden. Nyheten om köpet läckte inte ut på mer än ett år, när de två grundarna till FingerWorks, Wayne Westerman och John Elias, började registrera nya touch -patent för Apple.

Efter att Chaudhri och Ordings råa mockup visade att en fingerstyrd surfplatta skulle fungera, började Jonys industriella designteam att bygga fler färdiga prototyper. Bart Andre, som också har en mekanisk böjning, och Danny Coster ledde designarbetet. En av de prototyper de skapade, internt känd som "Model 035", utgjorde grunden för ett patent som inlämnades den 17 mars 2004.

Modell 035 var en stor, vit tablett som såg ut som locket på en av Apples vita iBooks i plast från den tiden. Även om det saknade ett tangentbord, var det baserat på iBook -komponenter. 035 hade ingen hemknapp och en betydligt tjockare och bredare bas än 2010 års iPad. Men de två enheterna har rundade kanter och en svart ram som omger skärmen. Den körde en modifierad version av Mac OS X (mobilversionen av programvaran, iOS, var fortfarande år borta).

035 iPad prototyp
Apples första prototypplatta byggdes av delar tagna från den vita iBook -plasten. Kallades Model 035, den var utformad för att köra Mac OS X.
Foto: Apple/Samsung -testversion
Modell 035 gick också het. Titta på utloppsventilens rad som löper hela vägen runt skärmen.
Modell 035 gick också het. Titta på utblåsningsventilerna som löper hela vägen runt skärmen.
Foto: Apple/Samsung -testversion

Medan Jonys team arbetade med flera surfplattprototyper var Apples chefer oroliga för iPod. Det flög högt: Apple sålde två miljoner 2003, tio miljoner 2004 och fyrtio miljoner 2005. Men det blev klart att mobiltelefonen en dag skulle ersätta iPod. De flesta hade med sig både en iPod och en mobiltelefon. På det stadiet kunde mobiltelefoner lagra några låtar, men det blev klart att någon, kanske en konkurrent, förr än senare skulle kombinera de två enheterna.

2005 samarbetade Apple med Motorola för att släppa en "iTunes -telefon" kallad Rokr E1. Det var en godisformad telefon som kunde spela musik köpt från iTunes Music Store. Användare kan ladda ner låtar via iTunes och spela dem via en iPod-liknande musikapp. Men telefonens begränsningar dömde det från början. Den kunde rymma bara hundra låtar; att överföra låtar från en dator gick långsamt; och gränssnittet var hemskt. Jobs kunde knappt dölja hans förakt för det.

Å andra sidan gjorde Motorola Rokr -telefonen uppenbar för alla som var berörda att Apple behövde göra sin egen telefon. Kunderna ville ha upplevelsen av en full iPod på sina telefoner, men med tanke på Jobs krav på Apples standarder kunde man knappast lita på ett annat företag för att få det rätt.

Exakt hur projektet som hade producerat modell 035 spårades om för att göra iPhone är en tvist. Under ett framträdande på All Things D -konferensen 2010 tog Jobs äran för att ha kommit på idén till en pekskärmstelefon.

"Jag ska berätta en hemlighet", sa Jobs till publiken. ”Det började med surfplattan. Jag hade den här idén om att ha en glasskärm, en multi-touch-skärm som du kunde skriva på med fingrarna. Jag frågade vårt folk om det. Och sex månader senare kom de tillbaka med denna fantastiska display. Och jag gav den till en av våra riktigt lysande UI -killar. Han fick rullning och några andra saker, och jag tänkte: ”Herregud, vi kan bygga en telefon med det här!” Så vi lade surfplattan åt sidan och gick till jobbet med iPhone.

Jakten på en smartare smartphone

Andra på Apple på den tiden har ett annat minne av början på deras iPhone -strävan. De säger att idén kom upp under ett av de ordinarie verkställande mötena.

"Vi hatade alla våra telefoner", erinrade Scott Forstall, en programchef. ”Jag tror att vi hade dessa flip -telefoner då. Och vi frågade oss själva, kan vi använda den teknik vi gjorde med beröring som vi hade prototyperat för denna surfplatta och kan vi använda samma teknik för att bygga en telefon, något i den storleken som kunde passa i fickan, men ge den samma kraft som vi tittade på att ge till läsplatta?"

Efter mötet gick Jobs, Tony Fadell, Jon Rubenstein och Phil Schiller över till Jonys studio för att se en demo av 035 -prototypen. De var imponerade av Jonys demonstration av 035, men uttryckte tvivel om att tekniken skulle fungera för en mobiltelefon.

Det avgörande genombrottet var skapandet av en liten testapp som endast använde en del av 035 -surfplattans skärm.

"Vi byggde en liten rullningslista", säger Forstall. ”Vi ville att den skulle passa i fickan, så vi byggde ett litet hörn av det som en kontaktlista. Och du skulle sitta där och du skulle rulla på den här listan med kontakter, du kunde trycka på kontakten, det skulle det glida över och visa dig kontaktinformationen, och du kan trycka på telefonnumret och det skulle säga kallelse. Det ringde inte, men det skulle säga att det ringde. Och det var bara fantastiskt. Och vi insåg att en pekskärm i storlek, som kunde passa i fickan, skulle fungera perfekt som en av dessa telefoner. ”

År senare skulle Apples advokat Harold McElhinny beskriva det enorma arbete som projektet krävde. “Det krävde ett helt nytt hårdvarusystem…. Det krävde ett helt nytt användargränssnitt och det gränssnittet måste bli helt intuitivt. ” Han sa också att Apple tog ett stort steg av tro när han gick in i en ny produktkategori. ”Tänk på risken. De var ett framgångsrikt datorföretag. De var ett framgångsrikt musikföretag. Och de skulle komma in på ett fält som dominerades av jättar…. Apple hade absolut inget namn i [telefon] -fältet. Ingen trovärdighet. ”

Parallella iPhone -projekt: P1 och P2

McElhinny sa också att han är övertygad om att om projektet hade gått fel kunde det ha förstört företaget. För att minska risken skyddade Apples chefer sina satsningar. De skulle utveckla två telefoner parallellt och ställa dem mot varandra. Det hemliga telefonprojektet fick kodnamnet "Lila", förkortades till bara "P." Ett telefonprojekt, baserat på iPod nano, fick kodnamnet P1; den andra telefonen, ledd av Jony, var en helt ny multi-touch-enhet baserad på 035-surfplattan, kodenamnet P2.

P1 -projektet leddes av Fadell; hans grupp hade idén att på något sätt transportera en telefon på en nuvarande iPod. "Det var faktiskt en naturlig utveckling av att ta iPod, som vi redan hade, och förvandla den till något annat", sa den tidigare chefen.

Matt Rogers, en hotshot ung iPod -ingenjör som arbetade för Fadell, fick jobbet med att skapa programvaran för enheten. Som praktikant hade Rogers tidigare imponerat på Fadell genom att skriva om några komplexa testprogram för iPod. Som vanligt var forskningen en stor hemlighet. "Ingen i företaget visste att vi arbetade med en telefon", säger Rogers. Det var också mycket extrajobb. Då arbetade iPod -teamet också med en ny iPod nano, en ny iPod classic och en shuffle.

Denna patentansökan visar hur en iPod -telefon kan ha fungerat. IPodens rullningshjul fungerade som en klassisk telefonratt.
Denna patentansökan visar hur en iPod -telefon kan ha fungerat. IPodens rullningshjul fungerade som en klassisk telefonratt.
Bild: Apple/USA: s patent- och varumärkesbyrå

Efter sex månaders ansträngning tog Fadells team fram en prototyp iPod-plus-telefon som fungerade, mer eller mindre.

Den roterande uppringaren på iPod -telefonen kan användas för att skriva textmeddelanden, en bokstav i taget. Den hade till och med uttryckssymboler.
Den roterande uppringaren på iPod -telefonen kan användas för att skriva textmeddelanden, en bokstav i taget. Den hade till och med uttryckssymboler.
Bild: Apple/USA: s patent- och varumärkesbyrå
IPodens klickhjul användes som uppringare och valde nummer ett i taget som en gammal roterande telefon. Det kan ringa och ta emot samtal. Att bläddra igenom en adressbok och välja en kontakt att ringa var - överraskande nog - den bästa funktionen.

Apple registrerade ett par patent från deras experiment. En av dem föreslog att iPod-plus-telefonen kunde skapa textmeddelanden med ett prediktivt textsystem. Bland annat Jobs, Forstall, Ording och Chaudhri namngavs som uppfinnare.

Men P1 hade för många begränsningar. Bara att slå ett nummer var en smärta, och enheten var för begränsad. Det gick inte att surfa på nätet; det gick inte att köra appar.

Fadell sa senare att iPod-plus-telefonen var ett "hett ämne" för diskussion hos Apple. Det största problemet var att tvingade laget in i ett designhörna. Att använda den befintliga enheten begränsade deras designalternativ på ett sätt som inte var optimalt för uppgiften. "[P1] hade en liten skärm och det här hårdvaruhjulet och vi fastnade för det... men ibland måste du prova saker för att slänga det."

Efter sex månaders arbete med iPod-plus-phone P1 dödade Jobs projektet.

"Ärligt talat kan vi göra bättre killar", sa han till laget.

Steve Jobs, som introducerade iPhone 2007, skämtade om att det var så man inte skulle bygga en telefon, men Apple upptäckte det säkert efter att ha byggt något liknande.
Steve Jobs introducerade iPhone 2007, skämtade om att det var så inte att bygga en telefon, men Apple upptäckte det först efter att ha byggt något liknande.
Foto: Apple
Fadell var ovillig att erkänna nederlag. "Multi-touch-metoden var mer riskfylld eftersom ingen hade provat det och för att de inte var säkra på att de kunde passa in all nödvändig hårdvara i det," sa han. Och Fadell hade varit skeptiska till pekskärmar från början, baserat på erfarenhet av enheter som Palm Pilots, som var klumpiga och besvärliga.

"Vi vet alla att det är den här vi vill göra" sa Jobs med hänvisning till P2. "Så låt oss få det att fungera."

Två år senare, under introduktionen av iPhone på Macworld, blinkade Jobs skämtsamt en bild av en iPod med en roterande knappsats på skärmen. Så här byggde man inte en ny telefon, Sa Jobs medan publiken skrattade. Få visste att företaget mycket väl kunde ha producerat just en sådan telefon.

Ett nytt team tar över iPhone

Efter beslutet att gå vidare med P2 fick Jony ansvaret för industridesign, Fadell för teknik och Forstall, tidigare ansvarig för Mac OS X, fick jobbet att anpassa datorns operativsystem till ett helt nytt operativsystem för telefonen.

Jonys designteam arbetade med iPhone utan att någonsin se operativsystemet. De arbetade inledningsvis med en tom skärm och senare en bild av gränssnittet med kryptiska hånikoner. På samma sätt fick programvaruingenjörerna aldrig se prototypens hårdvara. "Jag vet fortfarande inte vad blixtikonen betyder", sade en av formgivarna senare och hänvisade till en av ikonerna på den falska iOS -skärmen.

Jony själv lämnades inte i mörkret: han hölls uppdaterad om den senaste utvecklingen i Forstalls nya operativsystem och pratade ständigt med Jobs och andra chefer. Han skulle ge feedback och riktning till designteamet. Inom designstudion utsågs designern Richard Howarth som designledare för Purple -projektet.

I början var få av de inblandade övertygade om att de skulle kunna utveckla en telefon.

"Det var grundläggande FoU i alla riktningar", sa en tidigare chef. Det innebar att öka det förmodligen det svåraste projektet i företagets historia och fortsätta hela tiden att utveckla produkter som MacBook och iPod line. Viktiga medarbetare flyttades från sina nuvarande projekt, försenade vissa produkter och avbröt andra.

Det kunde få allvarliga konsekvenser för företaget om projektet inte lyckades. "Om det inte hade lyckats, hade vi inte bara haft nackdelen med avsaknaden av dessa produkter, men vi hade inte haft något annat att fylla i samtidigt", förklarade Forstall.

Jobs berättade för cheferna att de kunde rekrytera någon de ville inom företaget för att arbeta med projektet, men de kunde absolut inte gå utanför.

"Det var en ganska utmaning", erinrade Forstall. ”Så som jag gjorde det är att jag skulle hitta människor som var sanna superstjärnor på företaget, bara fantastiska ingenjörer, och jag skulle ta med dem till mitt kontor och jag skulle sätta dem ner och jag skulle säga, ‘Du är en superstjärna i din nuvarande roll. Din chef älskar dig. Du kommer att bli otroligt framgångsrik hos Apple om du bara stannar i din nuvarande roll och fortsätter att göra det du vill göra. Jag har ett annat erbjudande till dig, ett annat alternativ. Vi startar ett nytt projekt. Det är så hemligt, jag kan till och med berätta vad det nya projektet är ”... Och otroligt nog tog några oerhört begåvade människor emot den utmaningen och det var så jag satte ihop iPhone -teamet.”

Inuti Apples "Purple Dorm"

Forstall kommanderade ett helt golv i en av byggnaderna på Apple HQ och fick det låst. "Vi satte dörrar med märkesläsare, det fanns kameror, tror jag, för att komma till några av våra laboratorier, var du tvungen att märka in fyra gånger för att komma dit," sa han. Det fick smeknamnet "Purple Dorm".

"Folk var där hela tiden", sa Forstall. ”De var där på natten. De var där på helgerna. Du vet, det luktade något som pizza.

"På ytterdörren till den lila sovsalen sätter vi en skylt där det står" Fight Club "eftersom den första regeln i Fight Club i filmen pratar du inte om Fight Club, och den första regeln om det lila projektet är att du inte pratar om det utanför dem dörrar. ”

Designer Chris Stringers tidiga skisser av iPhone ser snarare ut som den färdiga produkten, men med en mindre kantad skärm. Du kan också se skisser för en extruderad aluminiummodell, som skulle överges under stenig utveckling.
Designer Chris Stringers tidiga skisser av iPhone ser snarare ut som den färdiga produkten, men med en mindre kantad skärm. Du kan också se skisser för en extruderad aluminiummodell, som skulle överges under stenig utveckling.
Bild: Apple/Samsung -testversion

På IDg började Jony, som vanligt, med iPhones berättelse. Som han senare förklarade handlade det om hur användaren skulle göra känna om enheten. "När vi är i dessa tidiga stadier av design, när vi försöker upprätta några av de primära målen - ofta pratar vi om historien för produkten - talar vi om uppfattning. Vi pratar om hur du tycker om produkten, inte i fysisk bemärkelse, utan i perceptuell bemärkelse. ”

Jony trodde att iPhone skulle handla om skärmen. I sina tidigaste diskussioner enades konstruktörerna om att ingenting skulle förringa skärmen, som Jony liknade med en "infinity pool", de här avancerade poolerna med en osynlig kant.

"Vad det gjorde var att göra det mycket tydligt i våra sinnen att displayen var viktig, och vi ville utveckla en produkt som presenterades och försenades till displayen," sa han. "Några av våra tidiga diskussioner om iPhone koncentrerade sig på denna idé om... denna infinitypool, denna damm, där displayen skulle liksom visas magiskt. ” Teamet gjorde en poäng i att utforska designidéer för att undvika alla tillvägagångssätt som skulle minska vikten av visa.

Jony sa att de ville att skärmen skulle vara "magisk" och "överraskande". Det här var hans avancerade mål för eventuell design. "I de tidigaste stadierna av denna design verkade detta - det här var väldigt nytt, och det kändes att det fanns en verklig möjlighet att utveckla en designhistoria baserad på den typen av bekymmer", förklarade han senare.

iPhone -prototyper: Extrudo och Sandwich

IPod mini var en tidig inspiration för iPhone. Apple sålde miljontals av dem och hade redan stora produktionslinjer. Designerna tyckte att iPod mini -linjerna var enkla, moderna och rena.
IPod mini var en tidig inspiration för iPhone. Apple sålde miljontals av dem och hade redan stora produktionslinjer. Designerna tyckte att iPod mini -linjerna var enkla, moderna och rena.
Foto: m-s-y/Flickr CC

Sent på hösten 2004 började Jonys designteam arbeta med två olika designriktningar.

Detta är en tidig CAD -rendering av en extruderad aluminium iPhone. Observera plastkåporna; de skulle bli ett stort designproblem.
Detta är en tidig CAD -rendering av en extruderad aluminium iPhone. Observera plastkåporna; de skulle bli ett stort designproblem.
Bild: Apple/Samsung -testversion
En, kallad "Extrudo", leddes av Chris Stringer, och den liknade iPod mini. Den var gjord av ett tillplattat rör av extruderat aluminium och kunde anodiseras i olika färger.

Apple hade redan stora produktionslinjer som tillverkade och anodiserade iPod -fodral i stort antal. Det var en fördel med den riktningen, tillsammans med det faktum att Jony och team älskade vad som kunde göras med extrudering.

Den andra designen, kallad "Sandwich", leddes av Richard Howarth. Tillverkad mestadels av plast, med en plastskärm, var Sandwich -designen rektangulär med jämnt rundade hörn. Den hade ett metallband som gick runt mitten av kroppen, en centrerad display på framsidan, en menyknapp centrerad nedanför skärmen och en högtalarfack centrerad ovanför skärmen.

Jony och hans team föredrog Extrudo -utseendet och gav det mest uppmärksamhet. De provade fall som extruderades längs X-axeln, och några längs Y-axeln. Men problemen dök upp direkt. Extrudos hårda kanter skadar formgivarnas ansikten när de sätter upp det i öronen. Jobb hatade särskilt detta.

Detta är en tidig modell av en " Extrudo" iPhone tillverkad av extruderad, anodiserad aluminium, precis som den mycket framgångsrika iPod mini.
Detta är en tidig modell av en "Extrudo" iPhone tillverkad av extruderad, anodiserad aluminium, precis som den mycket framgångsrika iPod mini.
Foto: Apple/Samsung -testversion
Konstruktörerna lekte med att extrudera aluminiumkåpan längs X- och Y -axlarna, men för varje iteration blev plastkåporna större och större.
Konstruktörerna lekte med att extrudera aluminiumkåpan längs X- och Y -axlarna, men för varje iteration blev plastkåporna större och större.
Foto: Apple/Samsung -testversion

För att göra de hårda kanterna mjukare tillsattes plaständlock som också hjälpte till med radioantennerna. IPhone skulle ha tre radioapparater: Wi-Fi, Bluetooth och en cellradio. Men radiovågor passerar inte genom ett metallskal, så plastkåporna blev viktiga.

Tidiga iPhone -prototyper förråder deras iPod -arv med " iPod" etsad i ryggen. Skärmen är en klistermärke tryckt med falska ikoner. Konstruktörerna fick inte se operativsystemet när det utvecklades.
Tidiga iPhone -prototyper förråder deras iPod -arv med "iPod" etsad i ryggen. Skärmen som ses här är en klistermärke tryckt med falska ikoner. Konstruktörerna fick inte se operativsystemet när det utvecklades.
Bild: Apple/Samsung -testversion
Detta är en CAD -återgivning av en " Sandwich" -design, som föreställde iPhone som en metallram inklämd mellan en plastskärm och plastryggen.
Detta är en CAD -återgivning av en "Sandwich" -design, som föreställde iPhone som en metallram inklämd mellan en plastskärm och plastryggen.
Bild: Apple/Samsung -testversion

Teamet kämpade för att lösa Extrudos problem, men tekniska tester gjorde det klart att den här designriktningen inte skulle fungera om inte plaständkåporna för radioerna blev större.

Men större kepsar skulle förstöra det rena Extrudo -utseendet.

”Vi gjorde böcker och böcker fyllda med sidor med mönster som försökte ta reda på hur vi inte skulle bryta upp design på grund av antennen, hur man inte gör hörlurarna för hårda och vassa och så vidare ”, säger Satzger. "Men det verkade som att alla lösningar som ökade komfort försämrade den övergripande designen."

Detta är en tidig " Sandwich" -prototyp (också märkt " iPod" på baksidan) som föreställde iPhone i Apples ikoniska vita plast. I tidiga modeller är hemknappen märkt " Meny".
Detta är en tidig "Sandwich" -prototyp (även märkt "iPod" på baksidan) som föreställde iPhone i Apples ikoniska vita plast. I tidiga modeller är hemknappen märkt "Meny".
Bild: Apple/Samsung -testversion

Extrudo -designen hade ett annat problem som tjatade på Jobs: Metallramen försvann från skärmen. Designen "skjutit upp" inte skärmen, vilket hade varit ett av Jonys ursprungliga mål. Jony erinrade sig senare om sin pinsamhet när Jobs påpekade det.

Apple dödade Extrudo; laget var kvar med Sandwich.

Sandwich -designen hade flera fördelar jämfört med Extrudo, varav en var att de rundade kanterna inte skadade designerns öron. Men de tekniska prototyperna kom tillbaka stora och klumpiga, och Jonys team kämpade för att minska det.

De försökte krama in mycket teknik, varav mycket ännu inte hade miniatyriserats tillräckligt för en enhet så komplex som den telefon som alla tänkt sig.

Apples designers kämpade för att passa in alla komponenter i iPhone. Efterföljande " Sandwich" prototypdesigner blev fetare och fetare.
Apples designers kämpade för att passa in alla komponenter i iPhone. Efterföljande "Sandwich" prototypdesigner blev fetare och fetare.
Bild: Apple/Samsung -testversion

The Jony Phone

I februari 2006 hade flera redesigner kommit och gått. Jony var så missnöjd med utvecklingen att han under en av brainstormarna bad designern Shin Nishibori att göra en undersökande version av telefonen med designstilar i Sony-stil.

Senare skulle han hävda att hans begäran inte var att kopiera Sony specifikt, utan att injicera några färska, "roliga" idéer i processen.

Shin Nishibori hade varit en välkänd ung designer i Japan i flera år innan han började arbeta på Apple. Spår av ett Sony/japanskt inflytande har dykt upp i Nishiboris arbete med Apples produkter sedan 2001, och Steve Jobs, Jony och andra Apple -designers hade ofta uttryckt beundran för Japans minimalist estetisk.

I februari och mars 2006 designade och byggde Nishibori flera telefoner som lånade element som ses i Sonys produkter av tiden, inklusive ett jogghjul, som var en kontrollhjul-cum-switch som användes på Sonys Clie personal digital assistenter. Nishibori satte till och med Sony -logotypen på baksidan - förutom en som han skämtsamt märkte a Jony.

År senare, vid Apple-Samsung-rättegången, skulle en av Nishiboris hånliga Sony-telefoner presenteras som bevis på det Jonys designteam hade inte utvecklat iPhone på egen hand, som de hävdade, utan istället kopierat andra företags mönster. Men Apple hävdade framgångsrikt att Sony/Jony-designen bara var dekoration i Sony-stil på en enhet som de redan hade designat. Som Apples advokater påpekade är Nishiboris mönster asymmetriska och ingen av knapparna och omkopplarna i Sony-stil antogs i den släppta iPhone.

Nyfiken att se vad ett företag som Sony kan komma på, frågade Jony Ive en av hans designers att kanalisera den japanska jätten för detta koncept. Designern ersatte " Sony" med " Jony" och lade till knappar av PlayStation-typ.
Nyfiken att se vad ett företag som Sony kan komma på, frågade Jony Ive en av hans designers att kanalisera den japanska jätten för detta koncept. Designern ersatte "Sony" med "Jony" och lade till knappar av PlayStation-typ.
Foto: Apple/Samsung -testversion

I början av mars 2006 uttryckte Richard Howarth sin frustration över läget för utvecklingen av P1. Genom att jämföra P1 med Nishiboris design i Sony-stil klagade Howarth på sin storlek och hur Nishibori hade lyckats uppnå en smalare profil. ”När han tittar på vad Shin gör med chappy i Sony-stil kan han uppnå ett mycket mindre utseende produkt med en mycket trevligare form att ha bredvid örat och i fickan ”, skrev Howarth i ett mejl till Jony.

"Jag är också orolig för att om vi börjar skära volymknappar på sidan, så tar det bort en del av extruderingstankens renhet och verkar vara fel form för jobbet. Vi kan bara lägga till så mycket till det innan det blir en stil/en form, snarare än den mest effektiva konstruktionsmetoden och det vore dåligt. ”

Det här är de två huvudsakliga designriktningarna som designteamet följer: Sandwich och Extrudo.
Det här är de två huvudsakliga designriktningarna som designteamet följer: Sandwich och Extrudo.
Foto: Apple/Samsung -testversion
En annan bild av Sandwich och Extrudo iPhone prototyper.
En annan bild av Sandwich och Extrudo iPhone prototyper.
Foto: Apple/Samsung -testversion

Jonys team hade också provat en böjd design, som vid ett tillfälle såg ut som en lovande riktning. Genom att lägga till en kurva kan mer teknik packas in i mellersta utbuktningen. Det är ett trick Apple har använt i många av sina nyare produkter, från iPad till iMac.

Från början, kom Satzger ihåg, teamet hade ett "starkt intresse" för en design som använde två bitar av format glas. En av prototyperna de byggde hade en delad skärm. Ovan var skärmen, nedanför en mjukvarudriven pekplatta som ändrades beroende på funktion. Ibland var det en knappsats, andra gånger ett tangentbord. Men problemet med att göra glas konvex visade sig vara för svårt.

Även om Howarth fortfarande använde Extrudo-designen som ett jämförelsestycke sent i utvecklingen, verkade tekniska tester bekräfta att Sandwich-stilens riktning skulle råda. Då kom tekniska prototyper av Sandwich -designen tillbaka med en dålig rapport: De var för stora och feta. Med insikten att all teknik bara inte kunde pressas till en tilltalande form, togs beslutet att döda Sandwich -designen också.

"Vi visste inte tillräckligt om antenner, vi visste inte tillräckligt om akustik, vi visste inte tillräckligt om att packa in allt", sa en tidigare chef. "Det fungerade, men det var bara inte attraktivt."

Tillbaka till ritbordet

Dessa CAD -utgångar visar vad som skulle bli den första iPhone - en stor glasskärm som hålls på plats av en polerad rostfritt stål.
Dessa CAD -utgångar visar vad som skulle bli den första iPhone - en stor glasskärm som hålls på plats av en polerad rostfritt stål.
Bild: Apple/Samsung -testversion

Inför en återvändsgränd vände Jonys lag kursen. De vände sig till en gammal modell som de hade gjort tidigt i processen men hade kastat sig bort för Sandwich och Extrudo.

Den kasserade modellen såg mycket ut som telefonen som faktiskt skulle levereras, med en kant-till-kant-skärm som bara avbröts för den enda hemknappen. Dess försiktigt böjda rygg knäppte sömlöst på skärmen, som den ursprungliga iPod. Viktigast av allt, det upprätthöll Jonys infinitypool -illusion. När telefonen var avstängd, verkade det vara en enda, obruten, bläcksvart frontplatta; när den var påslagen visade sig skärmen magiskt inifrån.

Det var en altfiol! ögonblick.

"Vi hittade något som vi hade förbisett", säger Stringer, "något som vi en gång lade till detaljer och verkligen ägnade lite tid åt, beslutat var det absolut bästa valet för oss vid den tiden. ” Han kom ihåg hur lätt den slutliga, osminkade designen för iPhone var valt. "Det var den vackraste av våra mönster", förklarade han. Framsidan bar varken företagets logotyp eller produktens namn. "Vi visste också från vår erfarenhet av iPod", förklarade Stringer, "om du gör en häpnadsväckande vacker och original design behöver du inte. Det står för sig själv. Det blir en kulturikon. ”

Ett av de största problemen var formgivarna som fick sin designerstubb i gapet mellan ramen och skärmen.
Ett av de största problemen var formgivarna som fick sin designerstubb i gapet mellan ramen och skärmen.
Bild: Apple/Samsung -testversion

I tidens fullhet skulle Jony återuppliva smörgåsen för iPhone 4, ett annat exempel på att laget återvände till tidigare mönster och spionerade egenskaper som de tidigare hade förbisett.
Det huvudsakliga strukturella elementet i iPhone 4 - stålramen mellan de två glasskivorna - skulle fördubblas som telefonens antenner. Tyvärr visade det sig vara problematiskt, eftersom telefonen skulle släppa samtal om användarens hand tog kontakt mellan ett gap och effektivt kortade de två antennerna. Enligt uppgift kunde Apple enkelt ha undvikit problemet om antennen hade varit klarbelagd, men Jony ville inte förstöra metallens integritet.

Utöver formfrågor fokuserade teamet på multi-touchens funktion. De flesta pekdon vid den tiden användes resistiva pekskärmar, baserade på två tunna ark av ledande material åtskilda av ett tunt luftgap. När du trycker på skärmen tar de två lagren kontakt och registrerar beröringen. Resistiva skärmar var vanligtvis gjorda av plast och var vanliga i pennbaserade enheter som Palm Pilots och Apples Newton.

Jonys designteam försökte använda en resistiv skärm för iPhone, men var inte nöjda med resultatet. Genom att trycka på skärmen förvrängdes bilden och skärmen tröttnade på fingrarna eftersom användaren var tvungen att trycka ganska hårt. Det uppfyllde helt enkelt inte löftet om namnet ("pekskärm") som designers tyckte borde förmedla illusionen om att användaren bokstavligen rörde innehållet.
Från den resistiva skärmen gick hårdvaruteamet ut för att bygga skärmar baserade på kapacitiv beröring, registrera förändringar i elektriska laddningar (eller kapacitans) över dess yta. Människans hud är elektriskt ledande och en kapacitiv pekskärm använder den egenskapen för att upptäcka även den lättaste beröringen. Apple hade använt kapacitiv beröringsteknik i flera år med iPod -rullningshjulet, bärbara styrplattor och Power Mac Cube, som hade en kapacitiv på/av -knapp. Men tekniken hade inte tillämpats på transparenta skärmar.

Ett problem var att det inte fanns någon leveranskedja för kapacitiva skärmar. Ingen producerade dem i industriell skala vid den tiden - men Apple hittade ett litet företag i Taiwan kallade TPK som tillverkade dem för försäljningsställen med en innovativ men begränsad körning Metod. Jobs gjorde ett handslag med företaget och lovade att Apple skulle köpa varje skärm som fabriken kunde producera. Baserat på detta avtal investerade TPK 100 miljoner dollar för att snabbt öka sin tillverkningskapacitet. De slutade leverera cirka åttio procent av skärmarna för den första iPhone och växte snabbt till ett företag på 3 miljarder dollar år 2013.

iPhone -skärm: Från plast till glas

Medan Apples operationsgrupp arbetade med hur man tillverkar iPhone, tvivlade Jonys designteam på deras ursprungliga materialval för skärmen.

Jony och hans team planerade att använda plast, mest för att det var krossfritt. Även om alla iPhone -prototyper alla hade plastskärmar, var designers aldrig nöjda med det.

"Det ursprungliga plastytan hade den här konstiga flexibiliteten", sa Satzger. ”Det var en matt finish. Om det går till glansig plast ser du denna vågighet till det, vilket får det att se riktigt skit ut. ” Jony instruerade laget att prova texturerad plast, men det fungerade inte heller. I ett häftigt nästa drag bestämde de sig för att prova glas, trots att glas lätt går sönder och ingen hade gjort en konsumentelektronisk enhet med en så stor glasbit.

Historien om övergången till glas minns man olika: Även om Jonys grupp redan undersökte glas, krediteras Jobs av vissa som initierade flytten till glas. Som historien går, hade han använt en iPhone -prototyp, som han förvarade i fickan med sina nycklar. Enligt uppgift var han rasande över att de repade skärmen.

"Jag kommer inte att sälja en produkt som repas", sa Jobs senare. "Jag vill ha en glasskärm och jag vill ha den perfekt om sex veckor."

Apple vänder sig till Corning superglas

En djupare version har det att utvecklingen tog mer som sex månader innan lanseringen, inte sex veckor. Apples operationsgrupp anklagades för att hitta det starkaste glaset som finns. Sökningen ledde dem till Corning Inc., en glastillverkare med huvudkontor i New York.

År 1960 hade Corning skapat ett nästan oförstörbart förstärkt glas som de kallade "muskelglas" eller Chemcor. Nyckeln till tillverkningen var en innovativ kemisk process där glas doppas i ett varmt bad med kaliumsalt. Mindre natriumatomer lämnar glaset och ersätts av större kaliumatomer från saltet. När glaset svalnar packas de större kaliumatomerna in så tätt att de ger glaset enastående skador. Glaset tål tryck på 100 000 pund per kvadrattum (vanligt glas hanterar cirka 7 000).

Chemcors marknads framtid verkade ljus, men det tog aldrig fart. Förutom användning i vissa flygplan och American Motor Javelin -bilar sålde materialet dåligt och Corning avbröt det 1971.

När Apples Ops -grupp ringde 2006 fann de att Corning hade funderat på att ta tillbaka det gamla superglaset i ett par år. De hade sett Motorola använda glas för sin Razr v3 -telefon och började utforska sätt att göra Chemcor tillräckligt tunn för att vara lämplig för mobiltelefoner.

Jonys ID -grupp kom med spec: Glaset måste vara 1,3 mm för att passa in i iPhone -designen. Jobs berättade för Cornings VD, Wendell Weeks, att de hade sex veckor på sig att skapa så mycket som möjligt av det. Veckor svarade att de inte hade kapacitet och faktiskt hade Chemcor aldrig skapats på detta sätt eller i sådan volym. "Ingen av våra växter gör glaset nu", sa han till Jobs. Men Jobs kallade vd: n. "Tänk på det", sa han. "Du kan göra det."

Nästan över en natt gjorde företaget helt om sina tillverkningsprocesser, baserade i Kentucky, och bytte flera av dess LCD-tillverkande fabriker till muskulöst glas, för att sedan döpa om till Gorillaglas. I maj 2007 tillverkade Corning tusentals meter Gorillaglas.
Cornings glas, i kombination med aluminiumryggen, markerade ytterligare en förändring i Jonys formspråk. I var en slående, nästan chockerande, minimalism i hårdmetall och glas.
För att hålla glasskärmen på plats kom Jonys team med en blank rostfri ram, som fördubblades som ett strukturelement. Ramen skulle ge iPhone styrka, men den behövde också se bra ut.

Jonys team oroade sig för att glaset skulle krossas om telefonen tappades. "Vi satte glas i närheten av härdat stål", sa Satzger, som påpekade att "om du tappar [telefonen] behöver du inte oroa dig för att marken träffar glaset. Du måste oroa dig för att stålbandet som omger glaset träffar glaset. ”

Lösningen var en tunn gummipackning mellan glasskärmen och ramen i rostfritt stål. Men packningen skapade en lucka som åtminstone i början designarna hatade av en mycket personlig anledning. "Eftersom många av oss i ID -teamet sällan rakade oss och hade skäggstubb, brukade det rycka vårt ansiktshår när vi höll enheten mot våra ansikten", sa Satzger och skrattade åt minnet. Laget lekte med gapstorlek tills de fick rätt. "Vi konstruerade flera steg med mellanrum mellan metallen och glaset tills vi fick en som inte ryckte håret i ansiktet."

Nedräkning till Macworld

En morgon hösten 2006 samlade Jobs iPhone -ledarna i Apples styrelserum för att prata om utvecklingen av iPhone. Fred Vogelstein av Trådbunden beskrev scenen som en skräckutställning med dåliga nyheter.

”Det var klart att prototypen fortfarande var en katastrof. Det var inte bara buggy, det fungerade inte. Telefonen tappade samtal ständigt, batteriet slutade ladda innan det var fullt, data och applikationer blev rutinmässigt skadade och oanvändbara. Listan över problem verkade oändlig. I slutet av demoen fixade Jobs ett tiotal personer i rummet med en jämn stirring och sa: "Vi har inte en produkt ännu."

Det faktum att Jobs verkade lugn - i stället för att ta med sin vanliga eld och svavel - skrämde alla i rummet. Vogelstein sa att en chef beskriver stunden som "en av få gånger hos Apple när jag fick en chill".

Eftersom iPhone -tillkännagivandet skulle bli huvudevenemanget på Macworld om några veckor skulle någon form av uppskjutning ha varit katastrofal. "För dem som arbetar med iPhone skulle de kommande tre månaderna bli de mest stressiga i karriären", skrev Vogelstein. ”Skrikande matcher utbröt rutinmässigt i korridorerna. Ingenjörer, som svindlade från kodningssessioner hela natten, slutade, bara för att återförenas dagar senare efter att ha kommit ikapp deras sömn. En produktchef slog dörren till hennes kontor så hårt att handtaget böjde sig och låste in henne; det tog kollegor mer än en timme och några välplacerade gnällar med en aluminiumfladdermus för att befria henne. ”

Problemet var att allt var nytt och ingenting fungerade. Pekskärmen var ny, liksom accelerometrarna. Närhetssensorn, som stängde av skärmen när användaren höll telefonen mot ansiktet, utvecklade ett problem i en sen prototyp: Det fungerade för de flesta, men det fungerade inte om användaren hade långt mörkt hår, vilket förvirrade sensor.

"Vi lade nästan iPhone på hyllan eftersom vi trodde att det fanns grundläggande problem som vi inte kan lösa", sa Jony till en affärskonferens i London. "Du måste upptäcka alla slags öronformer och hakformar, hudfärg och frisyr... det var bara ett av många exempel där vi verkligen tänkte, kanske kommer det inte att fungera."

Men bara några veckor före Macworld hade Jonys team en prototyp som fungerade tillräckligt bra för att visa AT&T. I december 2006 reste Jobs till Las Vegas för att visa den för den trådlösa operatörens VD, Stan Sigman, som var "okarakteristiskt sprudlande" och kallade iPhone "den bästa enheten jag någonsin har sett."

Ankomsten av iPhone till Macworld var kulmen på mer än två och ett halvt års intensiva svårigheter, lärande och engagemang för att få den till marknaden. Som en Apple -chef sammanfattade det, ”Allt var en kamp. Varje. Enda. Sak var en kamp under hela två och ett halvt år. ”

När lanseringsdagen kom i mitten av sommaren 2007 gick Jony med i hela designteamet på flaggskeppet Apple-butik i San Francisco. "Vi var glada", sa Stringer. ”Vi hade något nytt. Det var en otrolig surr.... Och det var en enorm folkmassa utanför. Vi ville känna den entusiasmen och se människor, se deras ögon när de får dessa nya produkter, de första människorna som får dem. När dörrarna öppnades blev det kaos. Det var som en karneval. ”

Stringer var överväldigad av känslor. ”Vi var uppenbarligen väldigt, väldigt stolta. Vi jobbade riktigt hårt. Det var - det var ett enormt antal människor som offrade personliga offer och det lönade sig i spader. Det var en vacker dag."

Lanseringsdag för iPhone: 29 juni 2007

En trio av originella iPhone -prototyper visar olika färger och finish som testats av Apple.
En trio av originella iPhone -prototyper visar olika färger och finish som testats av Apple.
Foto: Jim Abeles

Ipoden hade av många kunniga betraktats som att Apple hade tur, en lycka, en engångsföreteelse. När Apple gick in på marknaden för mobila mobiltelefoner förutspåddes det att iPhone skulle floppa. Microsofts Steve Ballmer sa berömt att det aldrig skulle få någon marknadsandel. Men iPhone var en hit från början, och Apple använde sin gamla playbook med snabbt att lägga till funktioner och modeller.

Apple släppte iPhone i mitten av 2007. I slutet av året hade 3,7 miljoner iPhones sålts. Vid första kvartalet 2008 översteg försäljningsvolymen för iPhones försäljningen av hela Apples Mac -serie. Och i slutet av 2008 sålde företaget tre gånger så många iPhones per kvartal som det sålde Mac. Intäkter och vinster var genom taket.

När Jobs presenterade iPhone på Macworld i januari 2007 bjöd han in sin gamla vän Alan Kay till lanseringen. Jobs och Kay kände varandra från Xerox Parc, och senare hade Kay blivit utsedd till Apple -kollega, en slags äldre statsman, och arbetade i ett decennium inom Apples ATG -grupp i slutet av nittiotalet. Kay är känd för att profetera "Dynabook", en surfplatta som skulle ge ett fönster till all världens kunskap - redan 1968.

På iPhone -lanseringsdagen vände Jobs sig till Kay och frågade nonchalant: ”Vad tycker du, Alan? Är det tillräckligt bra för att kritisera? ” Frågan var en hänvisning till en kommentar från Kay nästan tjugofem år tidigare, när han hade ansett det den ursprungliga Macintosh "den första datorn värd att kritisera." Kay funderade en stund på Jobs fråga och höll sedan upp Moleskine anteckningsbok. "Gör skärmen minst fem tum med åtta tum och du kommer att styra världen," sa han.

Världen skulle inte vänta länge på iPad.

Omtryckt med tillstånd av Portfolio/Penguin. Utdrag urJony Ive: Geniet bakom Apples största produkter. Copyright 2013 Leander Kahney. Alla rättigheter förbehållna.

Senaste blogginlägget

Så här använder du kalkylatorn gömd i din iPad
December 03, 2021

Det finns en fullfjädrad kalkylator gömd i din iPad, även om Apple aldrig portade iPhone Calculator-appen till sina surfplattor. Egentligen finns d...

Scott Forstall sa åt Pandora att jailbreaka iPhone för att bygga en inbyggd app
December 03, 2021

Scott Forstall, en tidigare senior vice president på Apple, påstås ha uppmuntrat Pandora att jailbreaka original iPhone så att den kan få ett försp...

FTC vill sätta stopp för Nvidias förvärv av Arm för 40 miljarder dollar
December 03, 2021

FTC vill sätta stopp för Nvidias förvärv av Arm för 40 miljarder dollarFlytten skulle "förvränga Arms incitament", sa FTC.Bild: Arm/Nvidia/Cult of ...