How A Dark Room blev ett toppbetalt iPhone -spel

Två kodare som aldrig har träffats satt i sina respektive grottor 1400 mil från varandra och gjorde ett spel som en gång för alla visar att whiz-bang-grafik inte är nödvändig när det gäller att bygga en träff.

Kallad Ett mörkt rum, deras "minimalistiska textäventyr" har stormat App Store - i genomsnitt 10 000 nedladdningar om dagen (till 0,99 dollar per pop) och har för närvarande nummer 1 -positionen för betalda iPhone -spel (se vår recension här).

Här är hur Michael Townsend och Amir Rajan skapade ett indie -iOS -spel utan grafik som blev årets mest osannolika framgång.

rgrgrg
Towsends webbversion av Ett mörkt rum i, fel, handling.

"Jag skrev mitt första spel i QBasic på familjen 386, och jag har varit fast sedan dess", säger skaparen Michael Townsend. "Jag antar att du kan säga att jag är en entusiastisk amatör."

För Townsend, uppkomsten av Ett mörkt rum kom när han spelade Godislåda, ett rollspelande webbläsarspel 2013 med ASCII-konst, skapat av en 19-årig student i Frankrike. "Jag var helt kär i [dess] uppenbara enkelhet och oväntade djup", säger Townsend. Inspirerad var hans första idé att göra

Ett mörkt rum "Ett ledigt spel med en berättelse."

Townsend tillbringade bara en dag med att tänka på möjliga riktningar för projektet och hoppade sedan direkt till att koda det - hacka spelet tillsammans med javascript för att spela det på webben webbläsare. "När jag är upphetsad över en idé har jag aldrig disciplinen att sätta mig ner och slå ut en design först", säger han.

Precis som många kreativa projekt som går ihop snabbt, gav hastigheten hela strävan en känsla av medvetenhet. ”Jag satte ihop användargränssnittet för öppningsskärmen innan jag hade en aning om något. Dess glesa utseende drev mot en lika gles apokalyptisk miljö. ”

När Townsend sammanställde en första version publicerade han den på sociala media och lutade mig tillbaka för att titta på analyserna. En av de platser där spelet gjorde en anständig stänk var på Hacker News.

En mjukvaruingenjör vid namn Amir Rajan läste om det där. Rajan hade arbetat i mjukvaruindustrin de senaste åtta åren men tog för närvarande ett sabbatsår för att omvärdera sin karriär. Medan han satt hemma i Dallas, Texas, var han upptagen med att planera ett sätt att slå ut på egen hand. Hans levnadskostnader var låga och han hade sålt de flesta av sina tillhörigheter för att försörja sig själv. Nu var allt han behövde en idé.

”Två månader senare stötte jag på webbversionen av Ett mörkt rum, Säger Rajan. Han älskade det han såg. Han mailade Townsend omedelbart för att fråga om han kunde överföra spelet till iOS, kanske lägga till lite av sin egen kreativa snurr. Förvånad gav Townsend honom stämpeln av godkännande. ”Under de kommande fem månaderna utvecklas iOS -versionen av Ett mörkt rum var min drog ”, säger Rajan.

Amir Rajan fick reda på A Dark Room online,
Amir Rajan fick reda på A Dark Room online.

Det visade sig vara ett totalt skott i mörkret. "Jag önskar att det var lika enkelt som att bara ta webbversionen och översätta den till ett språk som iPhone förstår", säger han. Om han helt enkelt hade sett det som ett sätt att tjäna pengar snabbt, hade det kanske varit mer enkelt. Men det gjorde han inte.

"Det är mycket svårt att översätta en poesi från ett språk till ett annat", säger Rajan. "Jag skulle vilja säga den portningen Ett mörkt rum till iOS var en liknande uppgift. ”

Ett av huvudproblemen för Rajan var att inaktiv webbspel vanligtvis inte översätts bra till mobilen. På ett skrivbord är ett ledigt spel perfekt eftersom det kan stå länge utan att det behövs aktivitet. Däremot handlar ett mobilspel om omedelbar tillfredsställelse - särskilt när det handlar om en betalning. "Jag var tvungen att se till att spelet fortskred snabbt, men inte så snabbt att det gjorde spelaren förvirrad", fortsätter Rajan. ”Det var en konstant balansgång, jag spenderade alldeles för mycket tid på att fundera över tempot på Ett mörkt rum.”

IOS -versionen av spelet tog cirka fem månader att utveckla. "Jag lärde mig iOS -plattformen när jag utvecklade spelet, vilket gjorde utvecklingsprocessen ganska långsammare", säger Rajan. "När jag först tog mig an projektet var spelet helt enkelt ett sätt för mig att lära mig iOS -utveckling."

Efter att den landade i App Store började Rajan marknadsföra den obevekligt online med Twitter och Reddit. Den processen tog ytterligare fem månader innan han skördade de resultat vi ser idag. Trots det är han lite förvirrad över det exakta ögonblicket när spelet tändde upp försäljningslistorna. "Ärligt talat har jag ingen aning om något av det jag gjorde signifikant hjälpte spelets tillväxt, eller om det helt enkelt blev viralt av sig själv", säger han.

Fastän Ett mörkt rum är inte för alla, det har en konstig beroendeframkallande kvalitet när du kommer in i det: det är enkelt (även ibland fult) gränssnittet gör ingenting för att dämpa långsamt kokande berättelse för vad som är en klart en fantasifull och överraskande nitande spel. På sitt sätt är det lika snyggt som Flaxande fågel. Bara väldigt, väldigt olika.

Rajans ordliga ägodelar runt tiden då han skapade A Dark Room.
Rajans ordliga ägodelar runt den tid han skapade Ett mörkt rum.

[Ett mörkt rum] försöker inte sälja sig till dig med en "pitch" eller flashig grafik.

Ett mörkt rum skiljer sig från till synes allt annat i App Store ”, säger Rajan, utan mycket överdrift. "Det är helt klart en udda och går emot kärnan av" framgångsrika "iOS -spel. Det är en premiumtitel. Det använder inte otäcka tekniker för att tvinga dig att betala för köp i appen. [Det finns] noll annonser i spelet. Det försöker inte sälja sig till dig med en "pitch" eller flashig grafik. Den behandlar dig som en vuxen och skjuter inte ner en massa instruktioner i halsen. Det gör i stort sett motsatsen till de flesta andra spel i App Store. Och på grund av det här, Ett mörkt rum står ensam och lyser. ”

Michael Towsend har fortfarande inte träffat Amir Rajan trots deras framgångar med att arbeta tillsammans.
Michael Towsend har fortfarande inte träffat Amir Rajan trots deras framgångar med att arbeta tillsammans.

Åh ja, och trots spelets framgångar har Rajan och Townsend fortfarande aldrig varit i samma rum - Rajan är baserad i Dallas, Texas och Townsend bor i Ottawa, Kanada.

"Jag har ärligt talat aldrig tänkt på det", säger Townsend när jag frågar honom om det. "Att arbeta med avlägsna team är ganska standard i mjukvaruvärlden nuförtiden, så jag antar att jag bara är van vid det."

Rajan ekar känslan. "Det kom faktiskt ganska naturligt", säger han. "Jag är lite introvert... så att interagera via e -post och chatt för det mesta av vår kommunikation kändes bara naturligt och i linje med min personlighet."

Hur de än väljer att arbeta verkar det fungera. Här 2014 behöver du inte en massiv marknadsföringsbudget eller för att vara på samma kontor för att skapa ett fantastiskt spel.

Du behöver bara kodningskunskaper och en unik idé - och sedan lite tid i ett mörkt rum.

Köpa från:App Store

Senaste blogginlägget

Notes -appen får nya turboladdade textverktyg i iOS 11
October 21, 2021

Fram till nu, om du ville göra snygg formatering med iOS Notes -appen, var du tvungen att damma av din Mac för att göra det. Nu, med iOS 11 Notes -...

| Cult of Mac
October 21, 2021

Ett par ivriga löpare som gjorde ingenjörer har återuppfunnit klockbandet till något geni, och vi har det i Cult of Mac Watch Store.Din Apple Watch...

Varför USB-C på iPad skulle vara en hemsk idé [åsikt]
October 21, 2021

Vid denna tidpunkt verkar det som om alla är överens om att nästa iPad kommer att ersätta den utmärkta Lightning-kontakten med en sämre USB-C-konta...