Hur Crossy Road -utvecklare tjänade 10 miljoner dollar på 90 dagar

SAN FRANCISCO - Crossy Road utvecklarna Andy Sum och Matt Hall gav sig aldrig ut för att samla in en hög med pengar. De ville dock skapa ett populärt spel.

”Vi ville göra nästa Flaxande fågel, ”Sa Summa vid duonens Game Developers Conference -session här på tisdag.

"Men vårt mål var inte att tjäna pengar", tillade Hall.

Och ändå tjäna pengar de gjorde. Medan Crossy Road har inte träffat Flaxande fågel framgångsnivåer (eller ryktbarhet), det drog in 50 miljoner nedladdningar - på iOS, Android och Amazon - under spelets första 90 dagar. Det genererade också 10 miljoner dollar för Hipster Whale, Sum och Halls utvecklingsföretag.

Inte illa för ett spel som ursprungligen hette Roadkill Simulator 2014.

Den snabba uppkomsten av ett så enkelt spel är typen av framgångssaga över en natt som driver indie -utvecklare att fortsätta dunka iväg mot sina tangentbord inför till synes omöjliga odds. Explosiv tillväxt i iOS- och Android -spelförsäljning stal marknaden från bärbara spelkonsoler 2014, men det stora antalet tillgängliga titlar gör det svårt för utvecklare att stiga över bullret.

För Hipster Whale, Crossy Road hemlig sås bestod av klassisk gameplay, gosiga retrokaraktärer - och mycket tur.

Crossy Road spelar som en version av 80 -talets arkadpelare Frogger, med uppdaterad 3D-grafik och galna karaktärer i stället för vintage-spelets log-hoppande amfibie. I det nya spelet måste en pixel-art kyckling korsa vägen och undvika hinder som bilar och rovdjur för att komma till andra sidan. Det är ett "lätt att lära men svårt att bemästra" tryck-och-svep-spel som är direkt engagerande. (Du kan se det i aktion i trailern nedan.)

Matt Hall (vänster) och Andy Sum ville bara göra ett populärt spel. Foto: Rob LeFebvre/Cult of Mac
Matt Hall (vänster) och Andy Sum ville bara göra ett populärt spel. Foto: Rob LeFebvre/Cult of Mac
Den ursprungliga planen, sade Sum, var att göra ett spel om sex veckor, vilket skulle låta det lilla laget komma tillbaka till andra spelprojekt.

De bor båda i Australien, med ungefär två timmars mellanrum. De samarbetade över Skype för att designa och implementera spelet. Hall gjorde det mesta av infrastrukturen och programmering av användargränssnitt, medan Sum gjorde det mesta av karaktär och ljuddesign. De vände sig till konstnären Ben Weatherall för kubeliknande design, kallad voxel (tredimensionell pixel) konst.

Sum och Hall tittade på Flaxande fågel's beroendeframkallande kvaliteter och försökte göra ett spel som skulle engagera spelare, få dem att komma tillbaka och också ha ett anständigt skott på att bli viralt. De ville inte behöva köpa reklam, vilket kräver stora utlägg av kontanter. De ville inte heller lägga till några nu vanliga gratis-att-spela-taktik som myntpaket eller energimekanik (som tvingar dig att vänta med att spela eller betala för att komma tillbaka i aktion).

De bestämde sig för att lansera med 50 karaktärer som spelare kunde köpa för att spela spelet, och videoannonser, en idé inspirerad av ett annat hit -indiespel, Disco Zoo.

"Vi tyckte att engagemang var det viktigaste", sa Hall och hänvisade till reklamen, som inte drar spelare ur spelupplevelsen. De flesta sakerna i spelet kan köpas av spelare gratis - det är ett roligt spel och spelarna älskar att dela det med sina vänner. Du kan inte köpa virtuell valuta och alla karaktärer spelar samma sak (det finns inga superdrivna tecken). Det finns ingen mekaniker för att fortsätta en misslyckad nivå och inget energisystem.

Spelet, med sin udda, memeinspirerade karaktärsdesign, visade sig vara en stor hit, men det var inte förrän löjligt populära YouTubers PewDiePie och Lonnie Dos började spela spelet i sina videor som Crossy Road tog fart som en raket.

En videostjärna, Fantastisk Phil, föreslog en "emo gås" som en karaktär, som fick ännu fler spelare att kolla in indie -titeln.

Crossy Road lanserades strax före semestern i november 2014, och de uppnådde 6,4 miljoner dollar i intäkter i februari följande år. De har tjänat 10 miljoner dollar på reklam, köp i appar och otroligt många nedladdningar. De är glada över att få pengarna, men de vill fortfarande hjälpa andra utvecklare att förverkliga sina egna drömmar.

”Snälla förnya dig i dina egna gratis-att-spela-spel”, ropade Hall i slutet av talet. ”Fokusera på retention, engagemang och viralitet. Innovera resten. ”

Senaste blogginlägget

Apples nyheter, analyser och åsikter, plus allmänna tekniska nyheter
August 20, 2021

Apples Clips -app får en uppdatering som firar kinesiskt nyårDet kinesiska nyåret äger rum den 16 februari.Foto: AppleApple har gett sin Clip -app ...

Id -programvara: iOS -spelutveckling är beroendeframkallande, men Android är inte värt det
August 20, 2021

id -programvara: iOS -spelutveckling är beroendeframkallande, men Android är inte värt detid -programvara är ett spelutvecklingsföretag som är känt...

IPhone 5 är otroligt, men iOS 6 håller det tillbaka [åsikt]
August 20, 2021

IPhone 5 är en otrolig smartphone. Jag har använt min sedan den kom på min tröskel vid 19:48. dagen efter lanseringsdagen (efter en smärtsam lång v...