Varför 2010 var året Mac Gaming blev verkligt

Retrospektivt blickar över ett otroligt år för både Apple och dess kunder, en av de mest överraskande utvecklingen 2010 var Mac: s försenade mognad till en seriös spelplattform efter år av falska förhoppningar och löften.

Mer överraskande än det är dock att Apple nästan inte hade något att göra med det: även om Cupertino oljade och masserade iOS till en plattform som kunde att skramla nerverna av spelets mest otillgängliga koloss, fortsatte de att ignorera Mac -spelare och dess utvecklare.

Så vem var ansvarig för Mac Gaming Renaissance 2010? Det finns inget särskilt företag, men låt oss börja med Valve.

12 maj, Släppte Seattle-baserade spelutvecklare Valve Software Steam för Mac, en sju år gammal digital distribution och flerspelartjänst för Windows -datorer som serverar mer än 1 200 spel och har över 30 miljoner aktiva användare konton. I sig var det ett betydande drag, men Valve startade inte bara Steam på Mac med en sorglig kullar ihop existerande Mac -spel: de gick så långt som att starta Steam för Mac genom att ge bort en gratis kopia av sin egen AAA -fysikpussel / FPS

Portal för alla, och under de närmaste månaderna fortsatte Valve att släppa inbyggda portar för sina mest populära spel, tills hela deras bibliotek med interna spel var tillgängligt på Mac: Halva livet 2 serier, Portal, Team Fortress 2 och den Vänster 4 döda serier.

Valve är inte bara någon utvecklare utan namn. De anses allmänt vara Pixar av datorspel, som enkelt blandar avancerad teknik med humor, unik design, utmärkt skrivande och själ. Genom att släppa inbyggda portar i alla sina spel sa Valve att Mac var värd AAA -utvecklarnas uppmärksamhet. genom att släppa Steam för Mac - som står för 70% av all digital spelförsäljning på datorn - gjorde de klart att det var enorma pengar att tjäna under OS X.

Varför tog Valve språnget till OS X nu fastän? Varför inte för två år sedan? I Valves egna ord, det beror på att grafik för första gången någonsin nu är ett ”löst problem”.

I åratal hade anledningen till att Mac -spelare var medborgare i bagageklass för spelutvecklare mycket att göra med prestandaproblemen i samband med Mac. Ända sedan id -programvara Skalv debuterade 1996, PC-spel har drivits av banbrytande 3D-grafikmotorer som krävde spelare för att ständigt uppgradera till alltmer avancerade grafikkort, eller - misslyckas det - ny programvara förare. Eftersom detta i stort sett var omöjligt på en Mac, och eftersom datorer hade blivit allestädes närvarande, utvecklade företag naturligtvis sina spel för Windows -maskiner.

Saker och ting har inte förändrats mycket på Mac -slutet under det senaste året. Om du vill kunna byta ut ditt grafikkort på en Mac måste du köpa en Mac Pro, ett massivt torn som prissätts och marknadsförs till videoproffs, inte spelare. Eftersom grafiska drivrutinsuppdateringar alla går via Apple har Mac -spelare ingen av dem flexibilitet att testa nya drivrutinsuppsättningar (eller rulla tillbaka förare) på sina maskiner för att se hur det förbättras prestanda.

Men en underbar sak har hänt de senaste åren: PC -spel dog nästan. Åtminstone gjorde det för de flesta stora förlagen. På grund av en sammanblandning av faktorer inklusive installerad användarbas, piratkopiering av programvara och svårigheten att stödja så många hårdvarukonfigurationer, AAA -spel av stora utgivare utvecklas nu vanligtvis för konsoler som Xbox 360 och PlayStation 3 först. Båda dessa konsoler är nu fem år gamla... och har troligen några år kvar innan deras efterträdare släpps.

Tekniskt föråldrad jämfört med förmågorna hos banbrytande datorer eller till och med Mac-datorer, Xbox 360 och PlayStation 3: s ynka specifikationer har tvingat utvecklare som en gång förlitade sig på blåsande processorer, VRAM -gobs och ett helt bibliotek med avancerat shader -stöd för att nu fokusera på fantasifulla och intelligent design. Ett banbrytande Xbox 360-spel som, säg, Bioshock 2 ser inte bättre ut än ett Xbox 360 -spel som släpptes år tidigare eftersom det kan lita på bättre hårdvara: det ser bättre ut eftersom motorn det körs på (Unreal Engine, samma motor driva Infinity Blade) har haft år med optimeringar och artisterna har lärt sig hur man utformar sina tillgångar samtidigt som de effektivt utnyttjar den motorns möjligheter.

Vad detta betyder är att de flesta PC -spel är utformade för att köras på konsoler, för det är där de riktiga pengarna finns och sedan skickas tillbaka till datorer efteråt. Som sådan är datorer som är några år gamla lika kapabla att köra ett nytt spel (förutsatt att det har skickats portabelt) som en helt ny maskin. Åtminstone när det gäller spel har de grafiska krigen på datorn i stort sett avstannat förutom de tänder som gnisslar, 3DMark besatt.

Paradigmskiftet från grafik till design har gjort Macen mer livskraftig för spelutvecklare än någonsin. Den genomsnittliga Mac -maskinvaran är nu redan inom det specfönster som utvecklare programmerar sina spel för. Dessutom, med försäljningstal för PC -spel så mycket mindre än konsolernas motsvarigheter, vill alla utvecklare som vill släppa spel för datorn har inte längre råd att ignorera Mac... särskilt när Mac -försäljningen fortsätter att öka meteoriskt månad efter månad, kvartal efter kvartal, år efter år.

Detta gäller särskilt mindre utvecklare som hoppas kunna försörja sig. Även om stora utgivare som Activision och EA kan anse att datorn är "död" som en spelplattform, har det vakuum som lämnats i deras spår gjort det möjligt för mindre indieutvecklare att trivas. Deras resurser är begränsade, dessa indieutvecklare har tenderat att förlita sig på gräsrotsmarknadsföring, fokuserad speldesign, låga systemkrav och plattformskompatibilitet för att maximera sin försäljning publik.

Faktum är att det har varit indie -utvecklare som verkligen har lett Mac -spelrenässansen. Tänk på alla de otroliga indiespel som har släppts för både PC och Mac under de senaste åren... som Jonathan Blows Fläta, 2D Boy's World of Goo, Mojang Minecraft, och otaliga fler dessutom. Lägg till dem stora namnutvecklare som Pop Cap (Bejeweled 3, Växter vs. Zombies) och Blizzard (World of Warcraft, Diablo III, Starcraft II) som alltid har varit vänliga mot Mac och vad du har är en rörelse på dina händer.

Genom att komma till Mac startade Valve inte riktigt någonting som inte redan hände, men de har fått det. Genom att ta med Steam till Mac har Valve återfranschiserat Mac-spelare: när du laddar upp Steam behandlas inte bara PC + Mac-versioner av ett spel som samma köp (att köpa det ena ger dig rätt till det andra), men genom Steam kan du till och med spela multiplayer -spel på din Mac mot vänner på PC. Inte bara det, men Mac -spelaren kan också enkelt hålla sig uppdaterad med de senaste Mac -spelversionerna och dra nytta av Steams aggressiva spärr av försäljning, medan Mac -utvecklaren lastar ner huvudvärken för värd, marknadsföring, marknadsföring och kreditkortbehandling direkt till Valve i utbyte mot en rimligt minskning av vinster.

Allt detta hände utan att Apple själva gjorde en enda sak för att ändra saker, men det kommer inte fortsätt: när Mac App Store lanseras i början av nästa år kommer det att finnas fler spel på Mac än någonsin. 2010 kan vara året Mac -spel verkligen blev mainstream, men det kommer bara att bli bättre att vara en Mac -spelare härifrån.

Senaste blogginlägget

Öka dina färdigheter med tre personliga utvecklingsverktyg för tillväxt 2021
September 11, 2021

Öka dina färdigheter med tre personliga utvecklingsverktyg för tillväxt 2021Ge dig själv ett ögonblick fram till 2021.Foto: Cult of Mac DealsSemest...

| Cult of Mac
September 11, 2021

Få 8 viktiga appar med det tyska Mac -paketet med paralleller 8 [erbjudanden](Um die Details dieser Abmachung in deutscher Sprache zu lesen, klick ...

| Cult of Mac
September 11, 2021

iPhone 4S och iPad 2 kan vara jailbreakable med senaste utnyttjandetTidigare i morse, vi berättade om en lovande obunden jailbreak för de flesta äl...