Kako je Super Evil Megacorp postal Applov najljubši ustvarjalec iger

Od vseh ljudi, ki so se pojavili na odru na torkovi predstavitvi Apple, so bili ameriški razvijalci iger Super Evil Megacorp med najbolj nepozabnimi-deloma zahvaljujoč odločitvi soustanovitelja Tommyja Krula, nosite si neskončni šal.

Sledili so internetni memi, parodirani računi na Twitterju - in veliko brenkanja Vainglory, hiperkonkurenčna igra za več igralcev na spletu (MOBA), ki je bila poklicana v akcijo, da bi pokazala grafično moč iPhone 6.

Kot primer vedno manjše vrzeli med igrami za konzolo in iOS, Vainglory izstrelil predstavitev iz parka, oboževalce pa je zaslibalo ob možnosti igranja nove generacije na novi Applovi slušalki.

Ljudje so se spraševali tudi o izvoru fantastično imenovanega Super Evil Megacorp.

"Iskreno, mislili smo, da [mobilnim igram] ne spoštujejo, kar si zaslužijo."

Pred novim podvigom so bili člani sanjske ekipe podjetja vrhunski razvijalci, ki so se preživljali v svetu konzolnih iger. Med njimi sta delala za impresivno vrsto podjetij, med njimi Riot Games, Blizzard Entertainment, Rockstar, Guerrilla Games in Playfish.

Čeprav so bili vsi uspešni, pa so vsi čutili, da so opazili priložnost: mobilne igre na srečo. "Iskreno, mislili smo, da si ne zaslužimo spoštovanja, ki si ga zasluži," pravi Kristian Segerstrale, izvršni direktor podjetja in izvršni direktor. "Izgledalo je kot nekaj, kar bi lahko naredili dobro."

Čeprav je iOS leta 2012 že začel dobivati ​​zagon kot igralna platforma, danes še ni bil velikan. Zapuščanje odmevnih delovnih mest v svetu igralnih konzol zaradi zaledja mobilnih naprav je bilo nekoliko podobno, kot je Tim Cook zapustil Apple in svoj denar za odpravnino porabil za loterijske vstopnice. Z drugimi besedami, za veliko ljudi je bilo to tveganje, ki ga ni vredno prevzeti.

A niso se vsi tako počutili.

Z leve: Tommy " Scarf Guy" Krul, Stephan Sherman, Quingshuo Wang, Bo Daly, Kristian Segerstrale
Z leve: Tommy "Scarf Guy" Krul, Stephan Sherman, Quingshuo Wang, Bo Daly in Kristian Segerstrale.

"Imeli smo veliko prijateljev, ki so delali v industriji, za katere smo res mislili, da jih lahko pripeljemo na pravo stran," pravi Segerstrale. »To so bili ljudje, s katerimi sem želel delati z roko v rami v jarkih in se boriti proti verjetnosti. Naš cilj je bil zgraditi najboljšo možno ekipo - pa naj gre za kodirnike, strokovnjake za animacijo, karkoli. Nismo želeli graditi pehote; želeli smo zgraditi enoto komandosa. "

Ime Super Evil Megacorp se je začelo kot šala, ko so se razmetavala imena, a se je hitro registriralo kot prava izbira. "To je odlično ime," pravi soustanovitelj in izvršni direktor Bo Daly. Sčasoma je ime dobilo dodaten pomen kot simbol tega, kar so štirje soustanovitelji želeli doseči.

"S konzolnimi igrami ste v okolju, kjer na stotine ljudi dela na enem samem projektu," pravi Segerstrale. "V tej situaciji se lahko nadarjeni razvijalec zlahka izgubi v naključju in se na koncu počuti, kot da nima ustvarjalnega glasu. Želeli smo, da bi bilo naše podjetje drugačno. Želeli smo, da bi bilo to mesto zgrajeno okoli vrhunskih talentov, ki bi lahko svoje ideje predstavili svetu. "

Ideja zadaj Vainglory je prišel iz ekipe, ki je opazila pomanjkanje prepričljivih naslovov spletnih aren za več igralcev, ki so na voljo za iOS. To so tako imenovane osnovne igre, ki privlačijo hardcore igralce, ki so pripravljeni vložiti resni čas in trud v naslov, namesto da bi se odločili za takojšnje zadovoljstvo hitrega igranja.

"Prišlo je do te nore ideje, da glavni igralci nikoli ne bi igrali nekaj na mobilnih napravah," pravi Segerstrale. "Vedel sem, da to ni res. Tako kot vsi drugi, vsi glavni igralci, ki jih poznam, imajo neke vrste pametne telefone. Ja, igrali bodo igre na osebnih računalnikih, kaj pa časi dneva, ko so zunaj? Vsi smo močno verjeli, da bodo glavni igralci iger igrali povsod, kjer je odlična vsebina. To je bilo naše poslanstvo. "

"Odločili smo se ustvariti nenavadno jedro igre, ki je bila popolna za dotik," pravi Daly. »Šlo je za to, da si znova zamislimo vsak element tekmovalnega bojnega prizorišča za več igralcev, da bi deloval za naprave iOS. To je pomenilo razmišljanje o vsem, od postavitve zemljevida do junakovih sposobnosti: vse, kar je fino nastavljeno, da ustvari izkušnjo, ki bi zaživela na zaslonih na dotik. "

"Obstajala je ta nora ideja, da glavni igralci nikoli ne bi igrali kaj na mobilnem telefonu."

Ekipa se je nenehno pogovarjala o oblikovanju tisoč urnih naslovov, ki bi igralce presenetili celo leta.

Super Evil Megacorp je Apple prvič pritegnil pozornost, ko je njegov lastniški E.V.I.L. engine se je izkazal za sposobnega potisniti več poligonov na zaslon kot kateri koli drug razvijalec na platformi iOS. Appleovi člani ekipe za odnose z razvijalci so bili ustrezno navdušeni in so te podatke posredovali svojim nadrejenim. Ko je Apple napovedal Kovina, sanjsko orodje za razvijalce iger, je ekipa Super Evil odločena, da bo platformo potegnila do meja.

"V bistvu je Metal sredstvo, ki vaši igri omogoča, da se na učinkovitejši način pogovarja z osnovno grafično tehnologijo v iOS -u," pravi Daly. "Omogoča vam zelo, zelo neposreden dostop do strojne opreme. Rezultat je, da Apple še naprej briše mejo med tem, kar lahko dosežete na mobilnih napravah, in tistim, kar je mogoče doseči na namenski igralni konzoli.

Nastala igra na zaslon stisne 1,3 milijona poligonov, ki vse tečejo pri neverjetnih 60 sličicah na sekundo. Apple se je spet seznanil z napredkom, ki ga je dosegel Super Evil Megacorp, in ko je prišel čas za sestavo načrtov za razkritje iPhonea, so razvijalci prejeli sporočilo iz Cupertina.

Šal Tommyja Krula je grozil, da bo na torkovi predstavitvi zasenčil skoraj vse. Zaslon: Mac kult
Šal Tommyja Krula je grozil, da bo na torkovi predstavitvi zasenčil skoraj vse. Zaslon: Mac kult

"Še vedno smo majhno podjetje, zato bi lagal, če bi rekel, da je to le nekaj, kar smo naredili na svojem koraku," pravi Segerstrale. »To je bilo zagotovo nekaj, zaradi česar smo se še bolj osredotočili. To je bila neverjetna čast. Vedeli smo, da je to naša priložnost, da zasijemo, in želeli smo jo zgrabiti z obema rokama. "

Soustanovitelji pravijo, da je bil adrenalin v dnevih in tednih pred uvodnim nastopom polno učinkovit, a na srečo v zadnjem trenutku na srečo ni prišlo. Krul in Stephan Sherman sta bila izbrana za nastop na odru, čeprav je bilo za vse vpletene praktično.

"Mislim, da je bil dokaz vsem pri trdem delu ekipe, da ni bilo hitenja v zadnji minuti," pravi Segerstrale. »Predstavitev slavnostne predstavitve je bila nastavljena nekaj dni vnaprej, kar je pomenilo, da na dan ni bilo nobenega petljanja. Ponovno je bilo testiranje, testiranje in testiranje, vendar so bili vsi resnični izzivi rešeni vnaprej. Bilo je samo vprašanje odlične predstavitve in tako sem ponosen, da sta Tommy in Stephan naredila prav to. "

Kaj torej Segerstrale misli o Krulovi nepričakovani zvezdnici po dogodku?

"Če bi to načrtovali, bi bil trženjski genij in bi z veseljem prevzel vse zasluge," se smeje Segerstrale. »Tako kot je bilo, v tem ni bilo nič smiselnega. Tommyju so njegovi šali res zelo všeč. Upam pa, da bo Scarfgate v prihodnjih letih, ko se ozremo na ta dogodek, izgubljen za anale zgodovine.

"Ampak Vainglory ne bo. "

Najnovejša objava v spletnem dnevniku

Zamuda dostave iPad Mini se je v ZDA zmanjšala na en teden
September 11, 2021

Zamuda dostave iPad Mini se je v ZDA zmanjšala na en tedenNaročite do polnoči decembra. 12 in vaš iPad mini bo prišel pravočasno za božič.Apple je ...

Apple napoveduje ID sistem razvijalca, ki bo pomagal pri distribuciji aplikacij zunaj Mac App Store
September 11, 2021

Apple napoveduje ID sistem razvijalca, ki bo pomagal pri distribuciji aplikacij zunaj Mac App StoreEna od novih funkcij OS X 10.8 Mountain Lion je ...

Trgovine Apple so 17 -krat bolje od drugih prodajalcev na drobno [poročilo]
September 11, 2021

Trgovine Apple so 17 -krat bolje od drugih prodajalcev na drobno [poročilo]Apple Stores so denarne krave za najdragocenejše podjetje na svetu.Apple...