Igra se je začela! Novice in fotografije s konference razvijalcev iger [Liveblog]


Pavel Miechowski, višji pisatelj, 11 -bitni studii

Ta moja vojna Prisilili vas bodo, da se spoprimete z resnico

Hrana, voda, orožje. Milo.

To so stvari, ki si jih ljudje prizadevajo ohraniti, ko pride vojna domov.

11 bit Studios je ustvaril igro, Ta moja vojna, ki vam omogoča, da doživite vojne grozote z vidika civilista.

Starejši pisatelj Pawel Miechowski je za Cult of Mac povedal, da je ta moja vojna najpomembnejša igra, ki jo je naredil.

Kljub temu vzdevku je dejal: "Ne moraliziramo. Ponujamo vam orodja za doživljanje zgodbe, vendar je zgodba vaša. Odločite se, kaj boste storili. "

Po njegovih besedah ​​so igre končno umetniška oblika z dovolj zrelosti za pripovedovanje tovrstnih pomembnih zgodb. "Dovoljeno nam je govoriti o pomembnih stvareh," je rekel z očitno strastjo.

Ekipa je raziskala številne nedavne konflikte po vsem svetu, na primer tiste v Sarajevu, Siriji in Libiji. Sarajevo je bil eden najbolj dokumentiranih konfliktov, ki je precej obvestil o sami igri.

Zgradba igre Miechowski nam je pokazala, da smo dan začeli s tremi civilisti, ki so se skrivali v zavetišču. Sčasoma bo po njegovih besedah ​​v igro lahko dal svoje slike in slike svojih prijateljev. Vsak lik ima različne prednosti in slabosti, tako kot v resničnem življenju. En lik je bil močan, a počasen, drugi je dober kuhar, vendar šibek.

"Vse v igri," je dejal, "je tisto, kar vemo o vojni. Tega si ne izmišljamo. "

Morali boste počistiti območja v svojem zavetišču, zunaj in v drugih zgradbah, ostati stran od pogleda in komunicirati z drugimi igralci, ki jih nadzoruje AI, ki so lahko prijazni ali pa tudi ne. Zbirali boste materiale za izdelavo stvari, kot so postelje, lomi, zbiralniki deževnice in posteljnine za izdelavo mesečine.

"V Sarajevu so pred dvajsetimi leti ljudje vojakom prodajali alkohol v zameno za orožje," je dejal Miechowski. »Res je bilo razširjeno; ljudje se morajo boriti za vse. "

Sčasoma bodo vaši liki utrujeni, bolni ali ranjeni. Včasih vse tri.

"Igra je težka," nam je povedal Miechowski, "ker je vojna težka, težko je preživeti.

Ste videli tega mlahavega fanta?

To je Dong Nguyen, nedosegljiv ustvarjalec igre z imenom Flappy Bird. Ves teden smo se trudili pozdraviti tukaj v San Franciscu, saj je to kar velik posel.

Nguyen je pritegnil pozornost javnosti, potem ko je njegova zasvojljiva, a neprizanesljiva igra s pticami udarila februarja. Kasneje je igro potegnil iz različnih trgovin z aplikacijami in svoje nelagodje tvitnil s pozornostjo in potencialno motnjo v življenju otrok, ki so igrali njegovo igro.

Nguyen je bil prejšnji četrtek opažen na zabavi z jahto, domnevno za svetovno konferenco mobilnega interneta, in je postal v središču pozornosti več sto gostov.

Ima kdo kakšno povabilo za naslednjo zabavo na jahti, na kateri bo Nguyen?

Seveda je konferenca razvijalcev iger, ki smo jo obiskali prejšnji teden v San Franciscu, veliko več kot le izziv za ustvarjalce uspešnic. Več kot 23.000 udeležencev prihaja iz vseh koncev industrije iger-osamljeni, bradati neodvisni razvijalci, ki se držejo manj znanih svetil v industriji, javnosti predstavniki odnosov obupno povezujejo kitajska igralniška podjetja s potencialnimi ameriškimi distributerji, mi pa tiskovne vrste, slepo in mačka, ki čakajo na krila podrobno vse skupaj.

To je po besedah ​​Brende Romero na njenem panelu o ženskah in raznolikosti v industriji iger, imenovanem #1ReasonToBe, "največja in najpomembnejša igralniška konferenca na svetu." To je eno mesto kjer se lahko ljudje zberejo in se poglobijo v veščine iger, oblikovanje, razvoj, distribucijo, trženje in analizo video iger, enega največjih tamkajšnjih trgov zabave so.

Torej, gospod Nguyen, če ste tam zunaj, bi radi klepetali z vami. Med dvigovanjem skozi vsako množico, navzgor po vseh tekočih stopnicah na tleh, v vseh, imamo dvignjene oči fancy hotel lobby bar gremo spoznati preostale tisoče ustvarjalcev iger, ki GDC kličejo za svojega drugega doma.


Upajoči neodvisni razvijalci, telefoni iPhone in iPad, se vrstijo na ulici Minna St v San Franciscu za Big Indie Pitch, drugi letni dogodek GDC, na katerem lahko mize sodnikov za medije slišijo kratek, petminutni uvod o najnovejših igrah razvijalcev.

Mac je bil na dogodek, ki sta ga sponzorirala Rovio in Immersion, povabljen za sodnika; stvari bi se morale kmalu odvijati.

Na roko s presenetljivo globokim strelcem iz prve osebe, Polnočna zvezda

Predstavljajte si, da se boste prebili skozi goste goščave tujerodnih pošasti, ki vas bodo peklensko ubili s svojo različno energijo, izstrelki in orožjem za bližnji boj. Potem si predstavljajte, da jih vse pobijete in se z eno roko povzpnete do slave in slave.

Predstavljajte si, kaj lahko počnete s to drugo roko, kajne?

V sredo zvečer smo se srečali s Timom Harrisom in Alexom Seropianom iz Industrial Toys, ki sta nam pokazala dejansko igro svojih težko pričakovana prihajajoča osnovna igra za mobilne naprave, Polnočna zvezda.

Igra (prva epizoda od štirih načrtovanih) se bo začela letos, pred njo pa bo prišel osupljivo ilustriran digitalni strip, v katerem bodo vaše odločitve vplivale na samo igro. Ste ostali pomagati soigralcem ali ste pobegnili, ko je iztrebki udaril v ventilatorja? Vaša izmišljena ekipa se bo spomnila, ko jih boste znova videli v igri.

Ko že govorimo o igri, Polnočna zvezda ga ima na pretek Kontrolniki za fotografiranje so tesni in uporabni le z eno roko, zgrajeni od tal navzgor za napravo na dotik. Pritegnite, da povečate in samodejno ciljate na polnjenega tujca, drugega posnamete s hitrim dotikom. Izstrelite svoje avtomatsko orožje (preprosto ga preklopite z drugim potezom) z dotikom in držanjem ter spustite drugi prst na zaslon, da postavite ščit, da zadržite tuje orožje v zalivu.

Tukaj je toliko globokih podsistemov, da je težko slediti. Obstajajo asinhroni bojni izzivi, ki jih lahko ustvarite sami in jih nato pošljete na seznam prijateljev, večkratnik drevesa spretnosti in sistemov za prilagajanje orožja ter globoko zgodovino, ki jo je napisal slavni avtor znanstvene fantastike John Scalzi.

Bodite pozorni na digitalni strip in nato na Polnočna zvezda igro, ki sta jo oba izdala pozneje letos.

Horda ali človek? Odločite se, kdo bo zmagal Svetovna zombinacija

Izberite svojo stran v tej frakcijski strategiji MMO razvijalca Proletariat Games. Svetovna zombinacija je prihajajoča igra za iOS, ki vključuje horde zombijev in ljudi, ki poskušajo zaščititi svet, zaklenjen v bitki, na asinhronih, vendar povezanih zemljevidih ​​sveta.

Igrali smo kot zombiji, rodili ogromne množice nemrtvih in nato mutirali nekaj posebnih na večje, slabše pošasti s posebnimi močmi. Sčasoma boste te uber pošasti izravnali, kar vam bo omogočilo, da na vseh ravneh nanesete več opustošenja.

Hkrati lahko vaši prijatelji postavijo človeško obrambo v slogu igre stolpne obrambe in vam skušajo preprečiti uničenje sveta.

Iskati Svetovna zombinacija za začetek poznega poletja ali jeseni na vašem iPadu ali iPhoneu, kmalu zatem pa bo na voljo različica za Android.

Peter Molyneux misli, da boste želeli biti prijaznejši, nežnejši Bog

Godus je prihajajoča igra oblikovalca specialistov bogovskih iger Petra Molyneuxa. Igra se bo brezhibno igrala na Mac in iOS, tako da boste lahko na eni platformi ustvarili in negovali svoj mali otoški raj, nato pa opazovali, kako se to dogaja na drugi.

Molyneux, ki je sedel v svojem vrhunskem apartmaju v hotelu Intercontinental s Cult of Mac, je dejal: "Želimo znova odkriti žanr božjih iger."

Kot je običajno, Molyneux razmišlja veliko. Godus bo imel vedno povezano vesolje z več kot 50 milijoni bogov igralcev, ki bodo pomagali upravljati več kot trilijon sledilcev na planetu velikosti Jupitra. Cilj je, je dejal Molyneux, narediti tovrstno igro dostopno in enostavno za učenje, hkrati pa zagotoviti neskončno veliko globine in prilagajanja.

Jack Attridge, ki je v sredo zjutraj sedel z Molyneauxom v elegantni hotelski sobi v San Franciscu, je popeljal Cult of Mac na hiter ogled njegove zasebne sobe otok, ki prikazuje preprosto urejanje okolice (samo se dotaknite in povlecite, da oblikujete nove kopenske formacije) in prepričanja, ki jih boste zaslužili kot dobrohotno božanstvo v igro.

»Začneš igro,« je rekel Attridge, »samo z dvema majhnima človekoma, ki domnevata, da si njihov bog; začeti verjeti vate in vam slediti. "

Mali ljudje so poimenovani po ljudeh na vašem viru Twitter in Facebook, ki jih je enostavno povezati v Godus igro.

Igranje je tiho, nežno in subtilno, kar se zdi kot da se ujema z Molyneuxovim tihim, čeprav strastnim govornim glasom z britanskim naglasom. Godus je igra, ki jo ekipa 22 pločevink želi, da jo igrate še dolgo po prvem navdušenju nad novo igro, in upajo, da jo bodo etično zaslužili, tako da bo brezplačna za prenos, vendar bo ponudil nežne načine, kako obogatiti vašo igro z nakupi v aplikacijah in interakcijami, ki-upajmo-ne bodo nikoli požgali baze igralcev kmalu.

"Notranje temu rad rečem naslov" vlagaj v igro ", da bo našim igralcem prijazno," je dejal Molyneux.

Attridge je s prstom povlekel po zaslonu iPad in oblikoval zemljo, da bi sledilci lahko prišli z enega območja na drugega. Dotikanje hišic je spodbudilo ljudi, da pridejo ven in zgradijo nove hiše na razpoložljivi pokrajini. Dodajanje dreves je bilo tako preprosto, kot da jih izberete iz božanskega zaslona za napajanje in tapkate po tleh, kjer koli želite; sadike bodo nato čez čas zrasle v polna drevesa.

Molyneux je pripomnil: »Lahko oblikujete na svojem iPhoneu in opazujete, kako se to dogaja na vašem Macu; vse je en svet. "

Godus je zdaj na voljo v Steamu prek programa zgodnjega dostopa, vendar še ni medsebojno povezan; ekipa čaka na uvedbo iOS-a, da bi to postalo resničnost nekje sredi aprila letos, ko so igro sprožili na Švedskem, Danskem, Novi Zelandiji, Irskem in Filipinih.

Kako lep način preživeti čas; Veselimo se, da bomo v tem novem svetu preživeli enega najbolj plodnih umov v igralniški industriji, ki ga je rodila nadarjena ekipa, s katero se je obkrožil.

Spopadite se in se igrajte s svojimi igračami v tej novi mešanici Tower Defense

Toy Rush je igra obrambe stolpa in napadov, ki vam omogoča, da zgradite bazo za obrambo pred prijatelji in - seveda - zgradite silo nasilnih igrač za napad na njihove baze. To je zanimiva igra z obrambo stolpa s fiksno potjo, Clash of Clansv slogu asinhronih iger za več igralcev in zbirateljskega sistema kartic, ki vam poveže boljše igrače in hladne obrambne stolpe, ki jih postavite okoli svoje baze.

Toy Rush ima doslej 50 misij za enega igralca, ki vam omogočajo, da se naučite najboljših strategij za obrambo baze in napad na stolp, in nato vam omogoča, da se odpravite v divji in volnat svet interneta, da izzovete in najboljše svoje prijatelje in druge igralci.

Toy Rush bo v začetku maja na voljo kot brezplačna igra kot univerzalna aplikacija (predvaja se na iPhone, iPad in iPod touch) z vsakodnevnimi izzivi, s katerimi se boste lahko vračali po še več.

Občutek Spalni princ in rešite kraljestvo

Vi in vaše kraljestvo ste bili prekleti s spanjem in na vas je, da sodelujete s čarovnikom Pliskinom, da boste na poti rešili svoje starše in sestro.

Ta brezplačna igra za iOS s fiziko krpnih punčk vam omogoča, da vlečete ubogega spečega princa, čeprav na tone zabave, muhastih stopenj in zbirate čarobne dragulje, ki vam bodo olajšali potovanja.

Ko rešujete nove like, jih lahko uporabite za igranje vsake stopnje.

Igra je namenjena mlajšemu občinstvu, vendar ima dovolj globine, da zabava tudi njihove starše.

Spalni princ je napovedan za konec aprila z globalno uvedbo v iOS za iPad in iPhone. Kmalu bo na voljo tudi za Android.

Vse napihnjeno z Leovo srečo

Tukaj je čudovita platforma za fiziko z brkatim protagonistom puha, Leom, ki po svetu išče svoje ukradeno zlato v upanju, da se bo vrnil v čas za večerjo.

Obstaja 24 čudovitih stopenj Leovo srečo, ki bo sredi aprila kot univerzalna aplikacija za iOS prvič plačljiva igra, ki ji bo sledila različica za Android.

Razburljiva nova prihodnost podjetja Epic naredi igre še bolj realistične

Tim Sweeny, vodja Epic Games, je v sredo zjutraj stopil na oder in se pogovarjal o prihodnosti svojega ustvarjalnika video iger Unreal.

Novo smer Unreal, je dejal, poganjajo vsi novi vznemirljivi napredki v tehnologiji, platformah (vključno z Appleovim iOS -om) in distribuciji, kot je Steam.

Pokazal je oster kinematografski napovednik visoke ločljivosti, narejen v Unreal 4, nekaj, kar bi na vsakem trenutnem gledališkem platnu izgledalo kot doma.

Da bi pokazali, kako enostavno je z uporabo motorja Unreal 4 za ustvarjanje tovrstnih izkušenj z igrami, je ekipa pregledala hitro predstavitev v sami razvojni aplikaciji. Obljubljajo, da lahko oblikovalci iger z nekaj dnevi učenja povlečejo in spustijo celotne nastavitve in okolja.

Motor, pravi Sweeny, ni samo za razvijalce trojnega A, ampak tudi za manjše ekipe ali posameznike, ki to želijo za izdelavo manjših iger, kot je novinec v kodiranju ali vrhunski igralec Minecraft, ki želi narediti svoje igre.

Da bi to dosegli, bo Epic vsakomur omogočil Accra motor z naročnino 19 USD na mesec, kar vam omogoča popoln dostop do motor v Macu ali PC -ju in vam bo omogočil, da kodo oddate v Mac, PC, iOS in Android - odlične novice za indie in mlajše razvijalci!

Poleg tega bo Epic vsem izdal izvorno kodo za Unreal Engine 4. To je odprtokodni model distribucije programske opreme, poročen s cenovno ugodnim naročniškim modelom.

Indie Soapbox na video igrah je presenetljivo raznolik, pozitiven

Deset govorcev, od katerih ima vsak pet minut časa, da se v neodvisni skupnosti video iger pogovorijo o vsem, o čemer razmišljajo, kaj jih navdihuje. Raznolikost pogledov v tem govoru je dobrodošla sprememba od običajnega diskurza o igrah na srečo.

Skupina neodvisnih razvijalcev iger se je v torek popoldne zbrala na konferenci razvijalcev iger v San Franciscu na panelni seji, imenovani Indie Soapbox.

Skupina oblikovalcev, med njimi Zach Gage (SpellTower), Robin Hunike (Potovanje), Zoe Quinn (Depresivno iskanje) in Ryan Clark (Kripta Necrodancerja) so se po vrsti pogovarjali o frustracijah in radostih neodvisnega razvijalca iger zunaj glavnega studijskega sistema.

Tu je seznam govorcev skupaj z njihovimi glavnimi točkami.

Kert Gardner izdeluje prikolice za neodvisne igre. Rekel je, da vedno več razvijalcev, vključno z njim, rodi. Kako bodo obvladovali zahteve družinskega življenja z intenzivnostjo razvoja iger? Misli, da je to mogoče.

Zach Gage je poslal video zaradi družinske nesreče, zaradi katere je moral odleteti nazaj v New York. Govoril je o zadnjem letu neodvisnega igranja iger kot o zagovorništvu in širitvi. Rekel je, da igre predstavljajo prijatelje, ki jih želimo okoli nas.Spelunkyje na primer kul otroški introvertiran antisocialni spodrsljaj, s katerim se vsi radi družimo.

Naslednja je vstala Leigh Alexander, ki je govorila o svojem odnosu kot novinarke iger z neodvisnimi razvijalci kot o načinu obravnave dejstva da obstaja več skupnosti med indie razvijalci in ljudmi, ki pišejo o njih, ki so tudi "indie" v vseh pogledih beseda. "Ljudje, ki pišejo o igrah," je dejala, "imajo več skupnega s tistimi, ki izdelujejo igre, kot kdaj koli prej."

Ko je stopil na oder, je Ryan Clark iz množice vzel velik krik. Govoril je o povezavi med oblikovanjem iger, psihologijo in človeško evolucijo. Minecraft je po njegovih besedah ​​uspešen, ker se povezuje z antropološko in evolucijsko koristjo učenja, kako premagati sovražno okolje. Katere druge človeške težave bi lahko spremenili v igre? Averzija do izgube? Strah pred temo?

Nika Harper nas je spomnila, da je bilo že prej vse narejeno. Vsi vaši ustvarjalni rezultati so se že zgodili, vendar so stare novice lahko za nekoga pomembne. "Ponovi dobre lekcije in zgodbe," je dejala, "ker jih mora nekdo slišati in to mora slišati tudi od tebe."

Lea Sconfelder je danes govorila o popolnosti v svoji igri Popolna ženska. Je sploh zaželeno biti popoln? Kar je popolno zate, morda ni popolno zame.

Ethan Levy je govoril o spirali indie sramote, kako jo je doživel kot neodvisen oblikovalec iger, pa tudi kot nekoč samostojni svetovalec za igre freemium match-three.

Shawn Alexander je govoril o tem, zakaj je kultura pomembna. S svojim tihim, nežnim glasom je govoril o pomanjkanju manjšinskih predstavnikov v GDC. Na konferenci mu ni bilo dovoljeno govoriti o glasovih manjšin v korist pogovorov o prodaji in trženju, zato je prišel na to sejo. Preostalih pet minut je porabil za razvijalce, za katere meni, da so pomembni, in končal z nekaterimi predlogi za uravnoteženje konkurenčnih pogojev na GDC.

Zoe Quinn je spregovorila o nadlegovanju po internetu, kar je nedavno razvila kot razvijalec Depresivno iskanje. Nadlegovanje je težka tema, je dejala in o njej ni lahko govoriti, vendar mora biti. Nadlegovanja po internetu ne moremo več zanemarjati ali zanikati, saj je internet naše delovno mesto. Quinn je anketiral več kot 300 ljudi, ki so privolili v nadlegovanje drugih na internetu. Večina razlogov, da so prenehali, je ugotovila, da je povezana s humanizacijo njihovih tarč.

Konec seje, Potovanje razvijalec Robin Hunicke je dejala, da veliko razmišlja o občutkih. Občutki so pomembni za oblikovanje iger, je dejala, in najboljše mesto za začetek pri ustvarjanju iger. Njeni diapozitivi so prikazovali eno besedo naenkrat (želja, hrepenenje, nedovoljeno, intenzivno, poželenje, strast, neuslišanost, nedosegljivost, zdrobljenost, metulji, romantika) v nežni gradientni barvi. Želi si videti več iger, ki bi se približale tem tradicionalno ignoriranim temam za video igre.

Ta igra omogoča nemogoč občutek

Predstavljajte si neonsko modri, temni, znanstvenofantastični svet. Tu je malo Trona; zdi se, kot da se po hitrem svetlobnem ciklu vozite po cevki globoko v osrčje glavnega programa nadzora in se na vsakem koraku poskušate izogniti oviram.

Nemogoče je nova igra za iOS Bryana Dukea, ustvarjalca uspešnice Air Hockey. Duke je pilot pri svojem vsakodnevnem delu in to kaže v vsaki proceduralno ustvarjeni krivulji, vsaki ostri steni, ki vam stoji na poti.

Igra kot križanec med letalsko sim in a Brisanje igra s tremi stopnjami odvračajoče poimenovane težavnosti: Simplicity, Futile in Ultra. Resno? Ultra je neka nora hitra, super trzajoča mora, ki jo je imel tudi Duke med igranjem težave pri igranju.

Igra je nastajala leto in pol, Duke pa pravi, da je to igra, ki si jo je vedno želel ustvariti.

Ta cestni dirkač je bil navdihnjen z igrami, kot so Ojačajte 3D, ki je leta 2009 dosegel skromen uspeh, Super šesterokotnik, Terry Cavanaughova vročina sanja o abstraktnih težavah in - zanimivo - Limbičeva Nutz, v katerem tečeš veverico navzgor po drevesu.

Vse te igre imajo poleg brutalnih, skoraj veselih težav občutek poštenosti. Vsi čutijo -Nemogoče morda celo bolj - povsem pošteno. Ko v tej igri zadete zid, veste, da ste sami krivi.

Kontrolniki so na mestu, jahajo to sladko točko med odzivnimi in divje pretirano trzajočimi. To je precejšen dosežek in nekaj, kar boste vsakič, ko igrate, želeli vzeti za samo še eno vrtenje.

Če želite, lahko spremljate celoten pregled Nemogoče izide čez kak mesec.

Vroči novi trendi v mobilnih igrah

Nekateri svetilci mobilnih iger so se v torek v GDC -ju zbrali na zgodnjem zajtrku, da bi spregovorili o trenutnih trendih na področju mobilnih iger.

Ljudje iz podatkovnih podjetij App Annie in Chartboost so sedeli na plošči z ljudmi iz igralnega stroja Unity in založnikom/razvijalcem Pocket Gems.

Več kot 65 odstotkov prenosov aplikacij na svetu je nalaganje iger v App Store in Google Play. 90 odstotkov prihodkov, ustvarjenih z mobilnimi igrami, je iz poslovnega modela freemium, je dejal Bertrand Schmitt, izvršni direktor App Annie.

Ben Liu je dejal, da bo naslednja stopnja igralniških inovacij verjetno bolj na tehničnem področju platforme in orodja bodo igre naredile bolj fotorealistične, 3D in imele boljše družabne v realnem času komunikacijo.

Največji problem mobilnih naprav je odkrivanje aplikacij. Na tako natrpanem trgu je ljudi težko najti vašo igro. Izvršni direktor podjetja Unity Dave Helgason pravi, da je naslednji korak pri odkrivanju izmenjava videoposnetkov na mestih, kot je Twitch TV, strategija, ki jo proizvajalci konzol, kot je Sony, že podpirajo.

Liu se je strinjal, vendar še vedno misli, da bo najboljša igra še vedno zmagala nad drugimi strategijami pridobivanja uporabnikov. Industrijo je označil za "še vedno čisto mesto".

Izvršna direktorica Chartboosta Maria Alegre pravi, da je ključna tudi hitrost razvoja, pri čemer navaja neverjetno hiter videz več sto Flappy Bird kloni tako kmalu zatem, ko je na sceni eksplodirala prvotna igra.

Ne glede na vse, to je zagotovo razburljiv čas za mobilne igre. Kot je povedal Liu iz Pocket Gems, bomo začeli videti igre, ki jih ne navdihujejo samo igre na drugih platforme, vendar več iger, zasnovanih neposredno za prednosti naprav na dotik, ki jih vsi nosimo okoli.

Sensus pretvori vaš iPhone v igralno napravo "Touch All Over"

Če ste se lahko igrali s PlayStation Vita, veste, da ima hrbet občutljiv na dotik, kar vam omogoča, da se v igrah dotaknete hrbtne strani naprave; kot da bi imel hrbet gumbov na hrbtu.

Sensus bi sicer dodal občutljivost na dotik na straneh in na hrbtni strani iPhone -a, zato bi razvijalcem omogočil, da tovrstnega nadzornega mehanika pripeljejo v napravo, ki jo bomo verjetno imeli v žepih.

Ekipa je v upanju dala brezplačno na voljo komplet za razvoj programske opreme (SDK) da bodo nato tehnologijo dodali v nove igre, pri čemer bodo s to funkcijo izboljšali izkušnjo igre.

Poskusil sem in uspelo mi je, da se vseh deset mojih prstov registrira v sistemu, ki na zadnjo stran in stranice ohišja iPhone postavi material, občutljiv na dotik. Ta vrsta tehnologije bi iPhoneu (in upam, iPadu) zagotovo prinesla veliko bogastva in omogočila igram nove sposobnosti in držanje prstov stran od sprednjega zaslona, ​​stalna pritožba igralcev, ki prihajajo v iOS iz a svet konzole.

SDK in komplet za razvoj strojne opreme lahko zaprosite za Spletno mesto Sensus.

Vroča nova periferna naprava pretvori vaš iPhone v igralno pištolo

13th Labs je tehnološko podjetje za računalniški vid in pravkar so sestavili novo tehnologijo, ki temelji na NASI Sistemi kamer Mars Rover, ki vam nudijo neprimerljivo zvestobo in poglobljeno igranje v strelskih igrah od prve osebe (FPS).

Ekipa je ustvarila te zunanje naprave, podobne pištolam, ki se povezujejo z iPhoneom, skupaj s širokokotnim objektivom, da bi bilo kartiranje resničnosti bolj verodostojno. Programska oprema nato zabeleži svet okoli vas, nato pa na vrhu video vira preslika 3D slike, s katerimi lahko recimo svoje sodelavce ali prijatelje spremenite v bojne cilje in rojake.

13. Lab Kickstarter se je začel danes in iščejo 150.000 dolarjev, da bi to uresničili. Več podrobnosti si lahko ogledate na Rescape Kickstarter stran.

Ne boste verjeli, da so te igre na Facebooku

Rumble je danes na GDC-ju pokazal dve neverjetni igri, ki znova dokazujeta, da so igre, ki temeljijo na brskalnikih, lahko tako odlične kot njihovi domači bratje.

KingsRoad je Diablo-style igra hack-and-slash RPG, ki teče skozi ječe, zbira plen in izravnava enega od treh razredov znakov: Knight, Ranger ali Wizard. Igra se gladko kot svila kar v vašem Macu prek spletnega brskalnika na Facebooku ali igralnega portala Kongregate.

Balistično je brezplačna igra za prvo osebo s čudovito grafiko in nekaj kul mehanike, izposojene iz uspešnic za več igralcev, kot so Halo in Team Fortress 2. Igrali boste enega od sedmih razredov na petih različnih zemljevidih.

Vsaka igra izgleda in se igra tako, kot bi jo našli na svojem Macu ali na konzoli Xbox: Animacije so tekoče, kontrole so odzivni in iskreno boste pozabili, da ste na Facebooku, ko povečate zaslon, da zapolni celoto monitor.

Obe igri sta zdaj v živo, samo poiščite Balistično ali KingsRoad v iskalnem polju Facebook.

Izdelava Mali Inferno vroč uspeh pri kajenju

Ena izmed mnogih kul stvari pri GDC je posmrtni govor, pogled na to, kaj je igra razvila razvijalci dobro ali ne tako dobro.

Mali Inferno je bila odlična mala indie igra za iOS, Mac in konzole, v kateri ste kurili igrače v ognju in zaslužili kovance. To je grozljiv komentar o tem, kako veliko časa preživimo pri ponavljanju nalog brez razloga, in zabavna igra za zagon.

Kyle Grey iz korporacije Tomorrow je danes prišla na oder v GDC, da bi spregovorila Mali Inferno in stvari, ki jih je ekipa naredila narobe. In prav - igra je bila prodana v več kot milijonu izvodov, kar je za indie igro ogromno.

Kaj so storili narobe? Najbolj kul vsebino so uvrstili v zadnjih 10 odstotkov igre. Premislili so vse; trajalo je dve leti. Tudi igra je bila preveč edinstvena, da bi se o njej zlahka pogovarjali s potrošniki ali tiskom.

Za tako preprosto igro, je dejal Gray, je vpletenih ogromno inovativnih tehnologij, ki razvoju niso olajšale razvoja.

Še vedno, Mali Inferno delal zelo dobro in se širil od ust do ust-učenje o tem, kako nastajajo te odlične igre, je lahko zanimiv način za razumevanje iger, ki jih vsi radi igramo.

Najnovejša objava v spletnem dnevniku

Elegantne črte poudarijo pašček Apple Watch iz usnja Saffiano
July 20, 2022

Elegantne črte poudarijo pašček Apple Watch iz usnja Saffiano Pas je izdelan iz veganskega usnja Saffiano in ima elegantne črte. Fotografija: Caset...

IOS 15.6 in macOS Monterey 12.5 sta tukaj, da odpravita napake
July 20, 2022

Testiranje različice beta za iOS 15.6 in macOS Monterey 12.5 je končano in te posodobitve so zdaj na voljo za namestitev vsem. Prinašajo številne m...

Igralci na konzolah lahko poskrbijo za zabavo z BenQ novim projektorjem 4LED
August 19, 2022

BenQ je v petek razkril svoj novi projektor 4LED s kratkim dometom TH690ST in ga poimenoval "prvi projektor za zabave s 4LED na svetu s prednastavl...