Hra pokračuje! Správy a fotografie z konferencie vývojárov hier [Liveblog]


Pavel Miechowski, hlavný spisovateľ, 11 bit Studios

Táto moja vojna Donúti vás vysporiadať sa s pravdou

Jedlo, voda, zbrane. Mydlo

To sú veci, ktoré sa ľudia snažia udržať, keď sa vojna vráti domov.

11 bit Studios vytvorila hru, Táto moja vojna, ktorý vám umožní zažiť hrôzy vojny z pohľadu civilistu.

Starší spisovateľ Pawel Miechowski pre Cult of Mac povedal, že This War of Mine je najdôležitejšia hra, ktorú urobil.

Napriek tomuto pomenovaniu povedal: „Nemoralizujeme. Ponúkame vám nástroje, ako príbeh zažiť, ale príbeh je váš. Vy sa rozhodnete, čo budete robiť. "

Hry, povedal, sú konečne umeleckou formou s dostatočnou zrelosťou na rozprávanie týchto dôležitých príbehov. "Môžeme hovoriť o dôležitých veciach," povedal so zjavnou vášňou.

Tím skúmal mnoho nedávnych konfliktov po celom svete, napríklad tie v Sarajeve, Sýrii a Líbyi. Samotné Sarajevo bolo jedným z najlepšie zdokumentovaných konfliktov a veľa informovalo o hre samotnej.

Zostavenie hry, ktoré nám Miechowski ukázal, nám začalo deň tromi civilistami, ktorí sa skrývali v úkryte. Nakoniec povedal, že do hry budete môcť vložiť svoje vlastné obrázky a obrázky svojich priateľov. Každá postava má iné silné a slabé stránky, rovnako ako v skutočnom živote. Jedna postava bola silná, ale pomalá, druhá je dobrá kuchárka, ale slabá.

"Všetko v hre," povedal, "je to, čo vieme o vojne. Nevymýšľame si to. "

Budete musieť vyčistiť oblasti vo svojom prístrešku, vonku a v iných budovách, vyhýbať sa zraku a komunikovať s inými hráčmi ovládanými AI, ktorí môžu alebo nemusia byť priateľskí. Budete zbierať materiály na výrobu vecí, ako sú postele, páčidlá, zberače dažďovej vody a statické zábery na výrobu mesačného svitu.

"V Sarajeve pred dvadsiatimi rokmi ľudia predávali alkohol vojakom výmenou za zbrane," povedal Miechowski. "To bolo naozaj prevládajúce; Ľudia musia za všetko bojovať. “

Vaše postavy budú časom unavené, choré alebo zranené. Niekedy všetky tri.

"Hra je náročná," povedal nám Miechowski, "pretože vojna je náročná, prežiť je ťažké."

Videli ste tohto flappy chlapa?

To je Dong Nguyen, nepolapiteľný tvorca malej hry s názvom Flappy Bird. Snažili sme sa pozdraviť celý týždeň tu v San Franciscu, pretože je to veľký problém.

Nguyen sa dostal do povedomia verejnosti po tom, ako sa jeho návyková, ale nemilosrdná hra s mávaním vtákov stala vírusom minulý rok vo februári. Následne hru stiahol z rôznych obchodov s aplikáciami a tweetoval svoje nepohodlie s pozornosťou a potenciálnym narušením života detí, ktoré hrali jeho hru.

Nguyen bol minulý štvrtok spozorovaný na jachtárskej párty, údajne kvôli globálnej mobilnej internetovej konferencii, a stal sa stredobodom pozornosti stoviek hostí.

Má niekto nejaké pozvánky na budúcu jachtársku párty, na ktorej bude Nguyen?

Konferencia vývojárov hier, ktorej sme sa zúčastnili minulý týždeň v San Franciscu, je samozrejme oveľa viac než len výzva, s ktorou sa výrobca hry stretáva. Viac ako 23 000 návštevníkov pochádza zo všetkých kútov herného priemyslu-osamelých bradatých nezávislých vývojárov, ktorí si potierajú ramená s menej známymi priemyselnými osobnosťami, verejnosť predstavitelia vzťahov zúfalo prepájajú čínske herné spoločnosti s potenciálnymi americkými distribútormi a nami tlačovými médiami, ktoré tíško a hladne čakajú, všetko podrobne.

Podľa Brendy Romero z jej panelu pre ženy a rozmanitosti v hernom priemysle s názvom #1ReasonToBe, „najväčšia a najdôležitejšia herná konferencia v okolí“. Je to jedno miesto kde sa ľudia môžu stretnúť a ponoriť sa do herného remesla, dizajnu, vývoja, distribúcie, marketingu a analýzy videohier, jedného z najväčších zábavných trhov na tomto mieste sú.

Takže, pán Nguyen, ak ste tam, radi sa s vami porozprávame. Máme zdvihnuté oči, pričom sa pohybujeme v každom dave, v každom eskalátore na výstavisku, v každom efektný hotelový lobby bar, stretneme sa s ostatnými z tisícov tvorcov hier, ktorí označujú GDC za svoje druhé miesto Domov.


Nádejní nezávislí vývojári, iPhony a iPady v závese, sa postavia na Minna St v San Franciscu na Big Indie Pitch, druhý ročník podujatia GDC, kde si stoly tlačových rozhodcov vypočujú krátke, päťminútové prednášky o najnovších hrách vývojárov.

Kult Mac bol pozvaný na akciu - sponzorovanú Roviom a Immersionom - aby bol porotcom; veci by sa mali dať čoskoro do poriadku.

Ruku v ruke s prekvapivo hlbokou strieľačkou z pohľadu prvej osoby, Polnočná hviezda

Predstavte si, ako by ste sa prebíjali hustými húštinami mimozemských príšer, ktoré sú v pekle odhodlané zabiť vás rôznymi energetickými, projektilovými a nablízko zbraňami. Potom si predstavte, že ich všetkých zabijete a stúpate po stupňoch slávy a slávy iba jednou rukou.

Predstavte si, čo môžete robiť s druhou rukou, však?

V stredu večer sme sa stretli s Timom Harrisom a Alexom Seropianom z Industrial Toys a ukázali nám skutočný priebeh ich hry. očakávaná nadchádzajúca základná hra pre mobilné zariadenia, Polnočná hviezda.

Hra (epizóda jedna z plánovaných štyroch) sa začne neskôr v tomto roku, predchádzať jej bude úžasne ilustrovaný digitálny komiks, v ktorom sa výber, ktorý urobíte, prenesie do samotnej hry. Zostali ste pomôcť spoluhráčom alebo ste utekali, keď exkrementy zasiahli fanúšika? Váš fiktívny štáb si bude pamätať, keď ich znova uvidíte v hre.

Keď už hovoríme o hre, Polnočná hviezda má toho veľa. Ovládacie prvky snímania sú pevné a použiteľné iba jednou rukou, postavené od základov pre zariadenie s dotykovou obrazovkou. Stiahnutím prstov priblížite a automaticky zacielite na nabíjajúceho sa mimozemšťana, ďalším rýchlo klepnete na iný. Spustite automatickú zbraň (jednoducho na ňu prepnete ďalším potiahnutím) klepnutím a podržaním a spustením druhého prsta na obrazovku si postavíte štít, aby ste mimozemské zbrane držali na uzde.

Je tu toľko hlbokých subsystémov, že je ťažké ich sledovať. Existujú asynchrónne bojové výzvy, ktoré môžete vytvoriť sami a potom ich odoslať do svojho zoznamu priateľov, viacerých stromy schopností a systémy prispôsobenia zbraní a hlboké príbehy, ktoré napísal známy autor sci -fi John Scalzi.

Dávajte si pozor na digitálny komiks a potom na Polnočná hviezda hru, pretože obaja vydajú neskôr v tomto roku.

Horda alebo človek? Vy rozhodujete, kto vyhrá Svetová zombinácia

Vyberte si svoju stranu v tejto MMO stratégii založenej na frakciách od vývojára Proletariat Games. Svetová zombinácia je nadchádzajúca hra pre iOS, ktorá obsahuje hordy zombie a ľudí pokúšajúcich sa chrániť svet zablokovaný v bitke na asynchrónnych, ale prepojených mapách sveta.

Hrali sme ako zombie, vytvárali sme masívne davy nemŕtvych a potom mutovali niekoľko zvláštnych na väčšie, slabšie príšery so špeciálnymi schopnosťami. V priebehu času tieto uber monštrá vyrovnáte, čo vám umožní spôsobiť viac chaosu na všetkých úrovniach.

Vaši priatelia môžu zároveň nastavovať ľudskú obranu v hernom štýle typu obranná veža a snažiť sa vás zabrániť ničeniu sveta.

Hľadať Svetová zombinácia spustíte koncom leta alebo na jeseň na svojom zariadení iPad alebo iPhone, pričom čoskoro bude k dispozícii aj verzia pre Android.

Peter Molyneux si myslí, že budete chcieť byť láskavým, nežnejším Bohom

Godus je nadchádzajúca hra od dizajnéra špecialistu na božské hry Petera Molyneuxa. Táto hra sa bude bezproblémovo hrať na počítačoch Mac a iOS, čo vám umožní vytvoriť a rozvíjať svoj malý ostrovný raj na jednej platforme a potom sledovať, ako sa to deje na druhej.

Molyneux, ktorý sedí vo svojej luxusnej suite v hoteli Intercontinental s Cult of Mac, povedal: „Chceme znovu objaviť žáner hier s bohmi.“

Ako už býva zvykom, Molyneux myslí vo veľkom. Godus bude mať vždy prepojený vesmír s viac ako 50 miliónmi bohov hráčov, ktorí pomôžu zvládnuť viac ako jeden bilión sledujúcich postáv na planéte veľkosti Jupitera. Cieľom tu, povedal Molyneux, je sprístupniť tento druh hry a naučiť sa ju ľahko, ale poskytnúť nekonečné množstvo hĺbky a prispôsobenia.

Jack Attridge, sediaci v stredu ráno s Molyneauxom v luxusnej hotelovej izbe v San Franciscu, absolvoval Kult Macu krátkou prehliadkou svojho súkromného domu. ostrov, predvádzajúci jednoduchú úpravu terénu (stačí sa dotknúť a potiahnutím vytvoriť nové formácie krajiny) a body viery, ktoré získate ako dobrotivé božstvo v hra.

"Začneš hru," povedal Attridge, "len s dvoma malými ľuďmi, ktorí predpokladajú, že si ich boh; začni ti veriť a nasledovať ťa. “

Malí ľudia sú pomenovaní podľa ľudí vo vašom kanáli Twitter a Facebook, ku ktorému sa dá ľahko pripojiť Godus hra.

Hra je tichá, jemná a jemná, čo sa zdá byť v súlade s tichým, ale vášnivým hovoriacim hlasom s britským prízvukom od Molyneux. Godus je hra, ktorú chce tím 22 plechoviek hrať dlho po prvom návale vzrušenia z novej hry a dúfajú, že ju eticky speňažia a uvoľnia na stiahnutie, ale ponúkne šetrné spôsoby, ako obohatiť vašu hru o nákupy a interakcie v aplikácii, ktoré-dúfajme-nevyhoria hráčsku základňu kedykoľvek čoskoro.

"Interne to rád nazývam" investuj do hrania ", aby to bolo pre našich hráčov pekné," povedal Molyneux.

Attridge ťahal prstom po obrazovke iPadu a vytvaroval krajinu, aby sa stúpenci mohli dostať z jednej oblasti do druhej. Klepanie na malé domčeky povzbudilo ľudí, aby vyšli a postavili nové domy v dostupnej krajine. Pridávanie stromov bolo také jednoduché, ako ich vyberať z bohovskej obrazovky napájania a klepať na zem, kdekoľvek sa vám páči; stromčeky potom časom vyrastú do plných stromov.

Molyneux poznamenal: „Na svojom iPhone môžete vyrezávať a sledovať, ako sa to deje na počítači Mac; všetko je to jeden svet. "

Godus je teraz k dispozícii na Steame prostredníctvom programu včasného prístupu, ale zatiaľ nie je prepojený; tím čaká na uvedenie systému iOS na trh, aby sa to stalo realitou niekedy v polovici apríla tohto roku, keď hru uvedú na trh vo Švédsku, Dánsku, na Novom Zélande, v Írsku a na Filipínach.

Aký príjemný spôsob, ako tráviť čas; tešíme sa, že v tomto novom svete strávime ten svoj od jednej z najplodnejších myslí herného priemyslu, ktorú priniesol talentovaný tím, ktorým sa obklopil.

Bojujte a hrajte sa so svojimi hračkami v tomto novom mašúpe Tower Defense

Toy Rush je vežová obranná a útočná hra, ktorá vám umožní vybudovať základňu na obranu pred svojimi priateľmi a - prirodzene - vybudovať silu násilných hračiek, ktoré budú útočiť na ich základne. Je to zaujímavá hra s obranou veží s pevnou cestou, Súboj klanovAsynchrónne hry pre viacerých hráčov v štýle a systém zberateľských kariet, ktorý vám zaistí lepšie hračky, a chladné obranné veže, ktoré umiestnite okolo svojej základne.

Toy Rush má zatiaľ 50 misií pre jedného hráča, ktoré vám umožnia naučiť sa najlepšie stratégie obrany základne a útoku na vežu, a potom sa môžete vydať do divokého a vlnitého sveta internetu, kde môžete vyzvať a zlepšiť svojich priateľov a ostatných hráčov.

Toy Rush sa začne ako bezplatná hra začiatkom mája ako univerzálna aplikácia (hrá na iPhone, iPad a iPod touch) s každodennými výzvami, vďaka ktorým sa budete stále vracať.

Hodiť Spiaci princ a zachrániť kráľovstvo

Vy a vaše kráľovstvo ste boli prekliati spánkovým kúzlom a je len na vás, aby ste spolu s čarodejníkom Pliskinom zachránili svojich rodičov a sestru.

Táto voľne dostupná hra iOS s handrou a bábikou vás vtiahne k úbohému spiacemu princovi množstvom zábavných, rozmarných úrovní a zbieraním magických drahokamov, ktoré vám pomôžu pri cestách.

Keď zachraňujete nové postavy, môžete ich použiť na hranie jednotlivých úrovní.

Táto hra je zameraná na mladšie publikum, ale má dostatočnú hĺbku na to, aby zabavila aj ich rodičov.

Spiaci princ je stanovené na vydanie koncom apríla s globálnym uvedením na systém iOS pre iPad a iPhone. Čoskoro bude k dispozícii aj pre Android.

Všetko nafúknuté Leo's Fortune

Toto je rozkošná fyzikálna plošinovka s kníraným pýchavým protagonistom Leom, ktorý je vo svete a hľadá svoje ukradnuté zlato v nádeji, že sa vráti včas na večeru.

K dispozícii je 24 nádherných úrovní Leo's Fortune“, ktorá bude platenou hrou uvedenou na trh v polovici apríla ako univerzálna aplikácia pre iOS, pričom nasledovať bude verzia pre Android.

Vzrušujúca nová budúcnosť spoločnosti Epic robí hranie ešte realistickejším

Tim Sweeny, vedúci Epic Games, vystúpil v stredu ráno na pódium, aby hovoril o budúcnosti, ak jeho engine na tvorbu videohier Unreal.

Nový smer Unreal, povedal, je poháňaný všetkým novým vzrušujúcim vývojom v technológiách, platformách (vrátane iOS od Apple) a distribúcii ako Steam.

Ukázal ostrý filmový trailer s vysokým rozlíšením vyrobený v Unreal 4, niečo, čo by na akomkoľvek súčasnom divadelnom plátne vyzeralo ako doma.

Aby tím ukázal, aké ľahké je používať engine Unreal 4 na vytváranie týchto druhov herných zážitkov, prešiel rýchlou ukážkou v samotnej vývojovej aplikácii. Herní dizajnéri, sľubujú, dokážu niekoľko dní učenia pretiahnuť celé nastavenia a prostredia.

Motor, hovorí Sweeny, nie je len pre vývojárov s trojitou A, ale aj pre menšie tímy alebo jednotlivcov, ktorí chcú vytvárať menšie hry, ako je kódujúci nováčik alebo špičkový hráč Minecraftu, ktorý si chce vytvoriť vlastnú hry.

Aby to dosiahol, Epic umožní komukoľvek Accra engine s predplatným 19 dolárov mesačne, ktoré vám poskytne úplný prístup k motor v systéme Mac alebo PC a umožní vám odoslať kód do počítačov Mac, PC, iOS a Android - skvelá správa pre indie a mladších vývojári!

Epic navyše komukoľvek sprístupní zdrojový kód pre Unreal Engine 4. Je to open-source model distribúcie softvéru spojený s cenovo dostupným modelom predplatného.

Indie Soapbox vo videohrách je prekvapivo rozmanitý a pozitívny

Desať rečníkov, z ktorých každý má päť minút na to, aby hovorili o tom, na čo myslia, čo ich inšpiruje, v nezávislej komunite videohier. Rôznorodosť pohľadu na túto diskusiu je vítanou zmenou oproti bežnému diskurzu o hrách.

Skupina nezávislých herných vývojárov sa dala dohromady v utorok popoludní na konferencii Game Developers Conference v San Franciscu v panelovej relácii s názvom Indie Soapbox.

Skupina dizajnérov vrátane Zacha Gageho (SpellTower), Robin Hunike (Cesta), Zoe Quinn (Hľadanie depresie) a Ryan Clark (Krypta Necrodancera) striedavo hovorili o frustráciách a radostiach z toho, že ste nezávislým vývojárom hier mimo hlavného štúdiového systému.

Tu je zoznam rečníkov spolu s ich hlavnými bodmi.

Kert Gardner vyrába upútavky na nezávislú hru. Povedal, že stále viac vývojárov, vrátane neho, má deti. Ako zvládnu nároky rodinného života s intenzitou herného vývoja? Myslí si, že je to možné.

Zach Gage poslal video kvôli rodinnej núdzovej situácii, ktorá si vyžiadala jeho let späť do New Yorku. Hovoril o minulom roku nezávislých hier ako o podpore a expanzii. Povedal, že hry predstavujú druh priateľov, ktorých chceme mať okolo seba.Spelunkynapríklad je cool dieťa introvertný asociálny podrazák, s ktorým sa všetci radi stretávame.

Leigh Alexander vstala ďalej a hovorila o svojom vzťahu hernej novinárky s nezávislými vývojármi ako o spôsobe, ako túto skutočnosť vyriešiť že medzi indie vývojármi a ľuďmi, ktorí o nich píšu, je viac spoločného, ​​ktorí sú tiež „indie“ v každom zmysle slovo. "Ľudia, ktorí píšu o hrách," povedala, "majú viac spoločného s tými, ktorí robia hry, ako kedykoľvek predtým."

Keď Ryan vystúpil na pódium, Ryan Clark dostal z davu obrovský zvuk. Hovoril o spojení herného dizajnu, psychológie a evolúcie človeka. Minecraft je podľa neho úspešný, pretože je spojený s antropologickým a evolučným prínosom učenia sa, ako prekonať nepriateľské prostredie. Aké ďalšie ľudské problémy by sa dali zahrnúť do hier? Stratová averzia? Strach z tmy?

Nika Harperová nám pripomenula, že všetko sa už robilo. Všetky vaše kreatívne výstupy sa už stali, ale staré správy môžu byť pre niekoho dôležitou správou. "Zopakujte si dobré lekcie a príbehy," povedala, "pretože to niekto potrebuje počuť a ​​potrebuje to počuť aj od vás."

Lea Sconfelder dnes hovorila o dokonalosti prostredníctvom svojej hry s názvom Dokonalá žena. Je vôbec žiaduce byť dokonalým? Čo je dokonalé pre teba, nemusí byť to, čo je dokonalé pre mňa.

Ethan Levy hovoril o špirále indie hanby, ako to zažil ako nezávislý návrhár hier, ale aj ako niekdajší nezávislý konzultant pre hry typu freemium match-three.

Shawn Alexander hovoril o tom, prečo je kultúra dôležitá. Svojím tichým, nežným hlasom hovoril o nedostatku zastúpenia menšín v GDC. Na konferencii mu odmietli hovoriť o menšinových hlasoch v prospech predajných a marketingových rozhovorov, a tak prišiel na toto zasadnutie vystúpiť. Zvyšok svojich päť minút strávil telefonovaním na vývojárov, ktorí sa domnievajú, že sú dôležití, a skončil niekoľkými návrhmi na vyváženie hracích podmienok v GDC.

Zoe Quinn hovorila o obťažovaní internetom, čo nedávno zažila ako vývojárka Hľadanie depresie. Obťažovanie je podľa nej ťažká téma a nehovorí sa o nej ľahko, ale musí. Internetové obťažovanie už nemôžeme ignorovať ani poprieť, pretože internet je naše pracovisko. Quinn skúmal viac ako 300 ľudí, ktorí sa priznali k obťažovaniu ostatných na internete. Zistila, že väčšina dôvodov, prečo s tým skončili, mala do činenia s humanizáciou ich cieľov.

Ukončenie relácie, Cesta vývojár Robin Hunicke povedal, že veľa premýšľala o pocitoch. Pocity sú pre dizajn hry dôležité, povedala a je to najlepšie miesto, kde začať pri tvorbe hier. Jej diapozitívy ukazovali vždy jedno slovo (túžba, túžba, nedovolené, intenzívne, žiadostivosť, vášnivé, neopätované, nedosiahnuteľné, rozdrvenie, motýle, romantika) na jemnej prechodovej farbe. Chce vidieť viac hier, ktoré pristupujú k týmto tradične ignorovaným predmetom videohier.

Táto hra robí z nemožného pocit možného

Predstavte si neónový, tmavý a sci-fi svet. Je tu trochu Trona; máte pocit, že idete po trubičkovej ceste hlboko do srdca hlavného riadiaceho programu v rýchlom svetelnom cykle a snažíte sa vyhnúť prekážkam, ktoré vám vchádzajú do cesty v každej zákrute.

Nemožné je nová hra pre iOS od Bryana Duka, tvorcu úspešnej hry Air Hockey. Duke je pilotom vo svojej každodennej práci a na každej procedurálne generovanej krivke je vidieť, že vám každá ostrá stena prekáža.

Hrá ako kríženec letovej simulátora a Vytrieť hra s tromi úrovňami odstrašujúco pomenovanej obtiažnosti: jednoduchosť, márnosť a ultra. Vážne? Ultra je šialene rýchla, super zášklbová nočná mora, s ktorou mal dokonca Duke problém hrať počas rozprávania.

Hra sa pripravuje rok a pol a Duke hovorí, že je to hra, ktorú vždy chcel robiť.

Tento trubkový pretekár bol inšpirovaný hrami ako Posilnite 3D, ktorá v roku 2009 zaznamenala mierny úspech, Super šesťuholník, Horúčkový sen Terryho Cavanaugha o abstraktných ťažkostiach a - zaujímavé - Limbic Nutz, v ktorom spustíte veveričku po strome.

To, čo všetky tieto hry majú, okrem brutálnych, takmer zákerných ťažkostí, je pocit spravodlivosti. Všetci cítia -Nemožné možno ešte viac - úplne spravodlivé. Keď v tejto hre narazíte do steny, viete, že ste si sami zatratili chybu.

Ovládacie prvky sú na mieste, jazdia na tom sladkom mieste medzi odozvou a divokým preháňaním. Je to celkom úspech a niečo, čo budete chcieť vytiahnuť, iba jedno ďalšie otočenie pri každom hraní.

Zostaňte naladení na úplnú kontrolu, kedy Nemožné vyjde asi o mesiac.

Nové trendy v mobilných hrách

Niektoré z osobností mobilného hrania sa stretli na schôdzke v ranných hodinách v utorok na GDC, aby sa porozprávali o súčasných trendoch v oblasti mobilných hier.

Ľudia z dátových spoločností App Annie a Chartboost sedeli na paneli s ľuďmi z herného enginu Unity a vydavateľa/vývojára Pocket Gems.

Viac ako 65 percent sťahovania aplikácií na svete je sťahovanie hier z App Store a Google Play. 90 percent tržieb z mobilných hier pochádza z obchodného modelu freemium, povedal Bertrand Schmitt, generálny riaditeľ App Annie.

Ben Liu uviedol, že ďalšia úroveň herných inovácií bude pravdepodobne viac v technickej oblasti platformy a nástroje urobia hry fotorealistickejšími, 3D a budú mať lepšie sociálne siete v reálnom čase komunikácia.

Najväčším problémom v mobilných telefónoch je objavovanie aplikácií. Presvedčiť ľudí, aby našli vašu hru, je na takom preplnenom trhu ťažké. Generálny riaditeľ Unity Dave Helgason hovorí, že ďalším krokom v objavovaní je zdieľanie video záznamov na miestach, ako je Twitch TV, stratégiu, ktorú výrobcovia konzol ako Sony už podporujú.

Liu súhlasil, ale stále si myslí, že najlepšia hra stále vyhrá nad inými stratégiami získavania používateľov. Priemysel nazval „stále čistým miestom“.

Generálna riaditeľka Chartboost Maria Alegre hovorí, že kľúčová je aj rýchlosť vývoja, pričom uvádza úžasne rýchly vzhľad stoviek Flappy Bird klony tak skoro potom, čo pôvodná hra explodovala na scéne.

Bez ohľadu na to je to určite vzrušujúce obdobie pre mobilné hry. Ako povedal Liu Pocket Gems, začneme vidieť hry, ktoré nie sú inšpirované iba hrami na iných platformy, ale viac hier navrhnutých priamo pre výhody zariadení s dotykovou obrazovkou, ktoré všetci nosíme okolo.

Sensus premení váš iPhone na herné zariadenie „Touch All -over“

Ak ste sa mohli hrať s PlayStation Vita, viete, že má chrbát citlivý na dotyk, ktorý vám v hrách umožňuje ťuknúť na zadnú stranu zariadenia; je to ako mať na zadnej strane veľa tlačidiel.

Sensus by síce pridal citlivosť na dotyk na boky a zadnú stranu iPhonu, čo by vývojárom umožnilo priniesť tento druh mechaniky ovládania do zariadenia, ktoré pravdepodobne budeme mať vo vreckách.

Tím dúfal, že kvalifikovaným vývojárom zadarmo sprístupnil súpravu na vývoj softvéru (SDK) že potom pridajú technológiu do nových hier a využijú túto funkciu na vylepšenie vášho herného zážitku.

Vyskúšal som to a dokázal som všetkých desať svojich prstov zaregistrovať v systéme, ktorý na zadnú stranu a boky puzdra na iPhone umiestňuje materiál citlivý na dotyk. Tento typ technológie by určite mohol priniesť veľa bohatstva pre iPhone (a dúfajme, že iPad), vďaka ktorému budú hry nové schopnosti a držanie prstov mimo prednú obrazovku, neustála sťažnosť hráčov prichádzajúcich do systému iOS od a konzolový svet.

O súpravu SDK a hardvérovú súpravu je možné požiadať na adrese Webová stránka Sensus.

Horúca nová periféria premení váš iPhone na hernú pištoľ

13th Labs je spoločnosť zaoberajúca sa technológiou počítačového videnia a práve zostavili nový kúsok technológie na základe NASA. Kamerové systémy Mars Rover, ktoré vám poskytnú bezkonkurenčnú vernosť a pohlcujúce hranie v strieľačkách z pohľadu prvej osoby (FPS).

Tím vytvoril tieto periférne periférie, ktoré sa párujú s iPhone, spolu so širokouhlým objektívom, aby bolo mapovanie reality autentickejšie. Tento softvér potom zaznamenáva svet okolo vás a potom mapuje 3D obrázky na vrchol video kanála, čo vám umožní, povedzme, zmeniť svojich spolupracovníkov alebo priateľov na bojové ciele a krajanov.

Dnes sa začal 13. Lab Kickstarter a hľadajú 150 000 dolárov, aby sa to stalo realitou. Viac podrobností si môžete pozrieť na stránke Obnovte stránku Kickstarter.

Neuveríte, že tieto hry sú na Facebooku

Rumble dnes na GDC predviedol dve úžasné hry, ktoré opäť dokazujú, že hry založené na prehliadači môžu byť rovnako skvelé ako ich rodní bratia.

Kings road je a diabolRPG hra v štýle hack-and-slash, ktorá vás prevedie dungeonmi, zbieraním koristi a levelovaním jednej z troch tried postáv: Knight, Ranger alebo Wizard. Hrá hladko ako hodváb priamo vo vašom počítači Mac prostredníctvom webového prehliadača na Facebooku alebo herného portálu Kongregate.

Balistické je bezplatná strieľačka z pohľadu prvej osoby s nádhernou grafikou a skvelými mechanizmami požičanými z multiplayerových hitov, ako je Halo a Tímová pevnosť 2. Budete si môcť zahrať jednu zo siedmich tried na piatich rôznych mapách.

Každá hra vyzerá a hrá sa ako tá, ktorú nájdete na počítači Mac alebo na konzole Xbox: Animácie sú plynulé, ovládanie reagujú a úprimne zabudnete, že ste na Facebooku, keď maximalizujete obrazovku tak, aby zaplnila váš celok monitor.

Obe hry sú teraz naživo, stačí hľadať Balistické alebo Kings road vo vyhľadávacom poli na Facebooku.

Výroba Malé peklo fajčenie-horúci úspech

Jednou z mnohých skvelých vecí na GDC je posmrtná reč, pohľad na to, čo hra urobila, alebo nie tak dobre, od samotných vývojárov.

Malé peklo bola skvelá malá nezávislá hra pre systémy iOS, Mac a konzoly, v ktorej môžete páliť hračky v ohni a zarábať mince. Je to kousavý komentár k tomu, ako trávime veľa času opakovaním úloh bez dôvodu, a zábavná hra na spustenie.

Kyle Gray zo spoločnosti Tomorrow Corporation dnes prišla na pódium v ​​GDC, aby o tom hovorila Malé peklo a veci, ktoré tím urobil zle. A správne - z hry sa predalo viac ako milión kópií, čo je pre indie hru obrovský obchod.

Čo urobili zle? Dali najlepší obsah za posledných 10 percent hry. Všetko premysleli; dokončenie trvalo dva roky. Hra bola tiež príliš jedinečná na to, aby sa o nej dalo ľahko hovoriť so spotrebiteľmi alebo tlačou.

Gray hovorí, že pre takú jednoduchú hru je veľa inovatívnych technológií, vďaka ktorým nebol vývoj veľmi ľahký.

Napriek tomu Malé peklo sa darilo veľmi dobre a šírilo sa doslova hučaním-dozvedieť sa, ako sa tieto skvelé hry vyrábajú, môže byť fascinujúcim spôsobom, ako porozumieť hrám, ktoré všetci radi hráme.

Najnovší blogový príspevok

ICloud môže synchronizovať a streamovať dokonca pirátsku hudbu vďaka licenčnej dohode Apple
September 10, 2021

iCloud môže synchronizovať a streamovať dokonca pirátsku hudbu vďaka licenčnej dohode AppleKeď sa MobileMe v pondelok rebrandinguje na iCloud, je t...

| Kult Maca
September 10, 2021

Dnes v histórii spoločnosti Apple: Newton MessagePad dosahuje nové výškyNewton MessagePad 2000 priniesol mnoho inovácií na odsúdenú líniu PDA spolo...

Novinky, analýzy a názory spoločnosti Apple a všeobecné technologické správy
September 10, 2021

Tabletové proroctvá patentov spoločnosti AppleTablet Apple sa blíži, a ak sa niečo stane okolo našich vlastných tipérov, používateľské rozhranie bu...