Clientul de jocuri subțire OnLive, demonstrat de fostul guru Quicktime, Steve Perlman

Fostul guru Quicktime, Steve Perlman, a bătut de ceva vreme ultima sa pornire, OnLive. El urmărește un client slab pentru jocuri, ceea ce necesită câteva explicații: gândiți-vă la jocuri în cloud. În loc să instalați un MMORPG sau FPS pe Mac, vă autentificați pe un server central cu hardware robust, care vă pompează jocul pe internet.

În teorie foarte slabă, asta înseamnă că poți juca cele mai tari și mai avansate jocuri tehnice chiar și pe computerele cu cea mai mică specificație sau handheld dispozitive: serverul face toate redările și, în principiu, transmite utilizatorului un videoclip live al jocului jucat în funcție de butonul și mouse-ul său clicuri. Într-o teorie și mai slăbită, ai putea juca chiar și cele mai exigente jocuri pentru computer de pe iPhone.

Săptămâna trecută, Perlman demonstrat tehnologia OnLive pentru alma mater, Universitatea Columbia. Este o demonstrație impresionantă, dar există o mulțime de motive pentru a fi sceptici față de afirmațiile lui Perlman.

Perlman spune că OnLive va fi lansat cu centre de date din toată țara și că, dacă un centru de date se află la mai puțin de 250 de mile de un jucător, acestea pot garanta un ping dus-întors de doar 80 de milisecunde. Potrivit lui Perlman, asta înseamnă că, din toate punctele de vedere, acțiunea este instantanee.

Acesta este locul în care clienții de jocuri subțiri încep întotdeauna să pară mai puțin atrăgători. Dacă ați jucat vreodată un shooter online de genul Counter-Strike sau Echipa Fortress 2, știți că un ping de 80ms, deși destul de bun, vă pune totuși într-un dezavantaj semnificativ în comparație cu gazda, care se joacă cu un ping de 0ms. 80 de milisecunde nu sunt deloc „instantanee”: în jocurile contracarate, cum ar fi shooterele, este suficient decalaj pentru ca comenzile să se simtă mlăștinoase.

Și acesta este cel mai bun scenariu. În lumea reală, există o mulțime de alți factori dincolo de controlul OnLive, care pot înmulți latența până la punctul în care un joc devine imposibil de jucat. Mai mult, OnLive ar trebui probabil să facă compromisuri serioase în ceea ce privește rezoluția grafică a unui joc pentru a menține atât latența, cât și lățimea de bandă: definiția standard 480p este presupunerea mea.

Sunt intrigat de pornirea lui Perlman și visez la clienți slabi încă din vremea jocurilor de ușă BBS, dar sunt sceptic că suntem acolo. Cu toate acestea, orice tehnologie nouă care are potențialul de a echilibra terenul de joc între Mac, PC, console și telefoane mobile merită să fie atentă.

Ultima postare pe blog

| Cultul lui Mac
August 20, 2021

Chatologie de la Flexibits: o nouă aplicație pentru căutarea mesajelor pe MacProducătorii de Fantastical au o nouă aplicație Mac.Chatologia este un...

| Cultul lui Mac
August 20, 2021

Dacă sunteți un fan al jocurilor de aventură Lucas Arts și Sierra Games Grim Fandango, Dig, Insula Maimuțelor, sau King's Quest, veți săpa acest jo...

| Cultul lui Mac
August 20, 2021

Nu este un secret, Samsung se târăște sub pielea Apple de ceva timp. Acum, odată cu lansarea Samsung Galaxy S III, Samsung dorește ca utilizatorii ...