Toată lumea câștigă în epoca de aur a jocurilor iOS

O simplă privire asupra jocurilor uimitoare cocoțate pe listele de jocuri din App Store ne arată că trăim o epocă de aur pentru jocurile mobile.

Din suprarealist, minte Valea Monumentului la filmul Pixar adus la viață, adică Fortuna lui Leo, 2014 a văzut pe iOS unele dintre cele mai uimitoare experiențe de joc originale din ultimii ani.

„Simt că suntem într-o perioadă de boom”, spune John Comes, director de design la Uber Entertainment, compania din spatele jocurilor precum noua lansare Toy Rush.

Deși Apple a fost un centru de jocuri care a revenit la Zile de glorie ale Apple II, recolta actuală de titluri fierbinți remodelează peisajul ca niciodată. Explozia actuală a jocurilor inovatoare iOS rezultă din mai mulți factori fortuitori care se reunesc. Iată de ce nu a existat niciodată un moment mai bun pentru a fi jucător.

„Neavând un buget masiv de marketing, știam că trebuie să am o idee care să poată fi vândută instantaneu.”

Din momentul în care iPhone-ul a aterizat, dezvoltatorii de jocuri independente au realizat oportunitatea pe care a reprezentat-o ​​dispozitivul. În timp ce primele jocuri erau disponibile doar pentru comunitatea jailbreak, porțile de deschidere s-au deschis către o serie de producători de jocuri wannabe în momentul în care Apple și-a publicat SDK-ul pentru iPhone.

„Ca entitate non-corporativă, trebuie să scoateți produsul acolo și să-l vedeți”, a declarat Steve Demeter, dezvoltatorul primului hit iOS Trism, mi-a spus pentru cartea mea Revoluția Apple. „Neavând un buget masiv de marketing, știam că trebuie să am o idee care să poată fi vândută instantaneu, care să utilizeze tehnologie care nu fusese niciodată comercializată în masă înainte”.

Un joc de puzzle ingenios care a folosit accelerometrul iPhone-ului, ultra-originalul Trism a costat Demeter mai puțin de 1.000 USD pentru realizarea și introducerea în App Store. În două luni, câștigase 250.000 de dolari. Cu siguranță nu a fost ultimul Dezvoltator iOS pentru a-l îmbogăți.

App Store a intrat într-o fântână de creativitate prin atragerea unor dezvoltatori de jocuri care aveau anterior nu li s-a oferit posibilitatea de a crea sau a fost frustrat de limitările de lucru în cadrul „ sistem."

Jocuri precum Monument Valley au reușit să fie atât hituri populare, cât și dragi critici.
Jocuri precum Valea Monumentului au reușit să fie atât hituri populare, cât și dragi critici.

„Deoarece dezvoltatorii independenți nu trebuie să se gândească la acționari sau la rapoarte fiscale trimestriale, cum ar fi marile studiouri și editorii, se pot concentra exclusiv pe crearea unui produs interesant ”, spune Anders Hejdenberg, creierul din spatele indie lovit Fortuna lui Leo. A lucrat la jocuri video pe consolă înainte de a izbucni singur după ce a fost dezamăgit de mentalitatea „continuări și politică” care guvernează majoritatea companiilor de jocuri mari.

Indienii ar putea funcționa cu bugete limitate, dar nu sunt la fel de averse față de risc ca studiile majore, deoarece nu au atât de mult de pierdut, Hejdenberg spune, adăugând că „din moment ce nu ați lucrat neapărat cu jocuri înainte, există șanse mari să vedeți lucrurile puțin diferit."

Această abilitate de a „gândi diferit” funcționează mână în mână cu demografia din ce în ce mai diversă a jucătorilor de astăzi. În timp ce studiourile mari s-au concentrat întotdeauna pe cea mai largă piață posibilă, deoarece au căutat un succes garantat, publicul online este mult mai probabil să fie format din nișe.

„Dezvoltatorii independenți... se pot concentra exclusiv pe crearea unui produs interesant.”

„Înainte de Internet, dacă ți-a plăcut un lucru ciudat, probabil că ai fost singura persoană pe care ai știut-o”, spune Michael Townsend, co-creator al O cameră întunecată, jocul fără grafică care a devenit un hit puțin probabil, cu o medie de 10.000 de descărcări pe zi și devenind Nr. 1 joc plătit pentru iPhone luna trecuta. „Poate unul sau doi prieteni ți-ar împărtăși interesul, dar cu siguranță nu sunt suficienți oameni pentru a crea un produs. Acum, acei fani împrăștiați se pot regăsi cu ușurință și pot deveni un grup cu suficient impact economic pentru a schimba piețele. ”

Townsend oferă exemplul unui dezvoltator care dorește să construiască un platformer abstract 2-D despre un subiect precum peisajul socioeconomic al Rusiei din 1947. Acum un deceniu, nu exista nicio șansă să găsiți un studio interesat de acesta. Dar astăzi? „Sunt sigur că puteți găsi grupul care dorește cu disperare să joace acel joc și va plăti pentru crearea acestuia”, spune Townsend.

Deși nu este vorba despre economia rusă de după cel de-al doilea război mondial, este dificil să ne imaginăm un joc care ar fi părut mai puțin probabil să reușească decât Uneori mori, un platformer minimalist al cărui creator și-a propus să facă un „joc care își pune la îndoială propria existență” întinzând intenționat ideea de „distracție” până la punctul său de rupere. Jocul care a rezultat a ajuns la vârful clasamentului App Store.

Uneori mori
Uneori mori a încercat să elimine toată distracția platformelor 2-D. Rezultatul a fost uimitor de amuzant.

Bineînțeles, există câteva provocări noi de depășit în această epocă de aur a jocurilor iOS. Luați, de exemplu, alimentatorii de jos care clonează în mod regulat aplicații populare și le distribuie pentru a câștiga o sumă rapidă. La doar câteva săptămâni după ascensiunea meteorică a Flappy Bird, App Store a fost inundat de knockoffs ca Flying Bird - Up to the Sky și (preferatul meu) Flappy Beard Hipster Quest.

Apple susține că a încercat să blocheze cavalcada clonelor, dar la înălțimea lui Flappy manie aproximativ o treime din toate jocurile care apar în App Store au fost knockoffs. Deoarece dezvoltatorilor independenți le lipsește adesea tipul de bani necesar pentru angajarea de avocați scumpi, aplicarea drepturilor de autor și a mărcilor comerciale poate fi dificilă.

Un alt iritant? Jocurile „Freemium” care percep prețuri exorbitante pentru achizițiile în aplicație, o tendință nefericită care s-ar putea dovedi dăunătoare pentru jocurile iOS pe termen lung. Renderizarea jocurilor nu poate fi jucată, cu excepția cazului în care cumpărătorii se împrăștie pentru achiziții repetate în aplicație nu este un mecanism ideal.

Raportul slab semnal-zgomot poate, de asemenea, face dificilă pentru utilizatori să găsească jocuri de calitate pe o piață din ce în ce mai aglomerată. „Mă simt de parcă App Store încă mai are o problemă de descoperire”, spune Uber’s Comes. „Odată ce jocul tău iese din zona de caracteristici, este greu să dobândești utilizatori în mod organic. Un fel de sistem de recomandare ar face un drum lung pentru ca jocurile - în special jocurile premium - să aibă o coadă de vânzări mai lungă decât au în prezent ”.

Din fericire, Apple pare să facă tot posibilul pentru a combate aceste probleme. In timpul Premii de design la recenta conferință a dezvoltatorilor mondiali de la Apple, toate premiile au fost acordate unor titluri premium precum Valea Monumentului mai degrabă decât jocuri freemium. Apple scoate, de asemenea, o pagină din manualul Beats Music, îmbrățișând ideea de îngrijire umană, sub formă de selecții ale editorului, mai degrabă decât să se bazeze pur și simplu pe tipul de recomandări bazate pe algoritmi care pot fi jucate cu ușurință.

„Cu siguranță ajută”, spune Comes despre atitudinea Apple. „Pot să văd cum îmbunătățesc App Store-ul oferind tot mai multe jocuri care nu sunt doar distractive, ci chiar unice. Nu obțineți acest lucru cu conținut pur generat de algoritmi. Impulsul recent de a crea grupuri de jocuri și de a prezenta grupuri, precum și jocuri individuale, a contribuit, de asemenea, la impulsionarea atât a vânzărilor, cât și a recunoașterii acestor jocuri independente extraordinare. ”

O cameră întunecată nu a lăsat lipsa de grafică strălucitoare să o oprească din fotografiere în partea de sus a graficelor cu aplicații plătite. Foto: Jim Merithew / Cult of Mac.
O cameră întunecată nu a lăsat lipsa de grafică strălucitoare să-l oprească din fotografiere în partea de sus a graficelor cu aplicații plătite.
Foto: Jim Merithew / Cult of Mac

Dar, din moment ce Apple câștigă mult mai mulți bani din jocurile freemium decât câștigă din jocurile premium, de ce este compania atât de dornică să îmbrățișeze subdogs, mai degrabă decât să își pună toată greutatea în spate? King.com și alți mari dezvoltatori freemium?

„Cred că o parte importantă a acestui lucru este că Apple nu vinde doar jocuri, ci și dispozitivele care rulează aceste jocuri”, spune Fortuna lui Leo producător Hejdenberg. „Aplicațiile pe care oamenii le folosesc pe dispozitivele lor sunt o extensie a dispozitivului și chiar dacă jocurile freemium în ansamblu generează mai multe bani pe App Store, cred că jocurile premium ajută la vânzarea mai multor dispozitive Apple - și acolo își fac banii cu adevărat mari. "

În cele din urmă, a discuta despre aspectele rele ale jocurilor iOS inferioare este un pic ca a alege o rară ratare a HBO și a nu recunoaște spectacole grozave precum Urzeala tronurilor, Detectiv adevarat și Sopranii.

„Cel mai important lucru de care ai nevoie astăzi pentru a reuși este talentul și o idee bună”, spune Hejdenberg. „Nu există o barieră banală imposibilă, nu trebuie să cunoașteți oamenii potriviți - trebuie doar să puteți face ceva ce oamenii consideră interesant. S-ar putea să nu devii milionar peste noapte, dar măcar vei putea mânca și plăti chirie și poți face ceea ce îți place în fiecare zi. ”

Și toată lumea - Apple, dezvoltatorii și jucătorii - câștigă din această abordare în cele din urmă.

Ultima postare pe blog

| Cultul lui Mac
August 21, 2021

Iluminarea video iPhone ușuratăIPhone-ul dvs. realizează un videoclip fantastic, cu doar puțină atenție la iluminare.Foto: Jim Merithew / Cult of M...

Dacă nu vă pasă de aplicații, Microsoft Zune HD de 64 GB va fi un PMP de mare valoare
August 20, 2021

Dacă nu vă pasă de aplicații, Microsoft Zune HD de 64 GB va fi un PMP de mare valoareDeși nu va înlocui niciodată iPod-ul în buzunarele celor mai m...

| Cultul lui Mac
August 21, 2021

În calitate de examinator de gadgeturi, trec prin multe pachete livrate. Ceea ce înseamnă că trebuie să mă confrunt cu un coșmar logistic doar după...