Nașterea iPhone-ului: modul în care Apple a transformat prototipurile într-un dispozitiv magic

iPhone împlinește 10 ani Lumea nu văzuse niciodată ceva asemănător iPhone-ului atunci când Apple a lansat dispozitivul pe 29 iunie 2007. Dar dispozitivul cu ecran tactil care a suflat mintea tuturor nu a apărut atât de ușor.

IPhone-ul a fost rezultatul anilor de muncă grea din partea designerilor industriali Apple. Au muncit pe un șir lung de prototipuri și modele CAD în încercarea lor de a produce cel mai bun smartphone.

Acest extras din cartea mea Jony Ive: Geniul din spatele celor mai mari produse Apple oferă un cont intern al nașterii iPhone-ului.

Această postare conține linkuri afiliate. Cultul lui Mac poate câștiga un comision când utilizați linkurile noastre pentru a cumpăra articole.

O demonstrație timpurie de tehnologie multi-touch

Într-o dimineață de la sfârșitul anului 2003, chiar înainte de lansarea iPod mini, Jony Ive și echipa sa s-au adunat la o întâlnire semestrală de brainstorming. Ca de obicei, echipa s-a adunat în jurul mesei de bucătărie a studioului. Unul dintre designerii industriali, Duncan Kerr, a făcut un show-and-tell. Kerr, care s-a alăturat echipei de design a Apple în 1999, după ce a petrecut câțiva ani lucrând la IDEO, a avut o mulțime de experiență în inginerie și i-a plăcut să se ocupe de noi tehnologii.

Kerr a lucrat cu grupul Apple Inginerie, care a explorat intrări alternative pentru Mac, cu speranța de a elimina tastatura și mouse-ul, elementul principal al computerului pentru mai mult de trei decenii. Când Kerr a povestit grupului despre ceea ce învățase, cuvintele sale au fost întâmpinate de niște expresii uluite.

„A fost uimitor”, a spus Doug Satzger, clătinând din cap neîncrezător. „A fost o brainstorming cu adevărat uimitoare.”

În jurul mesei era grupul principal de design industrial: Jony, Richard Howarth, Chris Stringer, Eugene Whang, Danny Coster, Danny De Iullis, Rico Zorkendorfer, Shin Nishibori, Bart Andre și Satzger.

„Îmi amintesc că Duncan ne-a arătat cum, prin multi-touch, ai putea face lucruri diferite cu două degete și cu trei degete”, și-a amintit Satzger. „El ne-a arătat pe ecran rotirea și mărirea - și am fost cu adevărat surprins că putem face acele lucruri.”

În acea dimineață a fost prima dată când echipa a auzit chiar de multi-touch. Astăzi nu pare excepțional, dar pe atunci interfețele tactile erau destul de primitive. Majoritatea dispozitivelor tactile, cum ar fi Palm Pilots și tabletele Windows, foloseau un stilou sau un stilou. Ecranele care erau sensibile la degete, nu pixurile, precum ecranele ATM-ului, erau limitate la apăsări simple. Nu a existat nici o ciupire sau zoom, nici o glisare în sus și în jos sau la stânga și la dreapta.

Kerr le-a explicat colegilor săi că noua tehnologie le va permite oamenilor să folosească în schimb două sau trei degete doar unul și că ar permite interfețe mult mai sofisticate decât butonul cu un singur deget presează.

Brainstorming despre dispozitive multi-touch

Entuziasmați de explicația lui Kerr cu privire la ceea ce ar putea face o interfață tactilă sofisticată, membrii echipei au început să facă o idee despre tipurile de hardware pe care ar putea să le construiască cu ea. Cea mai evidentă idee a fost un Mac cu ecran tactil. În loc de tastatură și mouse, utilizatorii ar putea atinge ecranul computerului pentru a-l controla. Unul dintre designeri a sugerat un controler cu ecran tactil care funcționa ca alternativ la tastatură și mouse, un fel de tastatură virtuală cu taste soft.

După cum și-a amintit Satzger, „Am întrebat, Cum luăm o tabletă, care există de ceva vreme și facem ceva mai mult cu ea? Atingerea este un lucru, dar multi-touch a fost nou. Puteți să glisați pentru a întoarce o pagină, spre deosebire de a găsi un buton pe ecran care să vă permită să întoarceți pagina. În loc să încercăm să găsim un buton pentru a face operațiuni, am putea întoarce o pagină la fel ca un ziar. Am fost cu adevărat surprins că ai putea face aceste lucruri. ”

În special, Jony a avut întotdeauna o profundă apreciere pentru natura tactilă a computerului; pusese mânere pe mai multe mașini timpurii pentru a încuraja atingerea. Dar aici a existat o oportunitate de a crea dispozitivul tactil suprem. Gata cu tastatura, mouse-ul, stiloul sau chiar o roată de clic - utilizatorul ar atinge interfața reală cu degetele. Ce ar putea fi mai intim?

Echipa Input Engineering a construit un sistem experimental gigant pentru a testa multi-touch. Era un afișaj capacitiv mare de dimensiunea unei mese de ping pong, cu un proiector suspendat deasupra acestuia. Proiectorul a strălucit sistemul de operare al Mac-ului pe matrice, care era o masă de fire.

Schița lui Jony Iive a primului iPhone
Aceasta este prima schiță a lui Jony Ive pentru ceea ce va deveni primul iPhone. Întreaga față frontală este o întindere mare de sticlă neîntreruptă.
Foto: încercare Apple / Samsung

„Acest lucru va schimba totul”, a spus Jony echipei de design după ce a văzut-o. Jony a vrut să-i arate sistemul lui Steve Jobs, dar se temea că șeful său va turna apă rece pe ea, deoarece era încă crudă și nepoluată. Jony a argumentat că trebuia să-i arate lucrările în curs către Jobs, în privat, fără nimeni altcineva.

„Deoarece Steve este atât de rapid să-și dea o părere, nu i-am arătat lucruri în fața altor oameni”, a spus Jony. „S-ar putea să spună„ Asta-i un rahat ”și să înăbușe ideea. Simt că ideile sunt foarte fragile, așa că trebuie să fii tandru când sunt în curs de dezvoltare. Mi-am dat seama că dacă ar fi supărat pe asta, ar fi atât de trist pentru că știu că a fost atât de important. ”

Jony și-a urmat instinctele și i-a arătat lui Jobs sistemul privat. Gambitul a funcționat, iar lui Jobs i-a plăcut ideea. „Acesta este viitorul”, a spus Jobs.

Cu sigiliul de aprobare al lui Jobs, Jony i-a îndrumat pe Imran Chaudhri și Bas Ording, doi dintre cei mai talentați ingineri de software Apple, pentru a micșora matricea capacitivă masivă într-un prototip de tabletă funcțional. Într-o săptămână, s-au întors cu un afișaj MacBook de 12 inci conectat la un turn mare Power Mac, care oferea puterea de calcul pentru a interpreta gesturile degetelor.
Le-au arătat lui Jony și designerilor o demonstrație cu Google Maps. După ce a apărut Cupertino HQ al Apple, unul dintre ei și-a întins degetele pe ecran, mărind în campus. Designerii au fost uimiți „Am putut mări și micșora cu gesturi tactile în campusul Apple! ” spuse Satzger.

Construirea unei tablete controlate cu degetele părea o posibilitate reală. Nu s-ar întâmpla peste noapte și, datorită forțelor pieței, un alt produs revoluționar Apple va ieși din conductă mai întâi.

Prototipul iPhone cunoscut sub numele de „Model 035”

Multi-touch ar fi putut fi nou pentru echipa de design a lui Jony, dar nu a fost ceva nou în mediul academic. Originile tehnologiei s-au întins până în anii '60, când cercetătorii au elaborat prima electronică brută pentru senzori tactili. Sistemele care puteau detecta simultan mai multe atingeri au fost inventate în 1982 la Universitatea din Toronto și primele ecrane multi-tactile funcționale au apărut în 1984, în același an, Steve Jobs a lansat Macintosh. Piața nu a văzut produse multi-touch până la sfârșitul anilor '90. Printre primele au fost un tampon de intrare bazat pe gesturi pentru computere și o tastatură-cum-mouse sensibilă la atingere, de la o mică companie din Delaware numită FingerWorks.

La începutul anului 2005, Apple a achiziționat în liniște FingerWorks și a scos imediat produsele sale de pe piață. Știrile despre achiziție nu s-au scurs mai mult de un an, când cei doi fondatori FingerWorks, Wayne Westerman și John Elias, au început să depună noi brevete tactile pentru Apple.

După ce macheta brută a lui Chaudhri și Ording a arătat că o tabletă controlată cu degetele ar funcționa, echipa de design industrial a lui Jony a început să construiască mai multe prototipuri finisate. Bart Andre, care are și el îndoit mecanic, și Danny Coster au condus lucrările de proiectare. Unul dintre prototipurile pe care le-au creat, cunoscut intern ca „Model 035”, a stat la baza unui brevet depus la 17 martie 2004.

Modelul 035 era o tabletă mare, albă, care arăta ca un capac al unuia dintre iBook-urile din plastic alb de la Apple. Deși nu avea tastatură, se baza pe componente iBook. 035 nu avea buton de pornire și o bază semnificativ mai groasă și mai lată decât ar fi iPad-ul din 2010. Dar cele două dispozitive au margini rotunjite și o ramă neagră care înconjoară ecranul. Rula o versiune modificată a Mac OS X (versiunea mobilă a software-ului, iOS, era încă la ani distanță).

035 prototip iPad
Prima tabletă prototip Apple a fost construită din piese preluate din iBook-ul alb, din plastic. Numit Model 035, a fost conceput pentru a rula Mac OS X.
Foto: încercare Apple / Samsung
Modelul 035 a fost, de asemenea, fierbinte. Uită-te la linia orificiilor de evacuare care se desfășoară pe tot parcursul ecranului.
Modelul 035 a fost, de asemenea, fierbinte. Uită-te la linia orificiilor de evacuare care se desfășoară în jurul ecranului.
Foto: încercare Apple / Samsung

În timp ce echipa lui Jony a lucrat la mai multe prototipuri de tablete, directorii Apple se îngrijorau de iPod. Zbura sus: Apple a vândut două milioane în 2003, zece milioane în 2004 și patruzeci de milioane în 2005. Dar devenea clar că telefonul mobil va înlocui într-o zi iPod-ul. Majoritatea oamenilor purtau atât un iPod cât și un telefon mobil. În acea etapă, telefoanele mobile puteau stoca câteva melodii, dar devenea clar că, mai devreme decât mai târziu, cineva, poate un concurent, va combina cele două dispozitive.

În 2005, Apple a făcut echipă cu Motorola pentru a lansa un „telefon iTunes” numit Rokr E1. Era un telefon în formă de candy bar care putea reda muzică cumpărată din iTunes Music Store. Utilizatorii pot încărca melodii prin iTunes și le pot reda printr-o aplicație de muzică de tip iPod. Dar limitările telefonului l-au condamnat de la început. Ar putea conține doar o sută de cântece; transferul melodiilor de pe un computer a fost lent; iar interfața era oribilă. Jobs abia își putea ascunde disprețul pentru asta.

Pe de altă parte, telefonul Motorola Rokr a arătat tuturor celor interesați că Apple trebuie să-și facă propriul telefon. Clienții doreau experiența unui iPod complet pe telefoanele lor, dar, având în vedere insistența lui Jobs cu privire la standardele Apple, cu greu se putea avea încredere într-o altă companie pentru a o face corectă.

Tocmai modul în care proiectul care a produs Modelul 035 a fost re-urmărit în realizarea iPhone-ului este un subiect de dispută. În timpul unei apariții la conferința All Things D din 2010, Jobs și-a luat meritul pentru că a venit cu ideea unui telefon cu ecran tactil.

„Îți voi spune un secret”, a spus Jobs mulțimii. „A început cu tableta. Am avut această idee despre a avea un afișaj de sticlă, un afișaj multi-touch pe care îl puteți tasta cu degetele. I-am întrebat pe oamenii noștri despre asta. Și șase luni mai târziu, s-au întors cu acest ecran uimitor. Și i-am dat-o unuia dintre băieții noștri cu adevărat geniali. El a funcționat cu derularea și câteva alte lucruri și m-am gândit: „Doamne, putem construi un telefon cu asta!” Așa că am lăsat tableta deoparte și am mers la lucru pe iPhone.

Căutarea unui smartphone mai inteligent

Alții de la Apple la acea vreme își amintesc diferit de începuturile căutării pe iPhone. Ei spun că ideea a apărut în timpul uneia dintre reuniunile regulate ale executivului.

„Cu toții ne-am urât telefoanele”, și-a amintit Scott Forstall, un director de software. „Cred că am avut aceste telefoane flip în acel moment. Și ne-am întrebat, am putea folosi tehnologia pe care o făceam cu atingere, pe care am protejat-o pentru această tabletă și am putea folosi aceeași tehnologie pentru a construi un telefon, ceva de dimensiunea care s-ar putea potrivi în buzunarul dvs., dar să-i oferiți aceeași putere pe care ne-am uitat să o oferim comprimat?"

După întâlnire, Jobs, Tony Fadell, Jon Rubenstein și Phil Schiller s-au dus la studioul lui Jony pentru a vedea o demonstrație a prototipului 035. Au fost impresionați de demonstrația lui Jony a modelului 035, dar și-au exprimat îndoielile că tehnologia ar funcționa pentru un telefon mobil.

Progresul crucial a fost crearea unei mici aplicații de testare care să folosească doar o parte din ecranul tabletei 035.

„Am construit o mică listă de derulare”, a spus Forstall. „Am vrut să încapă în buzunar, așa că am construit un mic colț al acestuia ca listă de contacte. Și ați sta acolo și ați derula pe această listă de contacte, ați putea apăsa pe contact, ar fi glisați și vă arată informațiile de contact și puteți apăsa pe numărul de telefon și s-ar spune chemând. Nu a sunat, dar ar spune că a sunat. Și a fost pur și simplu uimitor. Și ne-am dat seama că un ecran tactil de dimensiuni, care să se potrivească în buzunarul dvs., va funcționa perfect ca unul dintre aceste telefoane. ”

Ani mai târziu, avocatul Apple, Harold McElhinny, ar descrie cantitatea imensă de muncă necesară proiectului. „A fost nevoie de un sistem hardware complet nou…. A fost nevoie de o interfață de utilizator complet nouă și acea interfață a trebuit să devină complet intuitivă. ” El a mai spus că Apple a făcut un salt uriaș de credință trecând la o nouă categorie de produse. „Gândește-te la risc. Erau o companie de calculatoare de succes. Au fost o companie de muzică de succes. Și erau pe punctul de a intra într-un câmp dominat de giganți... Apple nu avea absolut niciun nume în câmpul [telefon]. Fără credibilitate ”.

Proiecte iPhone paralele: P1 și P2

McElhinny a mai spus că crede cu tărie că dacă proiectul ar fi mers prost, ar fi putut distruge compania. Pentru a atenua riscul, directorii Apple și-au acoperit pariurile. Vor dezvolta două telefoane în paralel și le vor pune unul împotriva celuilalt. Proiectul de telefon secret a fost denumit în cod „Purple”, scurtat la doar „P.” Un proiect de telefon, bazat pe iPod nano, a primit numele de cod P1; celălalt telefon, condus de Jony, era un nou dispozitiv multi-touch bazat pe tableta 035, denumită în cod P2.

Proiectul P1 a fost condus de Fadell; grupul său a avut ideea de a grefa cumva un telefon pe un iPod actual. „A fost de fapt o progresie firească de a lua iPod-ul, pe care îl aveam deja, și de a-l transforma în altceva”, a spus fostul executiv.

Matt Rogers, un tânăr inginer iPod care lucra pentru Fadell, a primit sarcina de a crea software-ul pentru dispozitiv. Ca stagiar, Rogers îl impresionase anterior pe Fadell rescriind unele software-uri de testare complexe pentru iPod. Ca de obicei, cercetarea a fost un mare secret. „Nimeni din companie nu știa că lucrăm la un telefon”, a spus Rogers. A fost, de asemenea, o mulțime de muncă suplimentară. La acea vreme, echipa iPod lucra și la un nou iPod nano, un nou iPod clasic și un shuffle.

Această înregistrare a brevetului arată cum ar fi funcționat un telefon iPod. Roata de derulare a iPod-ului a acționat ca un apelator de telefon rotativ clasic.
Această înregistrare a brevetului arată cum ar fi funcționat un telefon iPod. Roata de derulare a iPod-ului a acționat ca un apelator de telefon rotativ clasic.
Imagine: Biroul Apple pentru brevete și mărci din Statele Unite

După șase luni de efort, echipa Fadell a produs un prototip iPod-plus-telefon care a funcționat, mai mult sau mai puțin.

Dialerul rotativ de pe telefonul iPod ar putea fi utilizat pentru a compune mesaje text, câte o literă la rând. Avea chiar și emoticoane.
Dialerul rotativ de pe telefonul iPod ar putea fi utilizat pentru a compune mesaje text, câte o literă la rând. Avea chiar și emoticoane.
Imagine: Biroul Apple pentru brevete și mărci din Statele Unite
Roata de clic a iPod-ului a fost utilizată ca apelator, selectând numerele pe rând ca un telefon rotativ vechi. Ar putea efectua și primi apeluri. Derularea printr-o agendă și selectarea unui contact pentru a apela a fost - în mod surprinzător - cea mai bună caracteristică a sa.

Apple a depus câteva brevete din experimentarea lor. Unul dintre ei a sugerat că iPod-plus-telefonul ar putea crea mesaje text cu un sistem text predictiv. Jobs, Forstall, Ording și Chaudhri, printre altele, au fost numiți inventatori.

Dar P1 avea prea multe limitări. Numai formarea unui număr a fost o problemă, iar dispozitivul a fost prea limitat. Nu putea naviga pe net; nu a putut rula aplicații.

Fadell a spus mai târziu că iPod-plus-telefonul a fost un „subiect aprins” de discuții la Apple. Cea mai mare problemă a fost că a forțat echipa într-un colț de proiectare. Utilizarea dispozitivului existent și-a limitat opțiunile de proiectare într-un mod care nu era optim pentru sarcină. „[P1] avea un mic ecran și această roată hardware și am rămas cu asta... dar uneori trebuie să încercați lucrurile pentru a-l arunca”.

După șase luni de muncă pe iPod-plus-telefonul P1, Jobs a ucis proiectul.

„Sincer, putem face băieți mai buni”, a spus el echipei.

Prezentând iPhone-ul în 2007, Steve Jobs a glumit că nu cum să construiești un telefon, dar Apple a descoperit asta cu siguranță doar după ce a construit ceva de genul acesta.
Prezentând iPhone-ul în 2007, Steve Jobs a glumit că așa s-a întâmplat nu pentru a construi un telefon, dar Apple a descoperit asta cu siguranță doar după ce a construit ceva asemănător.
Foto: Apple
Fadell nu era dispus să admită înfrângerea. „Abordarea multi-touch a fost mai riscantă, deoarece nimeni nu a încercat-o și pentru că nu erau siguri că ar putea încadra toate componentele hardware necesare în ea”, a spus el. Și Fadell fusese sceptic de la început cu ecranele tactile, bazându-se pe experiența unor dispozitive precum Palm Pilots, care erau stângace și incomode.

„Știm cu toții că acesta este cel pe care vrem să-l facem”, a spus Jobs, referindu-se la P2. „Deci, să o facem să funcționeze.”

Doi ani mai târziu, în timpul introducerii iPhone-ului la Macworld, Jobs a clipit în glumă imaginea unui iPod cu un tastatură rotativă pe ecran. Așa a fost să nu construiești un telefon nou, A spus Jobs, în timp ce publicul a râs. Puțini știau că compania ar fi putut produce exact un astfel de telefon.

O nouă echipă se ocupă de iPhone

După decizia de a merge mai departe cu P2, Jony a fost responsabil cu proiectarea industrială, Fadell de inginerie și Forstall, responsabil anterior pentru Mac OS X, i sa dat sarcina de a adapta sistemul de operare al computerului într-un nou sistem de operare nou telefonul.

Echipa de design a lui Jony a lucrat pe iPhone fără să vadă vreodată sistemul de operare. Au lucrat inițial cu un ecran gol și mai târziu, o imagine a interfeței cu pictograme simulate criptice. La fel, inginerii de software nu au ajuns niciodată să vadă prototipul hardware. „Încă nu știu ce înseamnă pictograma fulger”, a remarcat mai târziu unul dintre designeri, referindu-se la una dintre pictogramele de pe ecranul fals al iOS.

Jony însuși nu a fost lăsat în întuneric: a fost ținut la curent cu ultimele evoluții ale noului sistem de operare al Forstall și vorbea constant cu Jobs și alți directori. El ar da feedback și direcție echipei de design. În cadrul studioului de design, designerul Richard Howarth a fost desemnat conducătorul de proiect al proiectului Purple.

La început, puțini dintre cei implicați erau siguri că vor putea dezvolta un telefon.

„A fost cercetare-dezvoltare fundamentală în toate direcțiile”, a spus un fost executiv. A însemnat intensificarea probabil a celui mai dificil proiect din istoria companiei și, în tot acest timp, continuarea dezvoltării de produse precum linia MacBook și iPod. Angajați importanți au fost eliminați din proiectele lor actuale, amânând unele produse și anulând altele.

Pot exista consecințe grave pentru companie dacă proiectul nu va avea succes. „Dacă nu ar fi reușit, nu numai că am fi avut în detrimentul lipsei livrării acestor produse, nu am fi avut altceva de completat în același timp”, a explicat Forstall.

Jobs le-a spus directorilor că pot recruta pe oricine doresc în cadrul companiei să lucreze la proiect, dar absolut nu pot ieși afară.

„A fost o provocare”, și-a amintit Forstall. „Așa cum am făcut-o, aș găsi oameni care erau adevărați superstaruri la companie, doar ingineri uimitori și eu îi aduceam la biroul meu și îi așezam și aș spune: „Ești un superstar în curentul tău rol. Managerul tău te iubește. Veți avea un succes incredibil la Apple dacă rămâneți în rolul dvs. actual și continuați să faceți ceea ce doriți să faceți. Am o altă ofertă pentru tine, o altă opțiune. Începem un nou proiect. Este atât de secret, încât îți pot spune chiar ce este acel nou proiect ”... Și uimitor, unii oameni extrem de talentați au acceptat acea provocare și așa am făcut echipa iPhone.”

În interiorul „Purple Dorm” al Apple

Forstall a comandat un etaj întreg într-una din clădirile de la sediul Apple și l-a închis. „Am pus uși cu cititoare de ecusoane, cred că erau camere, pentru a ajunge la unele dintre laboratoarele noastre, a trebuit să vă insigne de patru ori pentru a ajunge acolo”, a spus el. A fost poreclit „Dormitorul Purple”.

„Oamenii erau acolo tot timpul”, a spus Forstall. „Au fost acolo noaptea. Erau acolo în weekend. Știi, mirosea a pizza.

„Pe ușa din față a căminului purpuriu, am pus un semn pe care scria„ Fight Club ”, deoarece prima regulă a Fight Club din film este că nu vorbești despre Fight Club și prima regulă despre proiectul violet este că nu vorbești despre asta în afara celor uși. ”

Schițele timpurii ale designerului Chris Stringer ale iPhone-ului seamănă mai degrabă cu produsul finit, dar cu un ecran mai mic, mărginit. De asemenea, puteți vedea schițe pentru un model din aluminiu extrudat, care ar fi abandonat în timpul dezvoltării stâncoase.
Schițele timpurii ale designerului Chris Stringer ale iPhone-ului seamănă mai degrabă cu produsul finit, dar cu un ecran mai mic, mărginit. De asemenea, puteți vedea schițe pentru un model din aluminiu extrudat, care ar fi abandonat în timpul dezvoltării stâncoase.
Imagine: încercare Apple / Samsung

În IDg, Jony a început, ca de obicei, cu povestea iPhone-ului. După cum a explicat mai târziu, era vorba despre modul în care ar face utilizatorul simt despre dispozitiv. „Când suntem în aceste stadii incipiente ale proiectării, când încercăm să stabilim unele dintre obiectivele principale - de multe ori vom vorbi despre povestea produsului - vorbim despre percepție. Vorbim despre modul în care vă simțiți despre produs, nu într-un sens fizic, ci în sens perceptiv. ”

Jony credea că iPhone-ul va fi totul despre ecran. În primele lor discuții, designerii au fost de acord că nimic nu ar trebui să afecteze ecranul, pe care Jony l-a asemănat cu o „piscină infinită”, acele piscine de înaltă calitate cu o margine invizibilă.

„Ceea ce a făcut a fost să ne arate foarte clar în minte că afișajul era important și am vrut să dezvoltăm un produs care să fie prezentat și amânat la afișaj”, a spus el. „Unele dintre discuțiile noastre timpurii despre iPhone s-au concentrat pe această idee de... această piscină infinită, acest iaz, unde ecranul ar fi un fel de apare magic. ” Echipa a făcut un punct în explorarea ideilor de proiectare pentru a evita orice abordare care ar diminua importanța afişa.

Jony a spus că vor ca ecranul să fie „magic” și „surprinzător”. Acestea au fost obiectivele sale high-end pentru orice eventual design. „În primele etape ale acestui design, acest lucru părea - acest lucru era foarte nou și se simțea că există o oportunitate reală de a dezvolta o poveste de proiectare bazată pe acest tip de preocupări”, a explicat el mai târziu.

Prototipuri iPhone: Extrudo și Sandwich

IPod mini a fost o inspirație timpurie pentru iPhone. Apple le-a vândut milioane și avea deja instalate linii mari de producție. Designerii au considerat că liniile iPod mini sunt simple, moderne și curate.
IPod mini a fost o inspirație timpurie pentru iPhone. Apple le-a vândut milioane și avea deja instalate linii mari de producție. Designerii au considerat că liniile iPod mini sunt simple, moderne și curate.
Fotografie: m-s-y / Flickr CC

La sfârșitul toamnei anului 2004, echipa de design a lui Jony a început să lucreze pe două direcții distincte de proiectare.

Aceasta este o redare timpurie CAD a unui iPhone din aluminiu extrudat. Rețineți capacele din plastic; deveniseră o problemă uriașă de proiectare.
Aceasta este o redare timpurie CAD a unui iPhone din aluminiu extrudat. Rețineți capacele din plastic; ar deveni o problemă uriașă de proiectare.
Imagine: încercare Apple / Samsung
Unul, numit „Extrudo”, a fost condus de Chris Stringer și seamănă cu iPod mini. A fost realizat dintr-un tub aplatizat din aluminiu extrudat și a putut fi anodizat în diferite culori.

Apple avea deja linii mari de producție care fabricau și anodizau huse pentru iPod în număr mare. Acesta a fost un avantaj al acelei direcții, împreună cu faptul că Jony și echipa au iubit ceea ce se putea face cu extrudarea.

Celălalt design, numit „Sandwich”, a fost condus de Richard Howarth. Fabricat în mare parte din plastic, cu un ecran din plastic, designul Sandwich era dreptunghiular cu colțuri uniform rotunjite. Avea o bandă metalică care circula în jurul punctului mijlociu al corpului său, un afișaj centrat pe fața frontală, un buton de meniu centrat sub ecran și un slot pentru difuzoare centrat deasupra ecranului.

Jony și echipa sa au preferat aspectul Extrudo și i-au acordat cea mai mare atenție. Au încercat cazuri care au fost extrudate de-a lungul axei X, iar unele de-a lungul axei Y. Dar problemele au apărut imediat. Marginile dure ale lui Extrudo rănesc fețele designerilor atunci când le pun până la urechi. Locurile de muncă urau mai ales acest lucru.

Acesta este un model timpuriu al unui iPhone „Extrudo” fabricat din aluminiu extrudat, anodizat, la fel ca iPod mini-ul de mare succes.
Acesta este un model timpuriu al unui iPhone „Extrudo” fabricat din aluminiu extrudat, anodizat, la fel ca iPod mini-ul de mare succes.
Foto: încercare Apple / Samsung
Designerii s-au jucat cu extrudarea carcasei din aluminiu de-a lungul axelor X și Y, dar cu fiecare iterație, capacele din plastic au devenit din ce în ce mai mari.
Designerii s-au jucat cu extrudarea carcasei din aluminiu de-a lungul axelor X și Y, dar cu fiecare iterație, capacele din plastic au devenit din ce în ce mai mari.
Foto: încercare Apple / Samsung

Pentru a face marginile dure mai moi, au fost adăugate capace de capăt din plastic, care au ajutat și la antenele radio. IPhone-ul ar avea trei aparate de radio: Wi-Fi, Bluetooth și un radio cu celule. Dar undele radio nu vor trece printr-o carcasă metalică, astfel încât capacele din plastic au devenit esențiale.

Primele prototipuri de iPhone își trădează moștenirea iPod cu „iPod” gravat în spate. Ecranul este un autocolant imprimat cu icoane false. Proiectanților nu li sa permis să vadă sistemul de operare pe măsură ce acesta a fost dezvoltat.
Primele prototipuri iPhone își trădează moștenirea iPod cu „iPod” gravat în spate. Ecranul văzut aici este un autocolant imprimat cu icoane false. Proiectanților nu li sa permis să vadă sistemul de operare pe măsură ce acesta a fost dezvoltat.
Imagine: încercare Apple / Samsung
Aceasta este o redare CAD a unui design " Sandwich", care a imaginat iPhone-ul ca un cadru metalic încastrat între un ecran de plastic și spatele din plastic.
Aceasta este o redare CAD a unui design „Sandwich”, care imagina iPhone-ul ca pe un cadru metalic încastrat între un ecran din plastic și spatele din plastic.
Imagine: încercare Apple / Samsung

Echipa s-a străduit să rezolve problemele lui Extrudo, dar testele de inginerie au arătat clar că această direcție de proiectare specială nu va funcționa decât dacă capace de capăt din plastic pentru aparate de radio devin mai mari.

Dar capacele mai mari ar strica aspectul curat Extrudo.

„Am făcut cărți și cărți pline cu pagini de modele, încercând să ne dăm seama cum să nu ne despărțim design datorită antenei, cum să nu faceți casca prea tare și ascuțită și așa mai departe ”, a spus Satzger. „Dar părea că toate soluțiile care aduc un plus de confort au afectat designul general.”

Acesta este un prototip „Sandwich” timpuriu (marcat și „iPod” pe spate) care imagina iPhone-ul în plasticul alb iconic al Apple. La primele modele, butonul Acasă este marcat „Meniu”.
Acesta este un prototip timpuriu „Sandwich” (marcat și „iPod” pe spate) care imagina iPhone-ul în plasticul alb iconic al Apple. La primele modele, butonul Acasă este marcat „Meniu”.
Imagine: încercare Apple / Samsung

Designul Extrudo a avut o altă problemă care l-a copleșit pe Jobs: Rama metalică a scăzut ecranul. Designul nu s-a „amânat” pe ecran, care fusese unul dintre obiectivele inițiale ale lui Jony. Jony și-a amintit mai târziu de jena lui când Jobs a arătat-o.

Apple a ucis Extrudo; echipa a rămas cu Sandwich.

Designul Sandwich a avut mai multe avantaje față de Extrudo, dintre care unul a fost că marginile rotunjite nu au rănit urechile designerului. Dar prototipurile inginerești s-au întors mari și grozave, iar echipa lui Jony s-a străduit să o reducă.

Încercau să înghesuie o mulțime de tehnologii, dintre care multe nu fuseseră încă suficient de miniaturizate pentru un dispozitiv la fel de complex precum telefonul imaginat de toată lumea.

Designerii Apple s-au luptat să încadreze toate componentele în iPhone. Modelele succesive de prototipuri " Sandwich" au devenit din ce în ce mai grase.
Designerii Apple s-au străduit să încadreze toate componentele în iPhone. Modelele succesive de prototipuri „Sandwich” au devenit din ce în ce mai grase.
Imagine: încercare Apple / Samsung

Telefonul Jony

Până în februarie 2006, mai multe reproiectări au apărut și au dispărut. Jony a fost atât de nemulțumit de progres, încât, în timpul uneia dintre brainstormings, i-a cerut designerului Shin Nishibori să facă o versiune exploratorie a telefonului cu indicii de design în stil Sony.

Mai târziu, el va susține că cererea sa nu era să copieze Sony în mod specific, ci să injecteze câteva idei proaspete și „distractive” în proces.

Shin Nishibori fusese un cunoscut tânăr designer în Japonia de ani de zile înainte de a veni să lucreze la Apple. Urmele unei influențe Sony / japoneze au apărut în lucrarea lui Nishibori asupra produselor Apple încă din 2001 și Steve Jobs, Jony și alți designeri Apple își exprimaseră adesea admirația pentru minimalistul japonez estetic.

În februarie și martie 2006, Nishibori a proiectat și a construit mai multe telefoane care împrumutau elemente văzute în produsele Sony din timpul, inclusiv o roată de jogging, care a fost un comutator cu roată de control care a fost folosit pe dispozitivul digital personal Clie de la Sony asistenți. Nishibori a pus chiar și logo-ul Sony pe spate - cu excepția uneia pe care a etichetat-o ​​în glumă ca a Jony.

Ani mai târziu, la procesul Apple-Samsung, unul dintre telefoanele Sony ale lui Nishibori ar fi prezentat ca dovadă că Echipa de design a lui Jony nu a dezvoltat iPhone-ul pe cont propriu, așa cum susțineau, ci a copiat în schimb modele. Dar Apple a susținut cu succes că designul Sony / Jony era doar o decorație în stil Sony pe un dispozitiv pe care deja îl proiectaseră. După cum au subliniat avocații Apple, designurile lui Nishibori sunt asimetrice și niciunul dintre butoanele și comutatoarele în stilul Sony nu a fost adoptat în iPhone-ul lansat.

Curioasă să vadă cu ce ar putea veni o companie ca Sony, Jony Ive a cerut unuia dintre designerii săi să canalizeze gigantul japonez pentru acest concept. Designerul a înlocuit „Sony” cu „Jony” și a adăugat butoane de tip PlayStation.
Curioasă să vadă cu ce ar putea veni o companie ca Sony, Jony Ive a cerut unuia dintre designerii săi să canalizeze gigantul japonez pentru acest concept. Designerul a înlocuit „Sony” cu „Jony” și a adăugat butoane de tip PlayStation.
Foto: încercare Apple / Samsung

La începutul lunii martie 2006, Richard Howarth și-a exprimat frustrarea față de starea dezvoltării P1. Comparând P1 cu designul în stil Sony al lui Nishibori, Howarth s-a plâns de dimensiunea sa și de modul în care Nishibori reușise să obțină un profil mai subțire. „Privind ce face Shin cu tânărul în stil Sony, este capabil să obțină un aspect mult mai mic un produs cu o formă mult mai plăcută pe care să-l ai lângă ureche și în buzunar ”, a scris Howarth într-un e-mail Jony.

„Sunt, de asemenea, îngrijorat că, dacă începem să tăiem butoanele de volum pe lateral, atunci elimină o parte din puritatea ideii de extrudare și pare o formă greșită pentru job. Putem adăuga atât de mult înainte de a deveni un stil / o formă, mai degrabă decât cea mai eficientă metodă de construcție și ar fi rău. ”

Acestea sunt cele două direcții principale de proiectare urmărite de echipa de design: Sandwich și Extrudo.
Acestea sunt cele două direcții principale de proiectare urmărite de echipa de design: Sandwich și Extrudo.
Foto: încercare Apple / Samsung
O altă vedere a prototipurilor Sandwich și Extrudo pentru iPhone.
O altă vedere a prototipurilor Sandwich și Extrudo pentru iPhone.
Foto: încercare Apple / Samsung

Echipa lui Jony încercase, de asemenea, un design curbat, care la un moment dat părea o direcție promițătoare. Prin adăugarea unei curbe, mai multă tehnologie ar putea fi ambalată în umflătura mijlocie. Este un truc folosit de Apple în multe dintre produsele sale mai noi, de la iPad la iMac.

Satzger și-a amintit de la început că echipa a avut un „interes puternic” pentru un design care folosea două bucăți de sticlă în formă. Unul dintre prototipurile pe care le-au construit avea un ecran divizat. Deasupra era ecranul, sub un touchpad bazat pe software care s-a schimbat în funcție de funcție. Uneori era o tastatură, alteori o tastatură. Dar problema fabricării sticlei convexe s-a dovedit prea dificilă.

Deși Howarth încă folosea designul Extrudo ca piesă de comparație târziu în dezvoltare, testele de inginerie păreau să afirme că direcția în stil Sandwich va prevala. Apoi, prototipurile de proiectare ale designului Sandwich au revenit cu un raport prost: erau prea mari și grase. Dându-ne seama că toată tehnologia nu putea fi strânsă într-o formă plăcută, s-a luat decizia de a distruge și designul Sandwich.

„Nu știam suficient despre antene, nu știam suficient despre acustică, nu știam suficient despre ambalarea tuturor”, a spus un fost executiv. „A funcționat, dar pur și simplu nu a fost atractiv”.

Înapoi la tablă de desen

Aceste ieșiri CAD arată ceea ce ar deveni primul iPhone - un ecran mare de sticlă ținut în poziție de un cadru din oțel inoxidabil lustruit.
Aceste ieșiri CAD arată ceea ce ar deveni primul iPhone - un ecran mare de sticlă ținut în poziție de un cadru din oțel inoxidabil lustruit.
Imagine: încercare Apple / Samsung

În fața unui impas, echipa lui Jony a inversat cursul. Au apelat la un model vechi pe care îl făcuseră la începutul procesului, dar care l-au aruncat în favoarea lui Sandwich și Extrudo.

Modelul aruncat arăta foarte asemănător cu telefonul care ar fi livrat de fapt, cu un ecran de la margine la margine întrerupt doar pentru singurul buton Acasă. Partea spate curbată ușor s-a prins perfect pe ecran, ca și iPod-ul original. Cel mai important, a menținut iluzia bazinului infinit al lui Jony. Când telefonul era oprit, părea să fie o singură placă frontală, neîntreruptă, de culoare neagră; când este pornit, ecranul a apărut magic din interior.

A fost o viola! moment.

„Am găsit ceva pe care nu l-am trecut cu vederea”, a spus Stringer, „ceva pe care noi, odată ce i-am adăugat detalii și chiar am petrecut ceva timp cu el, decis a fost cea mai bună alegere absolută pentru noi în acel moment. ” Și-a amintit de ușurința cu care a fost designul final, neîntemeiat pentru iPhone ales. „A fost cel mai frumos dintre desenele noastre”, a explicat el. Fața frontală nu purta nici sigla companiei, nici numele produsului. „Știam și din experiența noastră cu iPod-ul, a explicat Stringer,„ dacă faci un design uimitor de frumos și original, nu este nevoie. Este singur. Devine o icoană culturală ”.

Una dintre cele mai mari probleme a fost proiectanții care și-au prins designerul în spațiul dintre cadru și ecran.
Una dintre cele mai mari probleme a fost proiectanții care și-au prins designerul în spațiul dintre cadru și ecran.
Imagine: încercare Apple / Samsung

În plinătatea timpului, Jony a reînviat Sandwich-ul pentru iPhone 4, un alt exemplu al echipei care revedea modele anterioare și calități de spionaj pe care le trecuseră cu vederea anterior.
Principalul element structural al iPhone 4 - cadrul din oțel dintre cele două plăci de sticlă - s-ar dubla ca antenele telefonului. Din păcate, acest lucru s-a dovedit problematic, deoarece, dacă mâna utilizatorului a făcut un contact între un spațiu, scurtcircuitând efectiv cele două antene, telefonul ar renunța la apeluri. Se pare că Apple ar fi putut evita cu ușurință problema dacă antena ar fi fost acoperită cu claritate, dar Jony nu ar fi vrut să distrugă integritatea metalului.

Dincolo de aspectele de formă, echipa sa concentrat pe funcția multi-touch. Majoritatea dispozitivelor tactile de la acea vreme erau folosite cu ecrane tactile rezistive, bazate pe două foi subțiri de material conductiv separate de un spațiu subțire de aer. Când ecranul este apăsat, cele două straturi intră în contact, înregistrând atingerea. Ecranele rezistive erau de obicei fabricate din plastic și erau frecvente în dispozitivele pe stilou, cum ar fi Palm Pilots și Apple’s Newton.

Echipa de design a lui Jony a încercat să utilizeze un ecran rezistiv pentru iPhone, dar nu a fost mulțumit de rezultate. Apăsarea pe ecran a denaturat imaginea, iar ecranul a obosit degetele, deoarece utilizatorul a trebuit să apese destul de tare. Pur și simplu nu a fost la înălțimea promisiunii numelui („ecran tactil”), despre care designerii au crezut că ar trebui să transmită iluzia că utilizatorul atinge literalmente conținutul.
Trecând de la ecranul rezistiv, echipa hardware și-a propus să construiască ecrane bazate pe atingere capacitivă, înregistrând modificări ale sarcinilor electrice (sau capacității) pe suprafața sa. Pielea umană este conductivă electric, iar un ecran tactil capacitiv folosește această caracteristică pentru a detecta chiar și cea mai ușoară atingere. Apple folosea de câțiva ani tehnologia tactilă capacitivă cu roata de derulare a iPod-ului, trackpad-urile pentru laptop și Power Mac Cube, care avea un buton capacitiv de pornire / oprire. Dar tehnologia nu fusese aplicată pe ecrane transparente.

O problemă a fost că nu exista un lanț de aprovizionare pentru ecrane capacitive. Nimeni nu le producea la scară industrială în acel moment - dar Apple a găsit o companie mică în Taiwan numit TPK, care le producea pentru afișaje la punctul de vânzare folosind o inovare, dar limitată tehnică. Jobs a încheiat un acord de strângere de mână cu compania, promițând că Apple va cumpăra fiecare ecran pe care fabrica îl poate produce. Pe baza acestui acord, TPK a investit 100 de milioane de dolari pentru a-și crește rapid capacitățile de producție. Au ajuns să furnizeze aproximativ optzeci la sută din ecrane pentru primul iPhone, crescând rapid până la o afacere de 3 miliarde de dolari până în 2013.

Ecran iPhone: De la plastic la sticlă

În timp ce grupul de operațiuni Apple se ocupa cu modul de fabricare a iPhone-ului, echipa de design a lui Jony avea îndoieli cu privire la alegerea lor originală a materialului pentru ecran.

Jony și echipa sa au planificat să folosească plasticul, mai ales pentru că era rezistent la rupere. Deși toate prototipurile iPhone-ului aveau toate ecrane din plastic, designerii nu au fost niciodată mulțumiți de el.

„Fața originală din plastic avea această flexibilitate ciudată”, a spus Satzger. „A fost un finisaj mat. Dacă merge la plastic lucios, veți vedea această ondulație, ceea ce îl face să arate cu adevărat nenorocit. ” Jony a instruit echipa să încerce plastic texturat, dar nici asta nu a funcționat. Într-o următoare mișcare curajoasă, au decis să încerce sticla, în ciuda faptului că sticla se sparge ușor și nimeni nu a creat un dispozitiv electronic de consum cu o bucată de sticlă atât de mare.

Povestea trecerii la sticlă este amintită în mod diferit: Deși grupul lui Jony investiga deja sticla, Jobs este creditat de unii că a inițiat trecerea la sticlă. După cum spune povestea, el folosise un prototip iPhone, pe care îl ținea în buzunar cu cheile. Se pare că era furios că au zgâriat ecranul.

„Nu voi vinde un produs care se zgârie”, a spus Jobs mai târziu. „Vreau un ecran de sticlă și îl doresc perfect în șase săptămâni.”

Apple apelează la super-sticla Corning

O versiune mai profundă arată că dezvoltarea a durat mai mult cu șase luni înainte de lansare, nu șase săptămâni. Grupul de operațiuni Apple a fost acuzat că a găsit cea mai puternică sticlă disponibilă. Căutările i-au condus la Corning Inc., un producător de sticlă cu sediul în nordul statului New York.

În 1960, Corning a creat o sticlă armată aproape incasabilă pe care o numeau „sticlă cu mușchi” sau Chemcor. Cheia fabricării sale a fost un proces chimic inovator în care sticla este scufundată într-o baie fierbinte de sare de potasiu. Atomii de sodiu mai mici părăsesc paharul și sunt înlocuiți cu atomi de potasiu mai mari din sare. Când sticla se răcește, atomii mai mari de potasiu sunt ambalați atât de strâns încât conferă sticlei o rezistență excepțională la deteriorare. Sticla poate rezista la presiuni de 100.000 de lire sterline pe inch pătrat (sticla normală manipulează aproximativ 7.000).

Viitorul pieței Chemcors părea luminos, dar nu a decolat niciodată. În afară de utilizarea sa în unele avioane și mașini americane Motor Javelin, materialul s-a vândut prost și Corning l-a întrerupt în 1971.

Când grupul Apple’s Ops a sunat în 2006, au descoperit că Corning se gândea să readucă vechea super-sticlă de câțiva ani. Văzuseră Motorola folosind sticlă pentru telefonul său Razr v3 și începuseră să exploreze modalități de a face Chemcor suficient de subțire pentru a fi potrivit pentru telefoanele mobile.

Grupul de identificare al lui Jony a venit cu specificații: Sticla trebuia să aibă 1,3 mm pentru a se încadra în designul iPhone. Jobs i-a spus CEO-ului Corning, Wendell Weeks, că au la dispoziție șase săptămâni pentru a crea cât mai mult din ele. Săptămânile au răspuns că nu au capacitatea și, de fapt, Chemcor nu a fost creat niciodată în acest fel sau într-un astfel de volum. „Niciuna dintre plantele noastre nu face paharul acum”, a spus el pentru Jobs. Dar Jobs l-a adus pe CEO. „Pune-ți mintea în jur”, a spus el. „O poți face.”

Aproape peste noapte, compania și-a refăcut complet procesele de fabricație, cu sediul în Kentucky, schimbând câteva dintre fabricile sale de fabricare a LCD-ului în sticlă cu mușchi, redenumită apoi sticlă Gorilla. În mai 2007, Corning făcea mii de metri de sticlă Gorilla.
Sticla Corning, în combinație cu spatele din aluminiu, a marcat o altă schimbare în limbajul de design al lui Jony. În a fost un minimalism izbitor, aproape șocant, în metalul dur și sticla.
Pentru a menține ecranul de sticlă la locul său, echipa lui Jony a venit cu o ramă lucioasă din oțel inoxidabil, care s-a dublat ca element structural. Rama ar da iPhone-ului putere, dar trebuia și să arate bine.

Echipa lui Jony se temea că geamul se va sparge dacă ar fi scăpat telefonul. „Am pus sticla în imediata apropiere a oțelului întărit”, a spus Satzger, care a subliniat că „dacă scapi [telefonul], nu trebuie să-ți faci griji că pământul lovește sticla. Trebuie să vă faceți griji că banda de oțel care înconjoară geamul lovește geamul. ”

Soluția a fost o garnitură subțire de cauciuc între ecranul de sticlă și cadrul din oțel inoxidabil. Dar garnitura a creat un decalaj pe care, cel puțin la început, designerii îl urau dintr-un motiv foarte personal. „Deoarece mulți dintre noi din echipa de identificare rareori se bărbiereau și aveau miriște de barbă, obișnuia să ne smulgă părul facial când țineam dispozitivul pe față”, a spus Satzger, râzând de memorie. Echipa a jucat cu dimensiunea decalajului până a reușit. „Am proiectat câteva creșteri ale dimensiunii decalajului dintre metal și sticlă până când am obținut una care nu ne smulge părul de pe față.”

Numărătoarea inversă pentru Macworld

Într-o dimineață din toamna anului 2006, Jobs a adunat liderii iPhone în sala de consiliu a Apple pentru a vorbi despre starea dezvoltării iPhone. Fred Vogelstein din Cu fir a descris scena ca pe un spectacol de groază de vești proaste.

„Era clar că prototipul era încă un dezastru. Nu a fost doar un buggy, dar nu a funcționat. Telefonul a renunțat la apeluri în mod constant, bateria s-a oprit din încărcare înainte de a fi plină, datele și aplicațiile au devenit în mod obișnuit corupte și inutilizabile. Lista problemelor părea nesfârșită. La sfârșitul demonstrației, Jobs a reparat o duzină de oameni din cameră cu o privire fixă ​​și a spus: „Nu avem încă un produs”. ”

Faptul că Jobs părea calm - în loc să-și aducă focul obișnuit și pucioasa - îi înspăimânta pe toți din cameră. Vogelstein a spus că un executiv a descris momentul ca fiind „una dintre puținele ocazii la Apple când am luat un fior”.

Deoarece anunțul iPhone va fi principalul eveniment la Macworld în câteva săptămâni, orice fel de amânare ar fi fost dezastruoasă. „Pentru cei care lucrează pe iPhone, următoarele trei luni ar fi cea mai stresantă din carieră”, a scris Vogelstein. „Meciurile țipătoare au izbucnit în mod obișnuit pe holuri. Inginerii, renunțați la sesiunile de codare de toată noaptea, au renunțat, pentru a se reîntregi câteva zile mai târziu după ce și-au recuperat somnul. Un manager de produse a trântit ușa biroului ei atât de tare, încât mânerul s-a îndoit și a închis-o; colegilor le-a trebuit mai mult de o oră și niște bătăi bine plasate cu o liliecă de aluminiu ca să o elibereze. ”

Problema era că totul era nou și nimic nu funcționa. Ecranul tactil era nou, la fel și accelerometrele. Senzorul de proximitate, care a oprit ecranul când utilizatorul a ținut telefonul la față, a dezvoltat o problemă un prototip târziu: a funcționat pentru majoritatea oamenilor, dar nu a funcționat dacă utilizatorul avea părul lung și întunecat, ceea ce a confundat senzor.

„Aproape am depozitat iPhone-ul pentru că am crezut că există probleme fundamentale pe care nu le putem rezolva”, a declarat Jony la o conferință de afaceri la Londra. „Trebuie să detectezi tot felul de forme de urechi și bărbie, culoarea pielii și coafura... acesta a fost doar unul dintre multele exemple în care ne-am gândit cu adevărat, poate că asta nu va funcționa.”

Dar cu doar câteva săptămâni înainte de Macworld, echipa lui Jony avea un prototip care a funcționat suficient de bine pentru a arăta AT&T. În decembrie 2006, Jobs a călătorit la Las Vegas pentru a-l arăta directorului general al operatorului de telefonie fără fir, Stan Sigman, care a fost „neobișnuit de efuziv”, numind iPhone-ul „cel mai bun dispozitiv pe care l-am văzut vreodată”.

Sosirea iPhone-ului la Macworld a fost punctul culminant al mai mult de doi ani și jumătate de greutăți intense, învățare și dedicare pentru a-l aduce pe piață. După cum a rezumat un executiv Apple, „Totul a fost o luptă. Fiecare. Singur. Lucru a fost o luptă pentru toți cei doi ani și jumătate ”.

Când a venit ziua lansării la mijlocul verii 2007, Jony s-a alăturat întregii echipe de proiectare la magazinul amiral de vânzare cu amănuntul Apple din San Francisco. „Am fost încântați”, a spus Stringer. „Am avut ceva nou. A fost un zumzet incredibil.... Și afară era o mulțime enormă. Am vrut să simțim acel entuziasm și să vedem oamenii, să le vedem ochii când primesc aceste produse noi, primii oameni care le primesc. Când ușile s-au deschis, a fost haos. A fost ca un carnaval. ”

Stringer a fost copleșit de emoție. „Am fost evident foarte, foarte mândri. Am muncit foarte mult. A fost - a existat un număr enorm de oameni care au sacrificat personal și a dat roade în pică. A fost o zi frumoasă."

Ziua lansării iPhone: 29 iunie 2007

Un trio de prototipuri originale pentru iPhone prezintă culori și finisaje diferite încercate de Apple.
Un trio de prototipuri originale pentru iPhone prezintă culori și finisaje diferite încercate de Apple.
Foto: Jim Abeles

IPod-ul fusese considerat de o mulțime de experți ca Apple avea noroc, o întâmplare, o singură dată. Când Apple a intrat pe piața de telefoane mobile, a fost prezis că iPhone-ul va flop. Steve Ballmer de la Microsoft a declarat faimos că nu va primi niciodată cote de piață. Dar iPhone-ul a fost un succes de la început, iar Apple și-a folosit vechea sa carte de joc de a adăuga rapid caracteristici și modele.

Apple a lansat iPhone-ul la mijlocul anului 2007. Până la sfârșitul anului, au fost vândute 3,7 milioane de iPhone-uri. Până în primul trimestru al anului 2008, volumul vânzărilor de iPhone-uri a depășit vânzările întregii linii Mac Apple. Și până la sfârșitul anului 2008, compania a vândut de trei ori mai multe iPhone pe trimestru decât a vândut Mac-uri. Veniturile și profiturile au fost prin acoperiș.

Când Jobs a dezvăluit iPhone-ul la Macworld în ianuarie 2007, el l-a invitat pe vechiul său prieten Alan Kay la lansare. Jobs și Kay se cunoșteau de la Xerox Parc, iar mai târziu Kay fusese numit membru Apple, un fel de om de stat mai în vârstă și lucrase timp de un deceniu în cadrul grupului ATG al Apple la sfârșitul anilor '90. Kay este renumit pentru că a profețit „Dynabook”, o tabletă care ar oferi o fereastră către toate cunoștințele lumii - în 1968.

În ziua lansării iPhone-ului, Jobs s-a adresat lui Kay și l-a întrebat pe nepăsător: „Ce crezi, Alan? Este destul de bun să critici? ” Întrebarea făcea referire la un comentariu făcut de Kay cu aproape douăzeci și cinci de ani mai devreme, când el considerase Macintosh-ul original „primul computer care merită criticat”. Kay a analizat întrebarea lui Jobs pentru o clipă și apoi a ridicat Moleskine caiet. "Faceți ecranul de cel puțin cinci inci pe opt inci și veți conduce lumea", a spus el.

Lumea nu ar mai avea mult să aștepte iPad-ul.

Retipărit cu permisiunea Portfolio / Penguin. Extras dinJony Ive: Geniul din spatele celor mai mari produse Apple. Copyright 2013 Leander Kahney. Toate drepturile rezervate.

Ultima postare pe blog

Recenzie: iPhone 6 Plus își ucide rivalii gigantici Android
September 11, 2021

PerformanţăApple a aruncat o nouă performanță cu primul procesor mobil pe 64 de biți din lume pe iPhone 5s anul trecut, dar a trecut ceva timp până...

Recenzie: Reactivați experiența de e-mail iPad cu Spark
September 11, 2021

Unul dintre cei mai buni clienți de e-mail pentru iPhone tocmai s-a îmbunătățit. Spark, care promite că „îți va plăcea din nou e-mailul”, este acum...

Această aplicație de partituri oferă o practică excelentă pentru instrumentiștii de toate nivelurile.
September 11, 2021

Joacă împreună cu o bază de date masivă de partituri pe toate dispozitivele tale Apple [Oferte]Aflați și redați-vă lucrările muzicale preferate cu ...