Como Super Evil Megacorp se tornou os criadores de jogos favoritos da Apple

De todas as pessoas que apareceram no palco no keynote da Apple na terça-feira, os desenvolvedores de jogos americanos Super Evil Megacorp estavam entre os mais memoráveis ​​- graças em parte à decisão do cofundador Tommy Krul de use um lenço infinito atraente.

O que se seguiu foram memes da Internet, paródias de contas do Twitter - e muito buzz para Vanglória, o jogo multiplayer online de arena de batalha (MOBA) hipercompetitivo da equipe que foi acionado para ajudar a mostrar as proezas gráficas do iPhone 6.

Como um exemplo da lacuna cada vez menor entre o console e os jogos iOS, Vanglória tirou o demo do parque, deixando os fãs salivando com a perspectiva de jogos de última geração no novo aparelho da Apple.

Também deixou as pessoas se perguntando sobre as origens do fantasticamente chamado Super Evil Megacorp.

“Francamente, pensamos que [os jogos para celular] não estavam recebendo o respeito que mereciam.”

Antes de seu novo empreendimento, os membros do time dos sonhos da empresa eram desenvolvedores de classe mundial, ganhando a vida no mundo dos jogos de console. Juntos, trabalharam para uma gama impressionante de empresas, incluindo Riot Games, Blizzard Entertainment, Rockstar, Guerrilla Games e Playfish.

Embora todos tenham obtido sucesso, no entanto, todos sentiram que haviam descoberto uma oportunidade: jogos para celular. “Francamente, pensamos que não estava recebendo o respeito que merecia”, diz Kristian Segerstrale, COO e diretor executivo da empresa. “Parecia algo que poderíamos fazer bem.”

Embora o iOS já estivesse começando a ganhar força como plataforma de jogos em 2012, ainda não era o gigante que é hoje. Abandonar empregos de destaque no mundo dos videogames para ir para a retaguarda do celular foi um pouco como Tim Cook saindo da Apple e gastando o dinheiro da indenização em bilhetes de loteria. Em outras palavras, para muitas pessoas foi um risco que não valia a pena correr.

Mas nem todos se sentem assim.

A partir da esquerda: Tommy " Scarf Guy" Krul, Stephan Sherman, Quingshuo Wang, Bo Daly, Kristian Segerstrale
A partir da esquerda: Tommy “Scarf Guy” Krul, Stephan Sherman, Quingshuo Wang, Bo Daly e Kristian Segerstrale.

“Tínhamos muitos amigos trabalhando na indústria que realmente pensávamos que poderíamos trazer a bordo com o argumento de venda certo”, diz Segerstrale. “Essas eram pessoas com quem eu queria trabalhar ombro a ombro nas trincheiras, lutando contra as adversidades. Nosso objetivo era formar a melhor equipe possível - sejam programadores, especialistas em animação, seja o que for. Não queríamos construir a infantaria; queríamos construir uma unidade de comando. ”

O nome Super Evil Megacorp começou como uma piada quando nomes estavam sendo divulgados, mas rapidamente foi registrado como a escolha certa. “É um ótimo nome”, diz o cofundador e CEO Bo Daly. Com o tempo, o nome ganhou um significado adicional como um símbolo do que os quatro co-fundadores queriam alcançar.

“Com os jogos de console, você está em um ambiente onde centenas de pessoas estão trabalhando em um único projeto”, diz Segerstrale. “Nessa situação, um desenvolvedor talentoso pode facilmente se perder na confusão e acabar sentindo que não tem uma voz criativa. Queríamos que nossa empresa fosse diferente. Queríamos que fosse um lugar construído em torno dos melhores talentos que pudessem divulgar suas ideias para o mundo ”.

A ideia por trás Vanglória veio da equipe que percebeu a falta de títulos de arena de batalha online para multijogador atraentes disponíveis para iOS. Esses são os chamados jogos principais, que atraem jogadores hardcore dispostos a investir muito tempo e esforço em um título, em vez de buscar a gratificação instantânea de um jogo rápido.

“Havia uma ideia maluca de que os principais jogadores nunca jogariam algo no celular”, diz Segerstrale. “Eu sabia que isso não era verdade. Como todo mundo, todos os principais jogadores que conheço têm algum tipo de smartphone. Sim, eles jogarão em PCs, mas e quanto aos horários do dia em que estão fora de casa? Todos nós acreditamos fortemente que os jogadores principais jogarão jogos onde quer que haja um ótimo conteúdo. Essa era a nossa missão. ”

“Decidimos criar um jogo básico que foi aperfeiçoado para o toque”, diz Daly. “Tratava-se de repensar cada elemento de uma arena de batalha multijogador competitiva para funcionar em dispositivos iOS. Isso significava pensar em tudo, desde o layout do mapa até as habilidades do herói: tudo perfeitamente ajustado para criar uma experiência que ganharia vida nas telas sensíveis ao toque. ”

“Houve uma ideia maluca de que os jogadores essenciais nunca jogariam algo no celular.”

A equipe falava constantemente sobre a construção do tipo de títulos de mil horas que surpreenderiam os jogadores mesmo anos depois.

Super Evil Megacorp chamou a atenção da Apple pela primeira vez quando seu E.V.I.L. O motor provou ser capaz de enviar mais polígonos na tela do que qualquer outro desenvolvedor na plataforma iOS. Os membros da equipe de relacionamento com desenvolvedores da Apple ficaram devidamente impressionados e enviaram essas informações a seus superiores. Quando a Apple anunciou Metal, sua ferramenta dos sonhos para desenvolvedores de jogos, a equipe do Super Evil estava determinada a levar a plataforma ao seu limite.

“Basicamente, o Metal é um meio de permitir que seu jogo converse com a tecnologia gráfica subjacente no iOS de uma forma mais eficiente”, diz Daly. “Isso dá a você um acesso muito, muito direto ao hardware. O resultado é que a Apple continua a confundir a linha entre o que você pode alcançar no celular e o que pode ser alcançado em um console de jogos dedicado. ”

O jogo resultante espreme 1,3 milhão de polígonos na tela, todos rodando a impressionantes 60fps. A Apple mais uma vez notou o progresso que a Super Evil Megacorp estava fazendo, e quando chegou a hora de fazer planos para o lançamento do iPhone, os desenvolvedores receberam uma mensagem de Cupertino.

O lenço de Tommy Krul ameaçou ofuscar quase tudo na palestra de terça-feira. Screengrab: Cult of Mac
O lenço de Tommy Krul ameaçou ofuscar quase tudo na palestra de terça-feira. Screengrab: Cult of Mac

“Ainda somos uma empresa pequena, então eu estaria mentindo se dissesse que isso foi apenas algo que levamos em consideração”, diz Segerstrale. “Certamente foi algo que nos fez focar ainda mais. Foi uma honra incrível. Sabíamos que essa era nossa oportunidade de brilhar e queríamos agarrá-la com as duas mãos ”.

Os cofundadores dizem que a adrenalina estava em pleno vigor nos dias e semanas que antecederam a apresentação, mas felizmente não ocorreu nenhum contratempo de última hora. Krul e Stephan Sherman foram escolhidos para aparecer no palco, embora tenha sido prático para todos os envolvidos.

“Acho que foi uma prova do trabalho árduo de todos na equipe que não houve pressa de última hora”, diz Segerstrale. “A demonstração principal foi configurada com dias de antecedência, o que significa que não houve ajustes no dia. Houve testes, testes e testes novamente, mas todos os desafios reais foram resolvidos antes do tempo. Era apenas uma questão de fazer uma ótima apresentação, e estou muito orgulhoso de que Tommy e Stephan fizeram exatamente isso. ”

Então, quais são os pensamentos de Segerstrale sobre a celebridade inesperada de Krul após o evento?

“Se tivéssemos planejado isso, eu seria um gênio do marketing e ficaria feliz em receber todo o crédito por isso”, ri Segerstrale. “Do jeito que estava, não havia nada de significativo nisso. Tommy realmente gosta de seus lenços. Continuo esperançoso, no entanto, de que, quando olharmos para este evento nos anos que virão, Scarfgate se perderá nos anais da história.

"Mas Vanglória não vai."

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