Por que 2010 foi o ano em que os jogos no Mac se tornaram realidade

Analisando retrospectivamente um ano incrível para a Apple e seus clientes, um dos mais surpreendentes desenvolvimentos de 2010 foi a maturidade há muito esperada do Mac em uma plataforma de jogos séria após anos de falsas esperanças e promessas.

Mais surpreendente do que isso, porém, é o fato de que a Apple quase não teve nada a ver com isso: mesmo enquanto Cupertino lubrificou e massageava o iOS em uma plataforma capaz de sacudir os nervos do colosso mais inexpugnável dos jogos, eles continuaram a ignorar os jogadores de Mac e seus desenvolvedores.

Então, quem foi o responsável pelo Mac Gaming Renaissance de 2010? Não há uma empresa em particular, mas vamos começar com a Valve.

Sobre 12 de maio, A desenvolvedora de jogos Valve Software, sediada em Seattle, lançou o Steam para Mac, uma distribuição digital de sete anos e serviço multijogador para PCs com Windows servindo mais de 1.200 jogos e ostentando mais de 30 milhões de usuários ativos contas. Em si, isso foi um movimento significativo, mas a Valve não apenas lançou o Steam no Mac com uma triste remendagem de jogos Mac existentes: eles chegaram a lançar o Steam para Mac dando uma cópia gratuita de seu próprio quebra-cabeças de física AAA / FPS

Portal a todos, e nos meses seguintes, a Valve continuou a lançar portas nativas de seus jogos mais populares, até que toda a sua biblioteca de jogos internos estivesse disponível no Mac: o Meia-vida 2 Series, Portal, Team Fortress 2 e a Deixou 4 mortos Series.

Valve não é apenas um desenvolvedor sem nome. Eles são amplamente considerados como a Pixar dos jogos de computador, combinando sem esforço tecnologia avançada com humor, design exclusivo, escrita e alma excelentes. Ao lançar portas nativas para todos os seus jogos, a Valve estava dizendo que o Mac merecia a atenção dos desenvolvedores AAA; ao lançar o Steam para Mac - que responde por 70% de todas as vendas de jogos digitais no PC - eles estavam deixando claro que havia muito dinheiro a ser feito no OS X.

Por que a Valve deu o salto para o OS X agora no entanto? Por que não há dois anos? Em Valve’s próprias palavras, é porque os gráficos, pela primeira vez, agora são um "problema resolvido".

Por anos, o motivo pelo qual os jogadores de Mac eram cidadãos de última geração para os desenvolvedores de jogos tinha muito a ver com os problemas de desempenho associados aos Macs. Desde software de id's Terremoto estreou em 1996, os jogos para PC foram impulsionados por motores gráficos 3D de ponta que exigiam jogadores atualizem constantemente para placas de vídeo cada vez mais avançadas ou - na falta disso - novo software motoristas. Como isso era praticamente impossível em um Mac e como os PCs se tornaram onipresentes, as empresas desenvolveram naturalmente seus jogos para máquinas Windows.

As coisas não mudaram muito no final do Mac no ano passado. Se você quiser trocar sua placa de vídeo em um Mac, precisa comprar um Mac Pro, uma enorme torre com preço e venda para profissionais de vídeo, não para jogadores. Além disso, uma vez que todas as atualizações do driver gráfico passam pela Apple, os jogadores de Mac não têm nenhum dos flexibilidade para experimentar novos conjuntos de drivers (ou reverter os drivers) em suas máquinas para ver como isso melhora atuação.

Mas uma coisa maravilhosa aconteceu nos últimos dois anos: os jogos para PC quase morreram. Pelo menos para a maioria das grandes editoras. Devido a uma confluência de fatores, incluindo base de usuários instalada, pirataria de software e a dificuldade de suportar tantos configurações de hardware, jogos AAA de grandes editoras agora são normalmente desenvolvidos para consoles como Xbox 360 e PlayStation 3 primeiro. Ambos os consoles têm agora cinco anos... e provavelmente ainda têm alguns anos antes de seus sucessores serem lançados.

Tecnologicamente obsoleto em comparação com as habilidades de PCs de última geração ou mesmo Macs, as especificações insignificantes do Xbox 360 e do PlayStation 3 forçaram desenvolvedores que antes dependiam de CPUs incríveis, montes de VRAM e uma biblioteca completa de suporte a shader avançado para agora se concentrar em criatividade e inteligente Projeto. Um jogo Xbox 360 de ponta como, digamos, Bioshock 2 não parece melhor do que um jogo do Xbox 360 lançado anos antes, porque pode contar com melhor hardware: parece melhor porque o motor em que está rodando (o Unreal Engine, o mesmo motor energizando Infinity Blade) teve anos de otimizações e os artistas aprenderam como projetar seus ativos enquanto aproveitam com eficiência os recursos desse mecanismo.

O que isso significa é que a maioria dos jogos de PC são projetados para rodar em consoles, porque é aí que está o dinheiro real, e depois transferido de volta para os PCs. Assim, PCs com alguns anos são tão capazes de rodar um novo jogo (desde que tenha sido portado com competência) quanto uma máquina completamente nova. Pelo menos no que diz respeito aos jogos, as guerras gráficas no PC estagnaram em grande parte, exceto pelos dentes que rangem, obcecado pelo 3DMark.

A mudança de paradigma dos gráficos para o design tornou o Mac mais viável para os desenvolvedores de jogos do que nunca. O hardware do Mac médio agora já está dentro da janela de especificações para a qual os desenvolvedores estão programando seus jogos. Além disso, com os números de vendas de jogos para PC muito menores do que os de seus colegas de console, qualquer desenvolvedor que queira lançar jogos para PC não pode mais ignorar o Mac... especialmente porque as vendas do Mac continuam a aumentar meteoricamente mês após mês, trimestre após trimestre, ano após ano.

Isso é especialmente verdadeiro para desenvolvedores menores que desejam ganhar a vida. Embora as grandes editoras como a Activision e a EA possam considerar o PC como uma plataforma de jogos “morta”, o vácuo deixado em seu rastro permitiu que os desenvolvedores independentes menores prosperassem. Com recursos limitados, esses desenvolvedores independentes tendem a confiar no marketing de base, design de jogo focado, requisitos de sistema baixos e compatibilidade de plataforma cruzada para maximizar suas vendas público.

Na verdade, foram os desenvolvedores independentes que realmente lideraram o renascimento dos jogos para Mac. Considere todos os incríveis jogos indie que foram lançados para PC e Mac nos últimos dois anos... como Jonathan Blow's Trança, 2D Boy’s Mundo de goo, Mojang's Minecraft, e incontáveis ​​mais além. Adicione a eles grandes desenvolvedores como Pop Cap (Bejeweled 3, Plantas vs. Zumbis) e Blizzard (World of Warcraft, Diablo III, Starcraft II) que sempre foram amigáveis ​​com o Mac e o que você tem é um movimento nas mãos.

Ao vir para o Mac, a Valve não começou realmente nada que já não estava acontecendo, mas eles conseguiram. Ao trazer o Steam para o Mac, a Valve re-emancipou os jogadores do Mac: quando você carrega o Steam, não são apenas as versões PC + Mac de um jogo geralmente tratadas como a mesma compra (comprar um dá direito ao outro), mas através do Steam você pode até jogar jogos multijogador em seu Mac contra amigos no PC. Não só isso, mas o jogador do Mac também pode facilmente se manter atualizado com os últimos lançamentos de jogos do Mac e tirar proveito do bombardeio agressivo de vendas do Steam, enquanto o desenvolvedor do Mac descarrega a dor de cabeça de hospedagem, promoção, marketing e processamento de cartão de crédito diretamente para a Valve em troca de uma redução razoável do lucros.

Tudo isso aconteceu sem que a própria Apple fizesse uma única coisa para mudar as coisas, mas isso não continuar: quando a Mac App Store for lançada no início do próximo ano, haverá mais jogos no Mac do que sempre. 2010 pode ser o ano em que os jogos para Mac realmente se tornaram populares, mas só vai ficar melhor ser um jogador de Mac a partir daqui.

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