Cienki klient do gier OnLive zademonstrowany przez byłego guru Quicktime, Steve'a Perlmana

Były guru Quicktime, Steve Perlman, już od jakiegoś czasu chłosta swój najnowszy startup, OnLive. Sprzedaje cienkiego klienta do gier, co wymaga nieco wyjaśnienia: pomyśl o graniu w chmurze. Zamiast instalować MMORPG lub FPS na komputerze Mac, zamiast tego logujesz się do centralnego serwera z mocnym sprzętem, który pompuje grę przez Internet.

W bardzo luźnej teorii oznacza to, że możesz grać w najgorętsze i najbardziej zaawansowane technicznie gry nawet na najsłabiej wyposażonych komputerach lub urządzeniach przenośnych urządzenia: serwer wykonuje całe renderowanie i zasadniczo przesyła do użytkownika wideo na żywo z gry, która jest odtwarzana zgodnie z jego przyciskiem i myszą kliknięć. W jeszcze luźniejszej teorii możesz grać w nawet najbardziej wymagające graficznie gry na PC na swoim iPhonie.

W zeszłym tygodniu, Perlman zademonstrowane technologii OnLive do swojej macierzystej uczelni, Columbia University. To imponująca demonstracja, ale istnieje wiele powodów, aby być sceptycznym wobec twierdzeń Perlmana.

Perlman mówi, że OnLive zostanie wprowadzony do centrów danych w całym kraju, a jeśli centrum danych znajduje się w odległości 250 mil od gracza, może zagwarantować ping w obie strony wynoszący tylko 80 milisekund. Według Perlmana oznacza to, że pod każdym względem działanie jest natychmiastowe.

W tym miejscu cienkie klienty do gier zawsze zaczynają wyglądać mniej atrakcyjnie. Jeśli kiedykolwiek grałeś w strzelankę online, taką jak Kontratak lub Team Fortress 2, wiesz, że ping wynoszący 80 ms, choć całkiem dobry, nadal stawia cię w znacznej niekorzystnej sytuacji w porównaniu z gospodarzem, który gra z pingiem 0 ms. 80 milisekund wcale nie jest „natychmiastowe”: w grach typu twitch, takich jak strzelanki, jest to wystarczające opóźnienie, aby sterowanie wydawało się bagniste.

I to jest najlepszy scenariusz. W prawdziwym świecie istnieje wiele innych czynników poza kontrolą OnLive, które mogą zwielokrotnić opóźnienie do punktu, w którym gra stanie się nie do zagrania. Co więcej, OnLive prawdopodobnie musiałby pójść na poważne kompromisy w odniesieniu do rozdzielczości graficznej gry, aby zmniejszyć zarówno opóźnienie, jak i przepustowość: domyślam się, że standardowa rozdzielczość 480p.

Intryguje mnie startup Perlmana i marzyłem o cienkich klientach od czasów gier na drzwi BBS, ale sceptycznie podchodzę do tego. Mimo to warto mieć na oku każdą nową technologię, która może wyrównać szanse w grach między komputerami Mac, PC, konsolami i telefonami komórkowymi.

Najnowszy wpis na blogu

| Kult Maca
October 21, 2021

Galaxy Note 7 zrywa tryb Night Shift iPhone'aTwórcy Androida w końcu zrywają Night Shift!Zdjęcie: Killian Bell/Cult of MacNowy Galaxy Note 7 firmy ...

| Kult Maca
August 20, 2021

MapMyFitness Mapy Podstawy lokalizacji treningu za darmo [Recenzja]Za darmo i całkiem nieźle radzi sobie z podstawamiMapMyWalk to jedna z wielu apl...

Codzienne oferty na sprzęt Apple i inne produkty technologiczne
September 10, 2021

Codzienne oferty: iPod nano 16 GB o pojemności 119 USD, Hand of Greed, mysz Logitech Touch MouseOk, więc świstaki w USA przewidują jeszcze sześć ty...