Każdy jest zwycięzcą w złotym wieku gier na iOS

Rzut oka na oszałamiające gry znajdujące się na szczycie list gier w App Store pokazuje, że przeżywamy złoty wiek gier mobilnych.

Od surrealistycznego, zginającego umysł Dolina Pomników do filmu Pixar powołanego do życia, który jest Fortuna Leo, w 2014 roku na iOS pojawiły się jedne z najbardziej zaskakujących doświadczeń w grach od lat.

„Czuję, że przeżywamy okres boomu” — mówi John Comes, dyrektor ds. projektowania w Uber Entertainment, firmie odpowiedzialnej za gry takie jak niedawno wydana Pośpiech Zabawek.

Chociaż Apple było centrum gier, wracając do dni chwały Apple II, dzisiejsze zbiory gorących tytułów zmieniają krajobraz jak nigdy dotąd. Obecna eksplozja innowacyjnych gier na iOS jest wynikiem połączenia kilku przypadkowych czynników. Oto dlaczego nigdy nie było lepszego czasu na bycie graczem.

„Nie mając ogromnego budżetu marketingowego, wiedziałem, że muszę mieć pomysł, który można od razu sprzedać”.

Od chwili, gdy iPhone wylądował, niezależni twórcy gier zdali sobie sprawę z możliwości, jakie reprezentowało to urządzenie. Podczas gdy pierwsze gry były dostępne tylko dla społeczności jailbreak, śluza otworzyła się dla wielu niedoszłych twórców gier w momencie, gdy Apple opublikowało swój iPhone SDK.

„Jako podmiot niebędący podmiotem korporacyjnym, musisz wprowadzić swój produkt na rynek i go zobaczyć”, Steve Demeter, twórca wczesnego hitu iOS Trism, powiedział mi o mojej książce Jabłkowa rewolucja. „Nie mając ogromnego budżetu marketingowego, wiedziałem, że muszę mieć pomysł, który można natychmiast sprzedać, wykorzystując technologię, która nigdy wcześniej nie była masowo sprzedawana”.

Fajna gra logiczna, która wykorzystuje akcelerometr iPhone'a, ultraoryginalny Trism Kosztowało Demeter mniej niż 1000 dolarów, aby je wyprodukować i umieścić w App Store. W ciągu dwóch miesięcy zarobił 250 000 dolarów. Z pewnością nie był ostatni Programista iOS, aby był bogaty.

App Store wykorzystał studnię kreatywności, przyciągając potencjalnych twórców gier, którzy wcześniej mieli nie dano im możliwości tworzenia lub byli sfrustrowani ograniczeniami pracy w system."

Gry takie jak Monument Valley stały się zarówno popularnymi hitami, jak i krytycznymi ulubieńcami.
Gry takie jak Dolina Pomników udało się być zarówno popularnymi hitami, jak i krytycznymi ulubieńcami.

„Ponieważ niezależni deweloperzy nie muszą myśleć o udziałowcach lub kwartalnych raportach fiskalnych, takich jak duże studia i wydawców, zamiast tego mogą skupić się wyłącznie na tworzeniu interesującego produktu” – mówi Anders Hejdenberg, mózg uderzyć Fortuna Leo. Pracował nad konsolowymi grami wideo, zanim zaczął działać na własną rękę po tym, jak rozczarował się nastawieniem „sequele i polityka”, które rządzi większością dużych firm zajmujących się grami.

Indie mogą pracować z ograniczonymi budżetami, ale nie boją się ryzyka tak, jak duże studia, ponieważ nie mają tak wiele do stracenia, Hejdenberg mówi, dodając, że „ponieważ niekoniecznie pracowałeś wcześniej z grami, jest duża szansa, że ​​możesz trochę zobaczyć rzeczy różnie."

Ta umiejętność „myślenia inaczej” współgra ze współczesną, coraz bardziej zróżnicowaną demografią graczy. Podczas gdy duże studia zawsze koncentrowały się na jak najszerszym rynku, szukając gwarantowanego hitu, publiczność online znacznie częściej składa się z nisz.

„Niezależni programiści… mogą skupić się wyłącznie na stworzeniu ciekawego produktu.”

„Przed internetem, jeśli lubiłeś coś dziwnego, prawdopodobnie byłeś jedyną osobą, o której wiedziałeś, że tak” – mówi Michael Townsend, współtwórca Ciemny pokój, gra bez grafiki, która stała się mało prawdopodobnym hitem, średnio 10 000 pobrań dziennie i stała się Nr 1 płatna gra na iPhone'a w zeszłym miesiącu. „Może jeden lub dwóch znajomych podziela Twoje zainteresowanie, ale na pewno za mało ludzi, dla których stworzysz produkt. Teraz ci rozproszeni fani mogą łatwo znaleźć się nawzajem i stać się grupą o wystarczającym wpływie ekonomicznym, aby zmienić rynki.

Townsend podaje przykład dewelopera, który chce zbudować abstrakcyjną platformówkę 2D na temat socjoekonomicznego krajobrazu Rosji w 1947 roku. Dziesięć lat temu nie było szans na znalezienie studia, które by nim zainteresowało. Ale dzisiaj? „Jestem pewien, że możesz znaleźć grupę, która desperacko chce zagrać w tę grę i zapłaci za jej stworzenie” – mówi Townsend.

Chociaż nie chodzi o rosyjską ekonomię po II wojnie światowej, trudno wyobrazić sobie grę, która wydawałaby się mniej prawdopodobna niż Czasami umierasz, minimalistyczna platformówka, której twórca postanowił stworzyć „grę, która kwestionuje własne istnienie”, celowo rozciągając ideę „zabawy” do punktu krytycznego. Powstała gra znalazła się na szczycie rankingów App Store.

Czasami umierasz
Czasami umierasz próbował pozbyć się całej zabawy z platformówek 2D. Wynik był niesamowicie zabawny.

Oczywiście w tej złotej erze gier na iOS pojawiają się nowe wyzwania. Weźmy na przykład tych, którzy regularnie kopiują popularne aplikacje i rozpowszechniają je, aby szybko zarobić. Zaledwie kilka tygodni po błyskawiczny wzrost Flappy Bird, App Store został zalany podróbkami jak Latający ptak — do nieba i (mój ulubiony) Hipsterskie zadanie z flappy Beard.

Apple twierdzi, że próbowało zablokować kawalkadę klonów, ale na wysokości Flappy mania około jednej trzeciej wszystkich gier pojawiające się w App Store były podróbkami. Ponieważ niezależnym deweloperom często brakuje pieniędzy potrzebnych na zatrudnienie drogich prawników, egzekwowanie praw autorskich i znaków towarowych może być trudne.

Kolejny drażniący? Gry „Freemium”, które pobierają wygórowane ceny za zakupy w aplikacji, co jest niefortunnym trendem, który może okazać się szkodliwy dla gier na iOS w dłuższej perspektywie. Uniemożliwianie grania w gry, chyba że kupujący będą chcieć wielokrotne zakupy w aplikacji, nie jest idealnym mechanizmem.

Słaby stosunek sygnału do szumu może również utrudnić użytkownikom znalezienie wysokiej jakości gier na coraz bardziej zatłoczonym rynku. „Czuję, że App Store nadal ma problem z wykrywalnością” — mówi Uber’s Comes. „Gdy Twoja gra wypadnie z obszaru funkcji, trudno jest organicznie pozyskać użytkowników. Jakiś system rekomendacji byłby daleko, aby nadal mieć gry – zwłaszcza gry premium – miały dłuższy ogon sprzedażowy niż obecnie”.

Na szczęście wydaje się, że Apple dokłada wszelkich starań, aby zwalczyć te problemy. Podczas Nagrody za wzornictwo na niedawnej konferencji Apple Worldwide Developers Conference wszystkie nagrody przyznano tytułom premium, takim jak Dolina Pomników zamiast gier freemium. Apple usuwa także stronę z podręcznika Beats Music, przyjmując ideę ludzkiej kuratorstwa, w formie wyborów redakcyjnych, zamiast po prostu polegać na zaleceniach opartych na algorytmach, które można łatwo oszukać.

„To zdecydowanie pomaga” — mówi Comes o postawie Apple. „Widzę, jak ulepszają App Store, wypuszczając coraz więcej gier, które są nie tylko zabawne, ale naprawdę wyjątkowe. Nie dostaniesz tego z treścią generowaną wyłącznie przez algorytmy. Niedawne dążenie do tworzenia grup gier i prezentowania grup, a także pojedynczych gier również pomogło zwiększyć sprzedaż i uznanie dla tych wspaniałych gier niezależnych”.

Dark Room nie pozwolił, by brak odlotowych grafik powstrzymał go od strzelania na szczyty list przebojów płatnych aplikacji. Zdjęcie: Jim Merithew/Cult of Mac.
Ciemny pokój nie pozwolił, by brak odlotowych grafik powstrzymał go od strzelania na szczyty list przebojów płatnych aplikacji.
Zdjęcie: Jim Merithew/Cult of Mac

Ale skoro Apple zarabia o wiele więcej pieniędzy na grach freemium niż na premium, dlaczego firma tak chętnie przyjmuje słabszych, zamiast kłaść cały swój ciężar za sobą King.com i innych głównych deweloperów freemium?

„Myślę, że ważną częścią tego jest to, że Apple nie tylko sprzedaje gry, ale także sprzedaje urządzenia, na których działają te gry”, mówi Fortuna Leo producent Hejdenberg. „Aplikacje, z których ludzie korzystają na swoich urządzeniach, są rozszerzeniem urządzenia i chociaż gry freemium jako całość generują więcej pieniądze w App Store, myślę, że gry premium pomagają sprzedawać więcej urządzeń Apple – i na tym zarabiają naprawdę duże pieniądze”.

Ostatecznie spieranie się o złe aspekty gier na iOS jest trochę jak wybieranie rzadkiego chybienia HBO i nierozpoznawanie świetnych programów, takich jak Gra o tron, Prawdziwy detektyw oraz Soprano.

„Najważniejszą rzeczą, której dziś potrzebujesz, aby odnieść sukces, jest talent i dobry pomysł” – mówi Hejdenberg. „Nie ma niemożliwej bariery finansowej, nie musisz znać właściwych ludzi — wystarczy, że będziesz w stanie stworzyć coś, co ludzie uznają za interesujące. Możesz nie zostać milionerem z dnia na dzień, ale przynajmniej będziesz mógł codziennie jeść, płacić czynsz i robić to, co kochasz.

I wszyscy — Apple, programiści i gracze — ostatecznie wygrywają dzięki takiemu podejściu.

Najnowszy wpis na blogu

Amazon Caves to Apple, usuwa link do sklepu Kindle z aplikacji na iOS
October 21, 2021

Amazon Caves to Apple, usuwa link do Kindle Store z aplikacji na iOSNiewiele więcej do powiedzenia: tuż po piętach naszej historii, że Książki Goog...

Zduplikowana aplikacja ukształtuje twoją listę kontaktów
October 21, 2021

Jeśli chcesz wyczyścić listę kontaktów, aby lepiej wykorzystać możliwości śledzenia informacji kontaktowych osób na iPhonie, musisz ją wyczyścić.Na...

Wejdź, aby wygrać ten wyjątkowy sprzęt do gier o wartości ponad 5000 $
October 21, 2021

Wejdź, aby wygrać ten wyjątkowy sprzęt do gier o wartości ponad 5000 $W Ultimate Gaming Giveaway możesz wygrać PlayStation 5, Xbox X Series i wiele...