Gra na! Wiadomości i zdjęcia z konferencji twórców gier [Liveblog]


Pavel Miechowski, starszy scenarzysta, 11 bit Studios

To moja wojna sprawi, że poradzisz sobie z prawdą

Jedzenie, woda, broń. Mydło.

To są rzeczy, o które ludzie walczą, gdy wojna wraca do domu.

11 bit Studios stworzyło grę, To moja wojna, który pozwala doświadczyć okropności wojny z perspektywy cywila.

Starszy pisarz Paweł Miechowski powiedział Cult of Mac, że This War of Mine to najważniejsza gra, jaką stworzył.

Mimo tego pseudonimu powiedział: „Nie moralizujemy. Dajemy Ci narzędzia do poznania historii, ale historia należy do Ciebie. Ty decydujesz, co robić”.

Powiedział, że gry są wreszcie formą sztuki, która jest wystarczająco dojrzała, by opowiadać tego rodzaju ważne historie. „Możemy mówić o ważnych rzeczach” – powiedział z wyraźną pasją.

Zespół zbadał wiele niedawnych konfliktów na całym świecie, takich jak te w Sarajewie, Syrii i Libii. Samo Sarajewo było jednym z najlepiej udokumentowanych konfliktów i informowało sporo o samej grze.

Budowa gry, którą pokazał nam Miechowski, rozpoczęła dzień od trzech cywilów ukrywających się w schronie. Powiedział, że w końcu będziesz mógł umieścić w grze własne zdjęcia i zdjęcia znajomych. Każda postać ma inne mocne i słabe strony, tak jak w prawdziwym życiu. Jedna postać była silna, ale powolna, druga to dobry kucharz, ale słaby.

„Wszystko w grze — powiedział — jest tym, co wiemy o wojnie. Nie zmyślamy tego.”

Będziesz musiał przeszukiwać obszary w swoim schronie, na zewnątrz i w innych budynkach, pozostając poza zasięgiem wzroku i wchodząc w interakcje z innymi graczami kontrolowanymi przez AI, którzy mogą być przyjaźni lub nie. Zbierzesz materiały do ​​wykonania takich rzeczy jak łóżka, łomy, kolektory deszczówki i fotosy do produkcji bimbru.

„W Sarajewie dwadzieścia lat temu ludzie sprzedawali żołnierzom alkohol w zamian za broń” – powiedział Miechowski. „To było naprawdę powszechne; ludzie muszą walczyć o wszystko”.

Z biegiem czasu twoje postacie będą zmęczone, chore lub zranione. Czasami wszystkie trzy.

„Gra jest trudna”, powiedział nam Miechowski, „bo wojna jest trudna, przetrwanie jest trudne.

Widziałeś tego Flappy faceta?

To Dong Nguyen, nieuchwytny twórca małej gry o nazwie Flappy Bird. Próbowaliśmy się przywitać przez cały tydzień tutaj w San Francisco, ponieważ jest to wielka sprawa.

Nguyen zwrócił na siebie uwagę opinii publicznej po tym, jak jego uzależniająca, ale bezlitosna gra w trzepotanie ptaków stała się popularna w lutym tego roku. Następnie wyciągnął grę z różnych sklepów z aplikacjami, tweetując swój dyskomfort z uwagi i potencjalnego zakłócenia życia dzieci, które grały w jego grę.

Nguyen został zauważony na imprezie jachtowej w zeszły czwartek, rzekomo na Global Mobile Internet Conference i stał się przedmiotem uwagi setek gości.

Czy ktoś ma jakieś zaproszenia na następną imprezę jachtową, na której będzie Nguyen?

Oczywiście konferencja Game Developers Conference, w której uczestniczyliśmy w zeszłym tygodniu w San Francisco, to znacznie więcej niż tylko wyzwanie polegające na wykrywaniu hitów. Ponad 23 000 uczestników pochodzi ze wszystkich zakątków branży gier – samotni, brodaci twórcy niezależni ocierają się o mniej znanych luminarzy branży, publiczność reprezentanci relacji desperacko łączących chińskie firmy hazardowe z potencjalnymi dystrybutorami z USA, a nas prasowce, ziemiste i kacowe, czekające w skrzydłach na szczegółowo to wszystko.

Według Brendy Romero na swoim panelu poświęconym kobietom i różnorodności w branży gier o nazwie #1ReasonToBe, jest to „największa i najważniejsza konferencja na temat gier”. To jedno miejsce gdzie ludzie mogą się spotkać i zagłębić w rzemiosło gier, projektowanie, rozwój, dystrybucję, marketing i analizę gier wideo, jeden z największych tam rynków rozrywki są.

Tak więc, panie Nguyen, jeśli tam jesteś, chętnie z tobą porozmawiamy. Podnieśliśmy oczy, poruszając się przez każdy tłum, w górę po schodach ruchomych na parkiecie, w każdym fantazyjny hotelowy lobby bar idziemy spotkać się z resztą tysięcy twórców gier, którzy nazywają GDC swoim drugim Dom.


Pełni nadziei deweloperzy indie, iPhone'y i iPady razem z nimi, ustawiają się w kolejce na Minna St w San Francisco na Big Indie Pitch, the drugie coroczne wydarzenie GDC, podczas którego stoły sędziów prasowych mogą usłyszeć krótkie, pięciominutowe prezentacje najnowszych gier twórców.

Cult of Mac został zaproszony na wydarzenie – sponsorowane przez Rovio i Immersion – jako sędzia; sprawy powinny się wkrótce rozpocząć.

Hands On z zaskakująco głęboką strzelanką z perspektywy pierwszej osoby, Gwiazda o północy

Wyobraź sobie, jak przedzierasz się przez gęste zarośla obcych potworów, chcących zabić cię swoją różnorodną energią, pociskami i bronią do walki w zwarciu. Następnie wyobraź sobie, że zabijasz ich wszystkich i wspinasz się po szczeblach sławy i chwały, używając tylko jednej ręki.

Wyobraź sobie, co możesz robić tą drugą ręką, prawda?

W środę wieczorem spotkaliśmy się z Timem Harrisem i Alexem Seropianem z Industrial Toys, którzy pokazali nam rzeczywisty sposób rozgrywki ich niecierpliwie wyczekiwana nadchodząca gra podstawowa na urządzenia mobilne, Gwiazda północy.

Gra (odcinek jeden z planowanych czterech) zadebiutuje jeszcze w tym roku, poprzedzona oszałamiająco ilustrowanym cyfrowym komiksem, w którym wybory, których dokonasz, przeniosą się do samej gry. Czy zostałeś, aby pomóc kolegom z drużyny, czy uciekłeś, gdy ekskrementy uderzyły w wentylator? Twoja fikcyjna załoga zapamięta, kiedy znów zobaczysz je w grze.

Mówiąc o grze, Gwiazda o północy ma go dużo. Sterowanie strzelaniem jest ciasne i można je używać tylko jedną ręką, zbudowane od podstaw z myślą o urządzeniu z ekranem dotykowym. Zsuń palce, aby powiększyć i automatycznie namierzyć szarżującego kosmitę, a następnie jednym szybkim stuknięciem strzel w głowę innego. Wystrzel z broni automatycznej (możesz ją łatwo przełączyć za pomocą kolejnego machnięcia) za pomocą dotknięcia i przytrzymania, a następnie upuść drugi palec na ekran, aby podnieść tarczę, aby trzymać broń obcych na dystans.

Jest tu tak wiele głębokich podsystemów, że trudno to wyśledzić. Istnieją asynchroniczne wyzwania bojowe, które możesz stworzyć samodzielnie, a następnie wysłać do swojej listy znajomych, wielokrotność drzewka umiejętności i systemy dostosowywania uzbrojenia oraz głęboka historia napisana przez znanego autora science fiction, Johna Scalziego.

Koniecznie wypatruj komiksu cyfrowego, a potem Gwiazda o północy grę, ponieważ obaj wypuszczą jeszcze w tym roku.

Horda czy człowiek? Ty decydujesz, kto wygra w Świat zombinacji

Wybierz swoją stronę w tej opartej na frakcjach strategii MMO od dewelopera Proletariat Games. Świat zombinacji to nadchodząca gra na iOS, która zawiera hordy zombie i ludzi próbujących chronić świat zamknięty w bitwie na asynchronicznych, ale połączonych mapach świata.

Graliśmy jako zombie, tworząc ogromne tłumy nieumarłych, a następnie zmieniając kilka specjalnych w większe, groźniejsze potwory ze specjalnymi mocami. Z biegiem czasu zdołasz wyrównać te uber potwory, co pozwoli ci siać więcej spustoszenia na poziomach.

W tym samym czasie twoi przyjaciele mogą ustawiać ludzką obronę w stylu gry typu tower-defense, próbując powstrzymać cię przed zniszczeniem świata.

Szukaj Świat zombinacji do premiery późnym latem lub jesienią na iPadzie lub iPhonie, a wkrótce pojawi się wersja na Androida.

Peter Molyneux myśli, że będziesz chciał być milszym, łagodniejszym Bogiem

Godus to nadchodząca gra autorstwa specjalisty od God-Game projektanta Petera Molyneux. Gra będzie działać bezproblemowo na komputerach Mac i iOS, umożliwiając tworzenie i pielęgnowanie własnego raju na wyspie na jednej platformie, a następnie obserwowanie, jak to się dzieje na drugiej.

Siedząc w swoim luksusowym apartamencie w hotelu Intercontinental z Cult of Mac, Molyneux powiedział: „Chcemy na nowo odkryć gatunek boskich gier”.

Jak ma w zwyczaju, Molyneux myśli wielce. Godus będzie miał zawsze połączony wszechświat ponad 50 milionów bogów graczy, którzy pomogą zarządzać ponad bilionem wyznawców na planecie wielkości Jowisza. Celem tutaj, powiedział Molyneux, jest uczynienie tego rodzaju gry przystępną i łatwą do nauczenia, przy jednoczesnym zapewnieniu nieskończonej ilości głębi i możliwości dostosowania.

Jack Attridge, siedząc z Molyneaux w eleganckim pokoju hotelowym w San Francisco w środę rano, zabrał Cult of Mac na krótką wycieczkę po swoim prywatnym wyspę, pokazując łatwe kształtowanie krajobrazu (wystarczy dotknąć i przeciągnąć, aby utworzyć nowe formacje lądowe) oraz punkty wiary, które zdobędziesz jako życzliwe bóstwo w gra.

— Rozpoczynasz grę — powiedział Attridge — z zaledwie dwoma małymi ludźmi, którzy zakładają, że jesteś ich bogiem; zacząć wierzyć w ciebie i podążać za tobą.”

Mali ludzie noszą imiona osób na Twoim kanale na Twitterze i Facebooku, z którym można łatwo połączyć się w Godus gra.

Rozgrywka jest cicha, delikatna i subtelna, co wydaje się pasować do cichego, choć namiętnego głosu Molyneux z brytyjskim akcentem. Godus to gra, w której zespół 22 puszek chce, abyś grał długo po pierwszym przypływie emocji w nowej grze, i mają nadzieję, że będą na niej etycznie zarabiać, czyniąc ją bezpłatną do pobrania, ale zaoferuje delikatne sposoby na wzbogacenie gry o zakupy w aplikacji i interakcje, które – miejmy nadzieję – nigdy nie wypalą bazy graczy wkrótce.

„Wewnętrznie lubię nazywać to tytułem „invest to play”, aby był miły dla naszych graczy” – powiedział Molyneux.

Attridge przeciągnął palcem po ekranie iPada, rzeźbiąc teren, aby umożliwić wyznawcom przejście z jednego obszaru do drugiego. Stukanie w małe domki zachęcało ludzi do wyjścia i budowy nowych domów na dostępnym terenie. Dodawanie drzew było tak proste, jak wybieranie ich z boskiego ekranu mocy i stukanie w ziemię, gdziekolwiek chcesz; Sadzonki z czasem urosną do pełnych drzew.

Molyneux zauważył: „Możesz rzeźbić na swoim iPhonie i oglądać to na swoim Macu; to wszystko to jeden świat.”

Godus jest już dostępne na Steam za pośrednictwem programu wczesnego dostępu, ale nie jest on jeszcze połączony; zespół czeka na premierę iOS, która urzeczywistni to w połowie kwietnia tego roku, kiedy uruchomi grę w Szwecji, Danii, Nowej Zelandii, Irlandii i na Filipinach.

Co za miły sposób na zabicie czasu; nie możemy się doczekać, aby wydać swoje w tym nowym świecie od jednego z najbardziej płodnych umysłów w branży gier, stworzonego przez utalentowany zespół, którym się otaczał.

Zderzaj się i baw się swoimi zabawkami w tym nowym zestawie Tower Defense

Toy Rush to gra typu tower defense i ofensywna, w której możesz zbudować bazę do obrony przed znajomymi i — oczywiście — zbudować grupę brutalnych zabawek, które zaatakują ich bazy. To interesująca gra z obroną wieży o stałej ścieżce, Starcie klanówasynchroniczne gry wieloosobowe w stylu i kolekcjonerski system kart, który zapewnia ci lepsze zabawki i fajne wieże obronne, które możesz umieścić wokół swojej bazy.

Pośpiech Zabawek ma do tej pory 50 misji dla jednego gracza, które pozwolą ci nauczyć się najlepszych strategii obrony bazy i ataku na wieżę, oraz następnie pozwala Ci udać się do dzikiego i wełnianego świata Internetu, aby rzucić wyzwanie i pokonać swoich przyjaciół i nie tylko gracze.

Pośpiech Zabawek zostanie uruchomiona jako darmowa gra na początku maja jako uniwersalna aplikacja (odtwarzana na iPhonie, iPadzie i iPodzie touch) z codziennymi wyzwaniami, dzięki którym będziesz wracać po więcej.

Rzucać Śpiący Książę i ocal królestwo

Ty i twoje królestwo zostaliście przeklęci zaklęciem snu i to od ciebie zależy praca z czarodziejem Pliskinem, aby po drodze uratować swoich rodziców i siostrę.

Ta darmowa gra z fizyką szmacianych lalek na iOS pozwala przeciągać biednego śpiącego księcia przez mnóstwo zabawnych, dziwacznych poziomów, zbierając magiczne klejnoty, które napędzają twoje podróże.

Gdy ratujesz nowe postacie, możesz ich używać do grania na każdym poziomie.

Gra jest skierowana do młodszych odbiorców, ale ma wystarczająco dużo głębi, aby zabawiać również ich rodziców.

Śpiący Książę ma ukazać się pod koniec kwietnia z globalną premierą na iOS dla iPada i iPhone'a. Wkrótce pojawi się również na Androidzie.

Wszystkie nadęte z Fortuna Leo

Oto urocza gra platformowa z fizyką z wąsatym bohaterem purchawki, Leo, który podróżuje po świecie w poszukiwaniu skradzionego złota, mając nadzieję, że wróci na czas na kolację.

Istnieją 24 wspaniałe poziomy do Fortuna Leo, która będzie płatną grą, która zostanie wydana w połowie kwietnia jako uniwersalna aplikacja na iOS, a później pojawi się wersja na Androida.

Ekscytująca nowa przyszłość firmy Epic sprawia, że ​​gry są jeszcze bardziej realistyczne

Tim Sweeny, szef Epic Games, wyszedł na scenę w środę rano, aby porozmawiać o przyszłości, jeśli jego silnik do tworzenia gier wideo, Unreal.

Powiedział, że nowy kierunek Unreal jest napędzany przez wszystkie nowe ekscytujące osiągnięcia w technologii, platformach (w tym iOS firmy Apple) i dystrybucji, takiej jak Steam.

Pokazał ostry zwiastun kinowy w wysokiej rozdzielczości wykonany w Unreal 4, coś, co wyglądałoby jak w domu na każdym obecnym ekranie kinowym.

Aby pokazać, jak łatwo można wykorzystać silnik Unreal 4 do tworzenia tego rodzaju gier, zespół przeprowadził szybkie demo w samej aplikacji deweloperskiej. Projektanci gier, obiecują, mogą przeciągać i upuszczać całe ustawienia i środowiska w ciągu kilku dni nauki.

Silnik, mówi Sweeny, nie jest przeznaczony tylko dla programistów AAA, ale nawet dla mniejszych zespołów lub osób, które chcą do tworzenia mniejszych gier, takich jak początkujący programista lub wysokiej klasy gracz Minecraft, który chce tworzyć własne Gry.

Aby to osiągnąć, Epic udostępni każdemu Accrę silnik z subskrypcją 19 USD miesięcznie, która daje pełny dostęp do silnik na Mac lub PC, i pozwoli Ci wyprowadzić kod na Maca, PC, iOS i Androida – świetna wiadomość dla niezależnych i młodszych programiści!

Ponadto Epic udostępni każdemu kod źródłowy Unreal Engine 4. Jest to model dystrybucji oprogramowania o otwartym kodzie źródłowym, połączony z przystępnym modelem subskrypcji.

Niezależne pudełko na mydło w grach wideo jest zaskakująco różnorodne, pozytywne

Dziesięciu prelegentów, z których każdy ma pięć minut, aby porozmawiać o tym, o czym myślą, co ich inspiruje w niezależnej społeczności gier wideo. Różnorodność perspektyw w tym przemówieniu jest mile widzianą zmianą w stosunku do zwykłego dyskursu o grach.

Grupa niezależnych twórców gier zebrała się we wtorek po południu na Game Developers Conference w San Francisco w sesji panelowej o nazwie Indie Soapbox.

Grupa projektantów, w tym Zach Gage (SpellTower), Robin Hunike (Podróż), Zoe Quinn (Depresja Quest) i Ryana Clarka (Krypta Nekrotancerki) na zmianę rozmawiali o frustracjach i radościach bycia niezależnym twórcą gier poza głównym systemem studia.

Oto lista prelegentów wraz z ich głównymi punktami.

Kert Gardner tworzy zwiastuny gier niezależnych. Powiedział, że coraz więcej programistów, w tym on sam, rodzi dzieci. Jak poradzą sobie z wymaganiami życia rodzinnego z intensywnością rozwoju gry? Myśli, że to możliwe.

Zach Gage wysłał film z powodu nagłej sytuacji rodzinnej, która wymagała powrotu do Nowego Jorku. Mówił o ostatnim roku niezależnego grania jako o rzecznictwie i ekspansji. Powiedział, że gry reprezentują rodzaj przyjaciół, których chcemy wokół nas.Spelunky, na przykład, jest fajnym, introwertycznym, antyspołecznym słabszym, z którym wszyscy lubimy spędzać czas.

Leigh Alexander wstała jako następna, opowiadając o swoim związku jako dziennikarki gier z niezależnymi twórcami, aby odpowiedzieć na ten fakt że istnieje więcej podobieństw między niezależnymi programistami a osobami, które o nich piszą, którzy są również „niezależni” w każdym sensie słowo. „Ludzie, którzy piszą o grach”, powiedziała, „mają więcej wspólnego z tymi, którzy tworzą gry, niż kiedykolwiek wcześniej”.

Ryan Clark dostał od tłumu głośny okrzyk, kiedy wszedł na scenę. Mówił o związku między projektowaniem gier, psychologią i ewolucją człowieka. Powiedział, że Minecraft odnosi sukcesy, ponieważ łączy się z antropologiczną i ewolucyjną korzyścią płynącą z nauki pokonywania wrogiego środowiska. Jakie inne ludzkie problemy można przekształcić w gry? Niechęć do straty? Bać się ciemności?

Nika Harper przypomniała nam, że wszystko zostało już zrobione. Cała Twoja kreatywność już się odbyła, ale stare wiadomości mogą być dla kogoś ważne. „Powtarzaj dobre lekcje i historie”, powiedziała, „ponieważ ktoś musi to usłyszeć i musi usłyszeć to od ciebie”.

Lea Sconfelder mówiła dziś o doskonałości w swojej grze The Perfect Woman. Czy w ogóle pożądane jest bycie doskonałym? To, co jest dla ciebie idealne, może nie być idealne dla mnie.

Ethan Levy mówił o spirali wstydu w stylu indie, o tym, jak doświadczył tego jako niezależny projektant gier, ale także jako niezależny konsultant ds. gier typu „dopasuj trzy” we freemium.

Shawn Alexander mówił o tym, dlaczego kultura ma znaczenie. Swoim cichym, łagodnym głosem mówił o braku reprezentacji mniejszości w GDC. Odmówiono mu miejsca, aby mówić o głosach mniejszości na konferencji na rzecz rozmów sprzedażowych i marketingowych, więc przyszedł na tę sesję. Resztę swoich pięciu minut spędził na dzwonieniu do programistów, którzy są dla niego ważni, i zakończył z kilkoma sugestiami, jak zrównoważyć szanse w GDC.

Zoe Quinn mówiła o nękaniu w Internecie, czymś, czego ostatnio doświadczyła jako twórca Depresja Quest. Nękanie to trudny temat, powiedziała, i niełatwo o nim rozmawiać, ale tak musi być. Nie możemy dłużej ignorować ani zaprzeczać nękaniu w Internecie, ponieważ internet jest naszym miejscem pracy. Quinn przebadał ponad 300 osób, które przyznały się do nękania innych w Internecie. Odkryła, że ​​większość powodów, dla których zrezygnowali, miała związek z humanizacją ich celów.

Zakończenie sesji, Podróż deweloper Robin Hunicke powiedział, że dużo myśli o uczuciach. Powiedziała, że ​​uczucia są ważne w projektowaniu gier i są najlepszym miejscem do rozpoczęcia tworzenia gier. Jej slajdy pokazywały jedno słowo na raz (pożądanie, tęsknota, niedozwolone, intensywne, żądza, namiętność, nieodwzajemniona, nieosiągalna, sympatia, motyle, romans) na delikatnym, gradientowym kolorze. Chce zobaczyć więcej gier, które zbliżają się do tych tradycyjnie ignorowanych tematów w grach wideo.

Ta gra sprawia, że ​​niemożliwe staje się możliwe

Wyobraź sobie neonowo-niebieski, ciemny świat sci-fi. Jest tu trochę Trona; Czujesz się, jakbyś jechał rurową drogą głęboko w serce głównego programu sterującego na szybkim cyklu świetlnym, próbując ominąć przeszkody rzucane na każdym zakręcie.

Niemożliwe to nowa gra na iOS autorstwa Bryana Duke'a, twórcy popularnej gry Air Hockey. Duke jest pilotem w swojej codziennej pracy i widać to na każdym generowanym proceduralnie zakręcie, na każdej ostrej ścianie rzuconej na twojej drodze.

Gra jak skrzyżowanie symulatora lotu z symulatorem lotu Wymazać gra, z trzema poziomami trudności o zniechęcającej nazwie: Simplicity, Daremny i Ultra. Poważnie? Ultra to jakiś szalenie szybki, super drgający koszmar, z którym nawet Duke miał problemy podczas mówienia.

Gra była tworzona od półtora roku, a Duke mówi, że to gra, którą zawsze chciał stworzyć.

Ta wyścigówka została zainspirowana grami takimi jak Wzmocnij 3D, który w 2009 roku odniósł skromny sukces, Super Sześciokąt, gorączkowy sen Terry'ego Cavanaugha o abstrakcyjnych trudnościach i – co ciekawe – Limbic Nutz, w którym prowadzisz wiewiórkę na drzewo.

To, co wszystkie te gry mają, oprócz brutalnej, niemal radosnej trudności, to poczucie sprawiedliwości. Wszyscy czują…Niemożliwe może nawet bardziej – całkowicie sprawiedliwe. Kiedy uderzasz w ścianę w tej grze, wiesz, że to twoja cholerna wina.

Sterowanie jest na miejscu, jeżdżąc w tym słodkim miejscu między responsywnym a szaleńczo nerwowym. To spore osiągnięcie i coś, co będziesz chciał wyrzucić na jeszcze jeden obrót za każdym razem, gdy grasz.

Czekaj na pełną recenzję, kiedy Niemożliwe wychodzi za około miesiąc.

Gorące nowe trendy w grach mobilnych

Niektórzy luminarze gier mobilnych spotkali się na wczesnym spotkaniu śniadaniowym we wtorek w GDC, aby porozmawiać o aktualnych trendach w grach mobilnych.

Ludzie z firm zajmujących się danymi App Annie i Chartboost zasiedli w panelu z ludźmi z silnika gier Unity i wydawcą/programistą Pocket Gems.

Ponad 65 procent pobrań aplikacji na świecie to pobieranie gier w App Store i Google Play. 90 procent przychodów generowanych z gier mobilnych pochodzi z modelu biznesowego freemium, powiedział Bertrand Schmitt, dyrektor generalny App Annie.

Ben Liu powiedział, że następny poziom innowacji w grach będzie prawdopodobnie bardziej na arenie technicznej, ponieważ platformy i narzędzia sprawią, że gry będą bardziej fotorealistyczne, 3D i będą miały lepsze społecznościowe w czasie rzeczywistym Komunikacja.

Największym problemem na urządzeniach mobilnych jest wykrywanie aplikacji. Na tak zatłoczonym rynku trudno jest sprawić, by ludzie znaleźli Twoją grę. Dyrektor generalny Unity, Dave Helgason, mówi, że następnym krokiem w odkryciu jest udostępnianie powtórek wideo w miejscach takich jak Twitch TV, strategia, którą już wspierają producenci konsol, tacy jak Sony.

Liu zgodził się, ale nadal uważa, że ​​najlepsza gra wygra z innymi strategiami pozyskiwania użytkowników. Nazwał branżę „wciąż czystym miejscem”.

Prezes Chartboost, Maria Alegre, mówi, że szybkość rozwoju jest również kluczowa, powołując się na zdumiewająco szybkie pojawienie się setek Flappy Bird klony tak szybko po tym, jak oryginalna gra eksplodowała na scenie.

Bez względu na wszystko, z pewnością jest to ekscytujący czas dla gier mobilnych. Jak powiedział Liu z Pocket Gems, zaczniemy oglądać gry, które nie są inspirowane tylko grami na innych platformy, ale więcej gier zaprojektowanych bezpośrednio z myślą o zaletach urządzeń z ekranem dotykowym, które wszyscy nosimy na około.

Sensus zmienia iPhone'a w urządzenie do gier „Touch All Over”

Jeśli byłeś w stanie grać na PlayStation Vita, wiesz, że ma on wrażliwy na dotyk tył, dzięki czemu możesz dotknąć tylnej części urządzenia w grach; to tak, jakby mieć kilka guzików z tyłu.

Sensus, chociaż dodanie wrażliwości na dotyk po bokach i z tyłu iPhone'a, pozwoliłoby programistom wprowadzić ten rodzaj mechaniki sterowania do urządzenia, które najprawdopodobniej będziemy mieć w kieszeniach.

W nadziei, że zespół udostępnił bezpłatnie wykwalifikowanym programistom zestaw do tworzenia oprogramowania (SDK) że następnie dodadzą technologię do nowych gier, korzystając z tej funkcji, aby poprawić wrażenia z gry.

Wypróbowałem to i udało mi się zarejestrować wszystkie dziesięć moich palców w systemie, który umieszcza materiał wrażliwy na dotyk z tyłu i po bokach obudowy iPhone'a. Tego typu technologia z pewnością może wnieść wiele bogactwa do iPhone'a (i miejmy nadzieję, iPada), pozwalając grom na nowe umiejętności i trzymanie palców z dala od przedniego ekranu, nieustanne narzekanie graczy przybywających na iOS z świat konsoli.

Pakiet SDK i sprzętowy zestaw deweloperski można uzyskać na stronie Witryna Sensus.

Gorące nowe urządzenia peryferyjne zamieniają Twój iPhone w pistolet do gier

13th Labs to firma zajmująca się technologią widzenia komputerowego, która właśnie stworzyła nową technologię opartą na NASA Systemy kamer Mars Rover, zapewniające niezrównaną wierność i wciągającą rozgrywkę w strzelankach FPS (FPS).

Zespół stworzył te przypominające broń urządzenia peryferyjne, które łączą się z iPhonem, a także szerokokątny obiektyw, aby mapowanie rzeczywistości było bardziej autentyczne. Oprogramowanie następnie rejestruje otaczający cię świat, a następnie mapuje obrazy 3D na wierzchu wideo, pozwalając, powiedzmy, zamienić swoich współpracowników lub przyjaciół w cele bitewne i rodaków.

13th Lab Kickstarter rozpoczął się dzisiaj i szukają 150 000 $, aby to urzeczywistnić. Więcej szczegółów znajdziesz na Ponowna strona Kickstartera.

Nie uwierzysz, że te gry są na Facebooku

Rumble zaprezentował dziś na GDC dwie niesamowite gry, które po raz kolejny udowadniają, że gry przeglądarkowe mogą być równie wspaniałe, jak ich rodowici bracia.

KingsRoad jest DiabloGra RPG w stylu hack-and-slash, w której biegasz przez lochy, zbierając łupy i awansując jedną z trzech klas postaci: Knight, Ranger lub Wizard. Odtwarza płynnie jak jedwab bezpośrednio na komputerze Mac za pośrednictwem przeglądarki internetowej na Facebooku lub portalu gier Kongregate.

Balistyczny to darmowa strzelanka FPS ze wspaniałą grafiką i fajną mechaniką zapożyczoną z hitów dla wielu graczy, takich jak Aureola oraz Team Fortress 2. Będziesz mógł grać w jedną z siedmiu klas na pięciu różnych mapach.

Każda gra wygląda i działa jak ta, którą można znaleźć na komputerze Mac lub konsoli Xbox: animacje są płynne, sterowanie są responsywne i szczerze zapomnisz, że jesteś na Facebooku, gdy zmaksymalizujesz ekran, aby wypełnić cały swój ekran monitor.

Obie gry są teraz na żywo, wystarczy wyszukać Balistyczny lub KingsRoad w polu wyszukiwania Facebooka.

Zrobienie Małe piekło gorący sukces

Jedną z wielu fajnych rzeczy w GDC jest post mortem talk, czyli spojrzenie na to, co dana gra zrobiła dobrze, a co nie tak dobrze, przez samych programistów.

Małe piekło była świetną małą grą niezależną na iOS, Mac i konsole, w której palisz zabawki w ogniu, aby zarabiać monety. To gryzący komentarz na temat tego, jak spędzamy dużo czasu, wykonując powtarzające się zadania bez powodu, i fajna gra do uruchomienia.

Kyle Gray z Tomorrow Corporation pojawił się dziś na scenie w GDC, aby o tym porozmawiać Małe piekło i rzeczy, które zespół zrobił źle. I tak – gra sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy, co jak na grę niezależną jest ogromną okazją.

Co zrobili źle? Umieszczają najfajniejsze treści w ostatnich 10 procentach gry. Przemyślali wszystko; ukończenie zajęło dwa lata. Ponadto gra była zbyt wyjątkowa, aby łatwo o niej rozmawiać z konsumentami lub prasą.

W tak prostej grze, powiedział Gray, jest mnóstwo innowacyjnych technologii, które nie bardzo ułatwiały jej tworzenie.

Nadal, Małe piekło spisał się bardzo dobrze i rozpowszechnił się z ust do ust – poznanie, jak powstają te wspaniałe gry, może być fascynującym sposobem na zrozumienie gier, w które wszyscy uwielbiamy grać.

Najnowszy wpis na blogu

| Kult Maca
September 12, 2021

Apple otrzyma w tym tygodniu wczesne informacje o wyniku swojej sprawy podatkowej w UESprawy Fiata i Starbucksa zaoferują Apple wcześniejsze ostrze...

| Kult Maca
September 12, 2021

Uzyskaj wskazówki dotyczące rysowania, gdy będziemy omawiać WWDC z notatkami szkicowymiAndy McNally/ Kult Maca„Szkicnoty” to coraz bardziej popular...

Wiadomości, analizy i opinie Apple oraz ogólne wiadomości techniczne
August 20, 2021

Apple rozwiązuje umowy z osobami zatrudnionymi do słuchania nagrań SiriWykonawcy słuchali około 1000 nagrań Siri na każdą zmianę.Zdjęcie: Charlie S...