Dlaczego rok 2010 był rokiem, w którym gry komputerowe stały się prawdziwe?

Patrząc wstecz na niesamowity rok zarówno dla Apple, jak i dla jego klientów, jeden z najbardziej zaskakujących wydarzenia z 2010 roku to od dawna spóźniona dojrzałość Maca w poważną platformę do gier po latach fałszywych nadziei i obietnice.

Bardziej zaskakujące niż to jest jednak fakt, że Apple prawie nie miał z tym nic wspólnego: nawet gdy Cupertino naoliwił i wmasował iOS w platformę zdolną grzechotania nerwów najbardziej niepodważalnego kolosa w grach, nadal ignorowali graczy Mac i ich twórców.

Więc kto był odpowiedzialny za renesans gier Mac w 2010 roku? Nie ma jednej konkretnej firmy, ale zacznijmy od Valve.

Na 12 maja, firma Valve Software z siedzibą w Seattle wypuściła Steam na Maca, siedmioletnią cyfrową dystrybucję i usługa dla wielu graczy na komputery z systemem Windows obsługująca ponad 1200 gier i mająca ponad 30 milionów aktywnych użytkowników rachunki. Sam w sobie był to znaczący ruch, ale Valve nie tylko uruchomiło Steam na Macu ze smutnym łączeniem istniejące gry na komputery Mac: posunęli się nawet do uruchomienia Steam dla komputerów Mac, rozdając darmową kopię własnej układanki fizyki AAA / FPS

Portal wszystkim, aw ciągu następnych kilku miesięcy Valve kontynuowało wydawanie natywnych portów swoich najpopularniejszych gier, dopóki cała ich biblioteka wewnętrznych gier nie była dostępna na Macu: Okres półtrwania 2 seria, Portal, Team Fortress 2 i Pozostawiono 4 martwe seria.

Valve to nie tylko programista bez nazwy. Są powszechnie uważane za Pixara gier komputerowych, bez wysiłku łącząc zaawansowaną technologię z humorem, unikalnym designem, doskonałym pisaniem i duszą. Wypuszczając natywne porty wszystkich swoich gier, Valve twierdziło, że Mac zasługuje na uwagę programistów AAA; wypuszczając Steam na Maca – który stanowi 70% całej sprzedaży gier cyfrowych na PC – jasno dawali do zrozumienia, że ​​pod OS X można zarobić ogromne pieniądze.

Dlaczego Valve dokonało skoku na OS X? teraz pomimo? Dlaczego nie dwa lata temu? W Valve własne słowa, to dlatego, że grafika po raz pierwszy jest teraz „rozwiązanym problemem”.

Przez lata gracze na komputery Mac byli obywatelami klasy bagażu dla twórców gier, ponieważ miały wiele wspólnego z problemami z wydajnością związanymi z komputerami Mac. Odkąd oprogramowanie id Drżeć zadebiutował w 1996 roku, gra na PC była napędzana najnowocześniejszymi silnikami graficznymi 3D, które wymagały gracze muszą stale uaktualniać do coraz bardziej zaawansowanych kart graficznych lub — w przeciwnym razie — do nowego oprogramowania kierowców. Ponieważ było to w dużej mierze niemożliwe na komputerach Mac, a komputery PC stały się wszechobecne, firmy w naturalny sposób opracowały swoje gry na komputery z systemem Windows.

W ciągu ostatniego roku sprawy niewiele się zmieniły na Macu. Jeśli chcesz mieć możliwość wymiany karty graficznej na komputerze Mac, musisz kupić komputer Mac Pro, ogromny komputer w obudowie typu tower, wyceniony i sprzedawany profesjonalistom wideo, a nie graczom. Co więcej, ponieważ wszystkie aktualizacje sterowników graficznych przechodzą przez Apple, gracze Mac nie mają żadnego z tych elastyczność w wypróbowywaniu nowych zestawów sterowników (lub przywracaniu sterowników) na swoich maszynach, aby zobaczyć, jak to się poprawia wydajność.

Ale w ciągu ostatnich kilku lat wydarzyła się cudowna rzecz: gry komputerowe prawie umarły. Przynajmniej w przypadku większości dużych wydawców. Ze względu na zbieg czynników, w tym zainstalowaną bazę użytkowników, piractwo programowe i trudność w obsłudze tak wielu użytkowników konfiguracje sprzętowe, gry AAA największych wydawców są obecnie zwykle opracowywane na konsole takie jak Xbox 360 i PlayStation 3 pierwsze. Obie te konsole mają teraz pięć lat… i prawdopodobnie zostało im jeszcze kilka lat do wydania ich następców.

Technologicznie przestarzałe w porównaniu z możliwościami najnowocześniejszych komputerów PC, a nawet Maców, marne specyfikacje Xbox 360 i PlayStation 3 wymusiły programiści, którzy kiedyś polegali na błyskawicznych procesorach, ogromnych ilościach pamięci VRAM i całej bibliotece zaawansowanej obsługi shaderów, aby teraz skupić się na wyobraźni i inteligentny projekt. Najnowocześniejsza gra na konsolę Xbox 360, taka jak powiedzmy BioShock 2 nie wygląda lepiej niż gra na konsolę Xbox 360 wydana lata wcześniej, ponieważ może na niej polegać lepiej sprzęt: wygląda lepiej, ponieważ silnik, na którym działa (Unreal Engine, ten sam silnik) zasilanie Ostrze nieskończoności) był optymalizowany przez lata, a artyści nauczyli się projektować swoje zasoby, jednocześnie efektywnie wykorzystując możliwości tego silnika.

Oznacza to, że większość gier na komputery PC jest zaprojektowana do działania na konsolach, ponieważ tam właśnie znajdują się prawdziwe pieniądze, a następnie są przenoszone z powrotem na komputery PC. W związku z tym komputery, które mają kilka lat, są tak samo zdolne do uruchomienia nowej gry (pod warunkiem, że została odpowiednio przeportowana), jak zupełnie nowa maszyna. Przynajmniej jeśli chodzi o gry, wojna graficzna na PC w dużej mierze utknęła w martwym punkcie, z wyjątkiem zgrzytającego zębami, obsesji na punkcie 3DMark.

Zmiana paradygmatu z grafiki na projektowanie sprawiła, że ​​Mac jest bardziej opłacalny dla twórców gier niż kiedykolwiek. Przeciętny sprzęt Maca znajduje się już w oknie specyfikacji, dla którego programiści programują swoje gry. Ponadto, ponieważ liczba sprzedaży gier na PC jest znacznie mniejsza niż w przypadku ich odpowiedników na konsole, każdy programista, który chce wydać gry na PC nie mogą już sobie pozwolić na ignorowanie komputerów Mac… zwłaszcza, że ​​sprzedaż komputerów Mac gwałtownie rośnie z miesiąca na miesiąc, kwartał po kwartale, rok po roku.

Dotyczy to zwłaszcza mniejszych deweloperów, którzy chcą zarobić na życie. Podczas gdy wielcy wydawcy, tacy jak Activision i EA, mogą uznać komputer za „martwy” jako platformę do gier, pozostawiona po nich próżnia pozwoliła rozwijać się mniejszym niezależnym deweloperom. Ich zasoby są ograniczone, ci niezależni deweloperzy zwykle polegają na marketingu oddolnym, skoncentrowany projekt gry, niskie wymagania systemowe i kompatybilność między platformami, aby zmaksymalizować ich sprzedaż publiczność.

W rzeczywistości to niezależni deweloperzy naprawdę doprowadzili do renesansu gier na komputery Mac. Weź pod uwagę wszystkie niesamowite gry niezależne, które zostały wydane na komputery PC i Mac w ciągu ostatnich kilku lat… takie jak Jonathan Blow’s Warkocz, 2D chłopięce Świat Goo, Mojanga Minecraft, a poza tym niezliczona ilość innych. Dodaj do nich znanych programistów, takich jak Pop Cap (Klejnotami 3, Rośliny kontra Zombie) i Blizzard (World of Warcraft, Diablo III, Starcraft II), którzy zawsze byli przyjaźni dla Maca, a to, co masz, to ruch na rękach.

Przychodząc na Maca, Valve tak naprawdę nie zaczęło niczego, co jeszcze się nie działo, ale udało im się to osiągnąć. Wprowadzając Steam na Maca, Valve ponownie przyznało prawo graczom Mac: kiedy ładujesz Steam, nie tylko wersje gry na PC + Mac są zwykle traktowane jako ten sam zakup (kupienie jednego upoważnia do drugiego), ale przez Steam możesz nawet grać w gry wieloosobowe na swoim Macu przeciwko znajomym na PC. Nie tylko to, ale także gracze Mac mogą z łatwością być na bieżąco z najnowszymi wydaniami gier na Maca i korzystać z agresywnej zalewu sprzedaży Steam, podczas gdy programista Mac przenosi ból głowy związany z hostingiem, promocją, marketingiem i przetwarzaniem kart kredytowych bezpośrednio na Valve w zamian za rozsądną redukcję zyski.

Wszystko to wydarzyło się bez samych Apple robienia jednej rzeczy, aby zmienić sprawy, ale to nie będzie kontynuuj: kiedy Mac App Store zostanie uruchomiony na początku przyszłego roku, na Macu będzie więcej gier niż zawsze. Rok 2010 może być rokiem, w którym gry na komputery Mac naprawdę stały się głównym nurtem, ale od tego momentu będzie tylko lepiej być graczem na Macu.

Najnowszy wpis na blogu

| Kult Maca
September 10, 2021

Ponad 50% iPhone'ów i iPadów obsługuje teraz iOS 12iOS 12 działa na dowolnym urządzeniu obsługującym iOS 11.Zdjęcie: JabłkoiOS 12 jest teraz oficja...

Flight Control dla iPhone'a otrzymał dużą aktualizację
September 10, 2021

W kwietniu, Byłem strasznie podekscytowany Flight Control, zręcznościowa gra „zarządzania” zorientowana na kontrolę ruchu lotniczego. Założenie jes...

| Kult Maca
September 11, 2021

Reuters: Apple rozważa większe iPhone'y z wyświetlaczami 4,7 cala i 5,7 calaPodczas gdy konkurujący producenci smartfonów produkują urządzenia w wi...