Metal bør få iOS -spillere veldig spent på fremtiden

Som en profesjonell spillutvikler var de store nyhetene som kom fra Apples WWDC -keynote ikke Swift eller iCloud Drive - det var Metal.

I en demonstrasjon på scenen viste Epic kraften til Unreal -motoren etter at den var blitt endret for å bruke dette nye Apple -rammeverket. Hundrevis av fisk reagerte dynamisk på en finger trukket på skjermen. Blad ble ristet fra et tre, og sommerfugler fløy gjennom skjermen.

Det var en veldig pen demo. Men hva betyr det for spillene du skal spille på iOS -enheten din?

Fra det Apple lovet mandag på sin Worldwide Developers Conference, vil Metal i stor grad optimalisere 3D-motorer som Unreal, som mange av oss bruker til å drive våre moderne spill. Dette betyr for deg at Unreal -spill vil ha mer komplekse rigger, bedre spesialeffekter og flere fiender på skjermen.

På et teknisk nivå, Metal er et nytt utviklerverktøy fra Apple som vil omgå OpenGL og få tilgang til prosessoren til iOS -enheten din direkte. Dette er viktig fordi det å kjøre OpenGL, et mye brukt API for gjengivelse av vektorgrafikk, koster en betydelig kostnad for prosessorkraften til iOS -enheten din. Nå vil Unreal hoppe over alt det og bare gå rett til "metallet." (Morsomt faktum: Begrepet "Metal" kommer fra gamedev-praksisen med å hoppe over språk på høyere nivå, som

Apples nylig annonserte Swift, og optimalisering ved å skrive inn faktisk monteringskode, som betyr 1s og 0s.)

Metal løser problemet med å la en iPad trekke flere glassskår.
Metal løser problemet med å la en iPad trekke flere glassskår.

Metal burde løse noen av de største tekniske begrensningene Unreal -utviklere som meg selv står overfor på iOS. For eksempel i spillet mitt Revolusjon 60 en karakter snur og skyter på en cyborg som ligger i dvale i et rør. Kulen flyr gjennom glasset, og cyborgen knuser gjennom toppen av røret. Da vi først gjorde den visuelle effekten, hadde vi 50 skår av glass som sprøytet da hun slo gjennom røret. Det så bra ut på moderne iPads, men da vi installerte det på en iPhone 4S, ble bildefrekvensen redusert til en gjennomgang.

Og så ble 50 glassskår et dusin. Og det som kunne ha vært et kult visuelt øyeblikk ble et spørsmål om bare å prøve å få handlingen til å se farbar ut.

Metall kan forandre alt det.

Visuelle effekter er det som får et spill til å føles episk. Røyk strømmer fra avfyrte våpen, glør gnister fra brann. Lysstråler kommer fra streik - alle disse eksemplene vil være større, bedre og mer oppslukende med Metal.

Åpenhet er et annet aspekt ved spillproduksjon der Metal kan være veldig nyttig. Har du noen gang spilt a Final Fantasy spillet og undret seg over hovedpersonens forseggjorte hår? Spillutviklere jukser hår med "Alpha Blades", teksturplan med gjennomsiktighet som får det til å se ut som om det er mange individuelle tråder.

Håret hennes ser komplisert ut, men det er bare en juks med lag av gjennomsiktighet.
Håret hennes ser komplisert ut, men det er bare en juks med lag av gjennomsiktighet.

Denne teknikken ser bra ut, men den er foreløpig ikke levedyktig på iOS. Åpenhet er ekstremt dyrt, og innebærer to trekkanrop hver gang vi bruker det på et objekt. På et tegn som Lightning ville trektsamtalene raskt stoppe din iPad. Men hvis Metal er like optimalisert som Apples hovedtale fikk det til å se ut, kunne utviklere bruke denne metoden.

Det som virkelig er lovende om Metal er de andre materialene utviklere kan bruke. 2013 Gravrøver reboot var et spesielt flott utstillingsvindu for en metode som kalles det spekulære kartet. Da Lara Croft kravlet opp på stein, glitret de da lyset spratt av dem. Spesielle kart får våpen til å skinne som metall burde. De lager ting som skal være våte, mens det treffer lyset.

Til Revolusjon 60, vi kan ganske enkelt ikke bruke spekulære kart - de er for dyre. Men det som slo meg mest med Epics demo på WWDC var den omfattende bruken av disse spekulære kartene. Den runde metallballen i scenen? Sprøytevannet? Alle disse effektene gjorde bruk av spekulære kart.

Det flotte med spekulære kart er at det ikke tar så mye utviklingstid å lage. Vanligvis vil du bare endre en fra et teksturkart. Dette kan bety en stor økning i den visuelle troskapen til Unreal -spill på iOS med relativt liten innsats fra utviklere.

Med Metal er alle slags ting plutselig mye mer mulig på iOS. Likte du Venstre 4 døde, et spill som har deg overfor horder av zombier? Vel, Metal burde tillate flere draw -samtaler, noe som betyr at spillutviklere kan sette flere fiender på skjermen.

Liker du spill med mye følelser og fortellinger? Metal kan tillate spillutviklere å lage enda mer komplekse ansikts- og kroppsrigger på iOS. For øyeblikket krever ethvert uvirkelig spill som bruker mer enn 75 mesh-påvirkende bein for en karakter en ny trekningsanrop, noe som betyr at du ikke kan ha mange tegn på skjermen samtidig hvis ansiktene deres animerer. Igjen, Metal kan endre dette.

For å være rettferdig, er dette bare spekulasjoner basert på WWDC -demoen. Jeg har ikke spilt med en versjon av Unreal basert på Metal, og jeg har ingen kunnskap fra verken Apple eller Epic. Men som noen som daglig kjemper mot grensene for Unreal på iOS, er jeg ekstremt spent.

Brianna WuBrianna Wu er utviklingssjef i Giant Spacekat og en rekke spillpodcast Isometrisk. Hun er en hyppig foredragsholder om kvinner innen teknologi.

Siste blogginnlegg

Apple: Jada, vi tar æren for å lage 514 000 amerikanske jobber
September 11, 2021

eple sa i dag at det er ansvarlig for å skape 514 000 arbeidsplasser i USA alene. Siterer detaljhandel, kundestøtte, transport, helse, bedrifts-, p...

| Cult of Mac
September 11, 2021

Woz og andre teknologiske ikoner signerer et åpent brev mot TrumpWoz slutter seg til Silicon Valley sitt korstog mot Trump.Bilde: RedditSilicon Val...

| Cult of Mac
September 11, 2021

Kia forplikter seg til å automatisere alle kjøretøyer innen 2030Kias konsept for en helt autonom bil, som vi alle IKKE skal kjøre i 2030. I tillegg...