Fødsel av iPhone: Hvordan Apple gjorde prototyper til en magisk enhet

iPhone fyller 10 år Verden hadde aldri sett noe lignende iPhone da Apple lanserte enheten 29. juni 2007. Men berøringsskjermenheten som blåste alles sinn umiddelbart, kom ikke så lett.

IPhone var et resultat av mange års hardt arbeid av Apples industridesignere. De jobbet med en lang rekke prototyper og CAD -design i jakten på å produsere den ultimate smarttelefonen.

Dette utdraget fra boken min Jony Ive: Geniet bak Apples største produkter tilbyr en innvendig beretning om iPhones fødsel.

Dette innlegget inneholder tilknyttede lenker. Cult of Mac kan tjene provisjon når du bruker koblingene våre til å kjøpe varer.

En tidlig demonstrasjon av multi-touch-teknologi

En morgen i slutten av 2003, like før lanseringen av iPod mini, samlet Jony Ive og teamet hans seg for et brainstormingmøte hver uke. Som vanlig samlet teamet seg rundt studiobordets kjøkkenbord. En av industridesignerne, Duncan Kerr, gjorde et show-and-tell. Kerr, som begynte i Apples designteam i 1999 etter å ha tilbrakt noen år i IDEO, hadde mye ingeniørerfaring, og han elsket å tukle med ny teknologi.

Kerr hadde jobbet med Apples Input Engineering -gruppe, som undersøkte alternative innganger for Mac, med håp om å gjøre unna tastaturet og musen, bærebjelken i databehandling for mer enn tre tiår. Da Kerr fortalte gruppen om det han hadde lært, ble ordene hans møtt av noen bedøvede uttrykk.

"Det var fantastisk," sa Doug Satzger og ristet på hodet i vantro. "Det var en virkelig fantastisk idémyldring."

Rundt bordet var den industrielle designgruppen: Jony, Richard Howarth, Chris Stringer, Eugene Whang, Danny Coster, Danny De Iullis, Rico Zorkendorfer, Shin Nishibori, Bart Andre og Satzger.

"Jeg husker at Duncan viste oss hvordan du med multi-touch kunne gjøre forskjellige ting med to fingre og med tre fingre," husket Satzger. "Han viste oss rotere og zoome på skjermen-og jeg var virkelig overrasket over at vi kunne gjøre det."

Den morgenen var første gang teamet hadde hørt om multi-touch. I dag virker det ikke eksepsjonelt, men den gang var berøringsgrensesnitt ganske primitive. De fleste berøringsenheter, for eksempel Palm Pilots og Windows -nettbrett, brukte en penn eller penn. Skjermer som var følsomme for fingre, ikke penner, som minibanker, var begrenset til enkeltpress. Det var ingen klemming eller zooming, ingen sveiping opp og ned eller venstre og høyre.

Kerr forklarte sine kolleger at den nye teknologien ville tillate folk å bruke to eller tre fingre i stedet av bare ett, og at det ville ha råd til mye mer sofistikerte grensesnitt enn enkle enfingerknapp trykker.

Brainstorming om multi-touch-enheter

Spennet over Kerrs forklaring på hva et sofistikert berøringsgrensesnitt kunne gjøre, begynte teammedlemmene å brainstormere hvilken type maskinvare de kan bygge med det. Den mest åpenbare ideen var en berøringsskjerm -Mac. I stedet for et tastatur og en mus kan brukerne trykke på skjermen på datamaskinen for å kontrollere den. En av designerne foreslo en berøringsskjermkontroller som fungerte som alternativ til tastatur og mus, en slags virtuelt tastatur med myke taster.

Som Satzger husket: "Vi spurte, Hvordan tar vi et nettbrett, som har eksistert en stund, og gjør noe mer med det? Berøring er en ting, men multi-touch var nytt. Du kan sveipe for å snu en side, i motsetning til å finne en knapp på skjermen som lar deg snu siden. I stedet for å prøve å finne en knapp for å gjøre operasjoner, kan vi snu siden akkurat som en avis. Jeg var virkelig overrasket over at du kunne gjøre dette. "

Spesielt Jony hadde alltid hatt en dyp forståelse for databehandlingens taktile karakter; han hadde satt håndtak på flere av sine tidlige maskiner spesielt for å oppmuntre til berøring. Men her var en mulighet til å lage den ultimate taktile enheten. Ikke lenger tastatur, mus, penn eller til og med et klikkhjul - brukeren ville berøre det faktiske grensesnittet med fingrene. Hva kan være mer intimt?

Input Engineering-teamet hadde bygget et gigantisk eksperimentelt system for å teste multi-touch. Det var en stor kapasitiv skjerm på størrelse med et bordtennisbord, med en projektor hengt over den. Projektoren lyste Mac -operativsystemet inn på matrisen, som var en masse ledninger.

Jeg har en skisse av den første iPhone
Dette er Jony Ives første skisse for hva som skulle bli den første iPhone. Hele forsiden er en stor, ubrutt glassflate.
Foto: Apple/Samsung -prøveversjon

"Dette kommer til å forandre alt," sa Jony til designteamet etter at han så det. Jony ønsket å vise systemet til Steve Jobs, men han var redd sjefen hans ville helle kaldt vann på det siden det fortsatt var rått og upolert. Jony begrunnet at han måtte vise det pågående arbeidet til Jobs privat, uten at noen andre var i nærheten.

"Fordi Steve er så rask til å gi en mening, viste jeg ham ikke ting foran andre mennesker," sa Jony. "Han kan si" Dette er dritt "og snuse ideen. Jeg føler at ideer er veldig skjøre, så du må være øm når de er under utvikling. Jeg innså at hvis han ble sint på dette, ville det være så trist fordi jeg vet at det var så viktig. ”

Jony fulgte instinktene hans og viste Jobs systemet privat. Gambiten fungerte, og Jobs elsket ideen. "Dette er fremtiden," sa Jobs.

Med Jobs godkjennelse, instruerte Jony Imran Chaudhri og Bas Ording, to av Apples mest talentfulle programvareingeniører, om å krympe det massive kapasitive systemet til en fungerende nettbrettprototype. I løpet av en uke kom de tilbake med en tolv-tommers MacBook-skjerm festet til et stort tårn Power Mac, som ga datakraften til å tolke fingerbevegelsene.
De viste Jony og designerne en demonstrasjon med Google Maps. Etter å ha tatt opp Apple's Cupertino HQ, spredte en av dem fingrene fra hverandre på skjermen og zoomet inn på campus. Designerne var overrasket “Vi kunne zoome inn og zoome ut med berøringsbevegelser inn på Apple -campus! ” sa Satzger.

Å bygge et fingerstyrt nettbrett så ut som en reell mulighet. Det ville ikke skje over natt, og takket være markedskrefter ville et annet revolusjonerende Apple -produkt dukke opp først.

IPhone -prototypen kjent som 'Model 035'

Multi-touch kan ha vært nytt for Jonys designteam, men det var ikke nytt i akademia. Teknologiens opprinnelse strakte seg tilbake til sekstitallet, da forskere utarbeidet den første råelektronikken for berøringsbaserte sensorer. Systemer som kunne oppdage flere berøringer samtidig ble oppfunnet i 1982 ved University of Toronto, og de første brukbare multi-touch-skjermene dukket opp i 1984, samme år som Steve Jobs lanserte Macintosh. Markedet så ikke multi-touch-produkter før på slutten av nittitallet. Blant de første var en gestbasert inndatapute for datamaskiner og en berøringsfølsom tastatur-cum-mus, fra et lite Delaware-selskap kalt FingerWorks.

Tidlig i 2005 kjøpte Apple stille FingerWorks og trakk umiddelbart produktene sine fra markedet. Nyheten om oppkjøpet lekker ikke på mer enn et år, da de to grunnleggerne av FingerWorks, Wayne Westerman og John Elias, begynte å registrere nye touch -patenter for Apple.

Etter at Chaudhri og Ordings råmockup viste at en fingerstyrt nettbrett ville fungere, begynte Jonys industrielle designteam å bygge flere ferdige prototyper. Bart Andre, som også har en mekanisk bøyning, og Danny Coster ledet designarbeidet. En av prototypene de opprettet, kjent internt som "Model 035", dannet grunnlaget for et patent som ble arkivert 17. mars 2004.

Modell 035 var en stor, hvit tablett som så ut som lokket på en av Apples hvite iBooks av plast fra den tiden. Selv om det manglet et tastatur, var det basert på iBook -komponenter. 035 hadde ingen hjemmeknapp og en betydelig tykkere og bredere base enn iPad -en fra 2010. Men de to enhetene deler avrundede kanter og en svart ramme rundt skjermen. Den kjørte en modifisert versjon av Mac OS X (mobilversjonen av programvaren, iOS, var fremdeles år unna).

035 iPad prototype
Apples første prototype -nettbrett ble bygget av deler hentet fra den hvite iBook -plasten. Den ble kalt Model 035 og ble designet for å kjøre Mac OS X.
Foto: Apple/Samsung -prøveversjon
Modell 035 gikk også varm. Se på utblåsningsventilene som går hele veien rundt skjermen.
Modell 035 gikk også varm. Se på utblåsningsventilene som går rundt skjermen.
Foto: Apple/Samsung -prøveversjon

Mens Jonys team jobbet med flere nettbrettprototyper, bekymret Apples ledere seg for iPod. Det fløy høyt: Apple solgte to millioner i 2003, ti millioner i 2004 og førti millioner i 2005. Men det ble tydelig at mobiltelefonen en dag ville erstatte iPod. De fleste hadde med seg både en iPod og en mobiltelefon. På det stadiet kunne mobiltelefoner lagre noen få låter, men det ble tydelig at noen, kanskje en konkurrent, snarere enn senere ville kombinere de to enhetene.

I 2005 slo Apple seg sammen med Motorola for å gi ut en "iTunes -telefon" kalt Rokr E1. Det var en godteri-formet telefon som kunne spille musikk kjøpt fra iTunes Music Store. Brukere kan laste ned sanger via iTunes og spille dem gjennom en iPod-lignende musikkapp. Men telefonens begrensninger dømte det fra starten. Den kan inneholde bare hundre sanger; overføring av sanger fra en datamaskin gikk tregt; og grensesnittet var fryktelig. Jobs klarte knapt å skjule hans forakt for det.

På den annen side gjorde Motorola Rokr -telefonen det åpenbart for alle som var bekymret at Apple trengte å lage sin egen telefon. Kundene ønsket opplevelsen av en full iPod på telefonene, men gitt Jobs insistering på Apple -standarder, var det vanskelig å stole på et annet selskap for å få det riktig.

Nettopp hvordan prosjektet som hadde produsert modell 035 ble sporet på nytt for å lage iPhone, er et spørsmål om tvist. Under en opptreden på All Things D -konferansen i 2010 tok Jobs æren for å ha kommet på ideen om en berøringsskjermstelefon.

"Jeg skal fortelle deg en hemmelighet," sa Jobs til publikum. "Det begynte med nettbrettet. Jeg hadde denne ideen om å ha en glassdisplay, en multi-touch-skjerm du kunne skrive på med fingrene. Jeg spurte vårt folk om det. Og seks måneder senere kom de tilbake med denne fantastiske skjermen. Og jeg ga den til en av våre virkelig strålende brukergrensesnittgutter. Han begynte å rulle og noen andre ting, og jeg tenkte: ‘Herregud, vi kan bygge en telefon med dette!’ Så vi la nettbrettet til side, og vi gikk på jobb med iPhone.

Jakten på en smartere smarttelefon

Andre på Apple på den tiden har en annen erindring om begynnelsen på iPhone -jakten. De sier at ideen kom opp under et av de vanlige ledermøtene.

"Vi hatet alle telefonene våre," husket Scott Forstall, programvareleder. "Jeg tror vi hadde disse flip -telefonene den gangen. Og vi spurte oss selv: kan vi bruke teknologien vi gjorde med berøring som vi hadde prototypet for dette nettbrettet, og kan vi bruke det samme teknologi for å bygge en telefon, noe på størrelse som kan passe i lommen, men gi den samme kraften som vi så på å gi til tablett?"

Etter møtet dro Jobs, Tony Fadell, Jon Rubenstein og Phil Schiller over til Jonys studio for å se en demo av 035 -prototypen. De var imponert over Jonys demonstrasjon av 035, men uttrykte tvil om at teknologien ville fungere for en mobiltelefon.

Det avgjørende gjennombruddet var opprettelsen av en liten testapp som bare brukte en del av 035 -nettbrettets skjerm.

"Vi har laget en liten rulleliste," sa Forstall. “Vi ønsket at den skulle passe i lommen, så vi bygde et lite hjørne av den som en kontaktliste. Og du ville sitte der og du ville bla på denne listen over kontakter, du kunne trykke på kontakten, det ville det skyv over og vis deg kontaktinformasjonen, og du kan trykke på telefonnummeret og det vil si ringer. Det ringte ikke, men det ville si at det ringte. Og det var bare fantastisk. Og vi innså at en berøringsskjerm som var i størrelse, som kunne passe inn i lommen, ville fungere perfekt som en av disse telefonene. ”

År senere ville Apple -advokat Harold McElhinny beskrive den enorme mengden arbeid prosjektet krevde. "Det krevde et helt nytt maskinvaresystem... Det krevde et helt nytt brukergrensesnitt, og det grensesnittet måtte bli helt intuitivt. ” Han sa også at Apple tok et stort trossprang ved å gå inn i en ny produktkategori. "Tenk på risikoen. De var et vellykket dataselskap. De var et vellykket musikkfirma. Og de var i ferd med å gå inn på et felt som var dominert av kjemper…. Apple hadde absolutt ikke noe navn i [telefon] -feltet. Ingen troverdighet. ”

Parallelle iPhone -prosjekter: P1 og P2

McElhinny sa også at han er fast overbevist om at hvis prosjektet hadde gått galt, kunne det ha ødelagt selskapet. For å redusere risikoen sikret Apples ledere sine spill. De ville utvikle to telefoner parallelt og sette dem mot hverandre. Det hemmelige telefonprosjektet ble kodenavnet "Lilla", forkortet til bare "P." Ett telefonprosjekt, basert på iPod nano, fikk kodenavnet P1; den andre telefonen, ledet av Jony, var en helt ny multi-touch-enhet basert på 035-nettbrettet, kodenavnet P2.

P1 -prosjektet ble ledet av Fadell; gruppen hans hadde ideen om på en eller annen måte å transportere en telefon på en nåværende iPod. "Det var faktisk en naturlig utvikling av å ta iPod, som vi allerede hadde, og omforme den til noe annet," sa den tidligere direktøren.

Matt Rogers, en hotshot ung iPod -ingeniør som jobbet for Fadell, fikk jobben med å lage programvaren for enheten. Som praktikant hadde Rogers tidligere imponert Fadell ved å omskrive litt kompleks testprogramvare for iPod. Som vanlig var forskningen en stor hemmelighet. "Ingen i selskapet visste at vi jobbet med en telefon," sa Rogers. Det var også mye ekstraarbeid. På den tiden jobbet iPod -teamet også med en ny iPod nano, en ny iPod classic og en shuffle.

Denne patentsøknaden viser hvordan en iPod -telefon kan ha fungert. IPodens rullehjul fungerte som en klassisk ringetelefon.
Denne patentsøknaden viser hvordan en iPod -telefon kan ha fungert. IPodens rullehjul fungerte som en klassisk ringetelefon.
Bilde: Apple/USAs patent- og varemerkekontor

Etter seks måneders innsats produserte teamet til Fadell en prototype iPod-plus-telefon som fungerte, mer eller mindre.

Den roterende oppringeren på iPod -telefonen kan brukes til å skrive tekstmeldinger, en bokstav om gangen. Den hadde til og med uttrykksikoner.
Den roterende oppringeren på iPod -telefonen kan brukes til å skrive tekstmeldinger, en bokstav om gangen. Den hadde til og med uttrykksikoner.
Bilde: Apple/USAs patent- og varemerkekontor
IPod -klikkhjulet ble brukt som en oppringning, og valgte nummer ett om gangen som en gammel roterende telefon. Det kan ringe og motta anrop. Å bla gjennom en adressebok og velge en kontakt for å ringe var - ikke overraskende - den beste funksjonen.

Apple arkiverte et par patenter fra sine eksperimenter. En av dem antydet at iPod-plus-telefonen kunne lage tekstmeldinger med et prediktivt tekstsystem. Jobs, Forstall, Ording og Chaudhri ble blant annet navngitt som oppfinnere.

Men P1 hadde for mange begrensninger. Bare å slå et nummer var en smerte, og enheten var for begrenset. Det kunne ikke surfe på nettet; den kunne ikke kjøre apper.

Fadell sa senere at iPod-plus-telefonen var et "oppvarmet tema" for diskusjon hos Apple. Det største problemet var det som tvang laget til et designhjørne. Ved å bruke den eksisterende enheten begrenset designalternativene på en måte som ikke var optimal for oppgaven. "[P1] hadde en liten skjerm og dette maskinvarehjulet, og vi ble sittende fast med det... men noen ganger må du prøve ting for å kaste det."

Etter seks måneders arbeid med iPod-plus-phone P1, drepte Jobs prosjektet.

"Ærlig talt, vi kan gjøre bedre gutter," sa han til laget.

Steve Jobs introduserte iPhone i 2007, spøkte med at dette var hvordan man ikke skulle bygge en telefon, men Apple oppdaget det helt sikkert etter å ha bygd noe lignende.
Steve Jobs introduserte iPhone i 2007, spøkte med at det var slik ikke å bygge en telefon, men Apple oppdaget det helt sikkert etter å ha bygd noe lignende.
Foto: Apple
Fadell var motvillig til å innrømme nederlag. "Multi-touch-tilnærmingen var mer risikabel fordi ingen hadde prøvd den, og fordi de ikke var sikre på at de kunne passe all nødvendig maskinvare inn i den," sa han. Og Fadell hadde vært skeptisk til berøringsskjermer fra starten, basert på erfaring fra enheter som Palm Pilots, som var klumpete og vanskelig.

"Vi vet alle at dette er den vi vil gjøre" sa Jobs, og refererte til P2. "Så la oss få det til å fungere."

To år senere, under introduksjonen av iPhone på Macworld, blinket Jobs spøkende et bilde av en iPod med en roterende talltastatur på skjermen. Slik skulle man ikke bygge en ny telefon, Sa Jobs mens publikum lo. Få visste at selskapet godt kunne ha produsert akkurat en slik telefon.

Et nytt team tar ansvar for iPhone

Etter beslutningen om å gå videre med P2, ble Jony satt ansvarlig for industridesign, Fadell for ingeniørfag og Forstall, tidligere ansvarlig for Mac OS X, fikk jobben med å tilpasse datamaskinens operativsystem til et helt nytt operativsystem for telefonen.

Jonys designteam jobbet på iPhone uten å ha sett operativsystemet. De jobbet først med en tom skjerm og senere et bilde av grensesnittet med kryptiske hånlige ikoner. På samme måte fikk programvareingeniørene aldri se prototypemaskinvaren. "Jeg vet fortsatt ikke hva lynikonet betyr," bemerket en av designerne senere, med henvisning til et av ikonene på den falske iOS -skjermen.

Jony selv var ikke igjen i mørket: Han ble holdt oppdatert på den siste utviklingen i Forstalls nye operativsystem, og snakket stadig med Jobs og andre ledere. Han ville gi tilbakemelding og retning til designteamet. I designstudioet ble designeren Richard Howarth utnevnt til designleder for Purple -prosjektet.

I begynnelsen var det få av de involverte som var sikre på at de ville kunne utvikle en telefon.

"Det var grunnleggende FoU i alle retninger," sa en tidligere leder. Det betydde å øke det sannsynligvis det vanskeligste prosjektet i selskapets historie, og hele tiden fortsette å utvikle produkter som MacBook og iPod -serien. Viktige ansatte ble flyttet fra sine nåværende prosjekter, forsinket noen produkter og kansellert andre.

Det hadde potensielt alvorlige konsekvenser for selskapet hvis prosjektet ikke lyktes. "Hadde det ikke lyktes, ville vi ikke bare ha skadet mangelen på disse produktene, men vi hadde ikke hatt noe annet å fylle ut samtidig," forklarte Forstall.

Jobs fortalte lederne at de kunne rekruttere alle de ønsket i selskapet til å jobbe med prosjektet, men de kunne absolutt ikke gå utenfor.

"Det var en ganske utfordring," husket Forstall. "Slik jeg gjorde det, ville jeg finne folk som var ekte superstjerner i selskapet, bare fantastiske ingeniører, og jeg ville bringe dem til kontoret mitt, og jeg ville sette dem ned og jeg ville si: 'Du er en superstjerne i strømmen din rolle. Lederen din elsker deg. Du kommer til å bli utrolig vellykket hos Apple hvis du bare blir i din nåværende rolle og fortsetter å gjøre det du vil gjøre. Jeg har et annet tilbud til deg, et annet alternativ. Vi starter et nytt prosjekt. Det er så hemmelig, jeg kan til og med fortelle deg hva det nye prosjektet er '... Og utrolig nok godtok noen enormt dyktige mennesker den utfordringen, og det var slik jeg satte sammen iPhone -teamet. "

Inne i Apples 'Purple Dorm'

Forstall kommanderte en hel etasje i en av bygningene på Apple HQ og fikk den låst. "Vi satte dører med merkelesere, det var kameraer, tror jeg, for å komme til noen av laboratoriene våre, måtte du merke fire ganger for å komme dit," sa han. Den fikk tilnavnet "Purple Dorm." 

"Folk var der hele tiden," sa Forstall. "De var der om natten. De var der i helgene. Du lukter noe som pizza.

"På inngangsdøren til den lilla hybelen satte vi et skilt som sa" Fight Club "fordi den første regelen for Fight Club i filmen snakker du ikke om Fight Club, og den første regelen om det lilla prosjektet er at du ikke snakker om det utenfor dem dører. "

Designer Chris Stringers tidlige skisser av iPhone ser ganske ut som det ferdige produktet, men med en mindre, kantet skjerm. Du kan også se skisser for en ekstrudert aluminium-modell, som ville bli forlatt under steinete utvikling.
Designer Chris Stringers tidlige skisser av iPhone ser ganske ut som det ferdige produktet, men med en mindre, kantet skjerm. Du kan også se skisser for en ekstrudert aluminium-modell, som ville bli forlatt under steinete utvikling.
Bilde: Apple/Samsung -prøveversjon

Over i IDg begynte Jony, som vanlig, med iPhones historie. Som han senere forklarte, handlet det om hvordan brukeren ville gjøre det føle om enheten. "Når vi er i disse tidlige stadiene av design, når vi prøver å etablere noen av hovedmålene - ofte snakker vi om historien for produktet - snakker vi om persepsjon. Vi snakker om hvordan du føler om produktet, ikke i fysisk forstand, men i perseptuell forstand. "

Jony trodde iPhone ville handle om skjermen. I de tidligste diskusjonene var designerne enige om at ingenting skulle forringe skjermen, som Jony likte med et "evighetsbasseng", de eksklusive svømmebassengene med en usynlig kant.

"Det som gjorde det var å gjøre det veldig klart for oss at skjermen var viktig, og vi ønsket å utvikle et produkt som presenterte og utsatte skjermen," sa han. "Noen av våre tidlige diskusjoner om iPhone var sentrert om denne ideen om... dette evighetsbassenget, denne dammen, hvor skjermen slags ville vises på magisk vis. " Teamet gjorde et poeng i å utforske designideer for å unngå tilnærminger som ville redusere betydningen av vise.

Jony sa at de ønsket at skjermen skulle være "magisk" og "overraskende". Dette var hans high-end mål for enhver eventuell design. "I de tidligste stadiene av dette designet virket dette - dette var veldig nytt, og det føltes at det var en reell mulighet til å utvikle en designhistorie basert på den typen opptatthet," forklarte han senere.

iPhone -prototyper: Extrudo og Sandwich

IPod mini var en tidlig inspirasjon for iPhone. Apple solgte millioner av dem og hadde allerede store produksjonslinjer. Designerne syntes iPod mini -linjene var enkle, moderne og rene.
IPod mini var en tidlig inspirasjon for iPhone. Apple solgte millioner av dem og hadde allerede store produksjonslinjer. Designerne syntes iPod mini -linjene var enkle, moderne og rene.
Bilde: m-s-y/Flickr CC

Sent høsten 2004 begynte Jonys designteam å jobbe med to forskjellige designretninger.

Dette er en tidlig CAD -gjengivelse av en ekstrudert aluminium iPhone. Legg merke til plasthetten; de ville blitt et stort designproblem.
Dette er en tidlig CAD -gjengivelse av en ekstrudert aluminium iPhone. Legg merke til plasthetten; de ville blitt et stort designproblem.
Bilde: Apple/Samsung -prøveversjon
Den ene, kalt "Extrudo", ble ledet av Chris Stringer, og den lignet iPod mini. Den var laget av et flatt rør av ekstrudert aluminium og kan anodiseres i forskjellige farger.

Apple hadde allerede store produksjonslinjer til å lage og anodisere iPod -etuier i stort antall. Det var en fordel med den retningen, sammen med det faktum at Jony og teamet elsket det som kunne gjøres med ekstrudering.

Det andre designet, kalt "Sandwich", ble ledet av Richard Howarth. Sandwichdesignet var hovedsakelig laget av plast, med en plastskjerm, og var rektangulært med jevnt avrundede hjørner. Den hadde et metallbånd som kjørte rundt midtpunktet på kroppen, en sentrert skjerm på forsiden, en menyknapp sentrert under skjermen og et høyttalerspor sentrert over skjermen.

Jony og teamet hans foretrakk Extrudo -utseendet og ga det mest oppmerksomhet. De prøvde saker som ble ekstrudert langs X-aksen, og noen langs Y-aksen. Men problemene dukket opp umiddelbart. Extrudos harde kanter skader designernes ansikt når de legger det til ørene. Jobb hatet spesielt dette.

Dette er en tidlig modell av en " Extrudo" iPhone laget av ekstrudert, anodisert aluminium, akkurat som den meget vellykkede iPod mini.
Dette er en tidlig modell av en "Extrudo" iPhone laget av ekstrudert, anodisert aluminium, akkurat som den meget vellykkede iPod mini.
Foto: Apple/Samsung -prøveversjon
Designerne lekte med å ekstrudere aluminiumshuset langs X- og Y -aksene, men for hver iterasjon ble endehettene i plast større og større.
Designerne lekte med å ekstrudere aluminiumshuset langs X- og Y -aksene, men for hver iterasjon ble plastendenhetene større og større.
Foto: Apple/Samsung -prøveversjon

For å gjøre de harde kantene mykere ble det lagt til endestykker av plast, som også hjalp med radioantennene. IPhone vil ha tre radioer: Wi-Fi, Bluetooth og en mobilradio. Men radiobølger vil ikke passere gjennom et metallskall, så plastendekslene ble viktige.

Tidlige iPhone -prototyper forråder sin iPod -arv med " iPod" etset inn i ryggen. Skjermen er et klistremerke trykt med falske ikoner. Designerne fikk ikke se operativsystemet mens det ble utviklet.
Tidlige iPhone -prototyper forråder sin iPod -arv med "iPod" etset i ryggen. Skjermen som er sett her er et klistremerke trykt med falske ikoner. Designerne fikk ikke se operativsystemet mens det ble utviklet.
Bilde: Apple/Samsung -prøveversjon
Dette er en CAD -gjengivelse av en " Sandwich" -design, som forestilte iPhone som en metallramme klemt mellom en plastskjerm og plastbaksiden.
Dette er en CAD -gjengivelse av en "Sandwich" -design, som så for iPhone som en metallramme klemt mellom en plastskjerm og en plastside.
Bilde: Apple/Samsung -prøveversjon

Teamet slet med å løse Extrudos problemer, men ingeniørtester gjorde det klart at denne designretningen ikke ville fungere med mindre plasthetten til radioene ble større.

Men større caps ville ødelegge det rene Extrudo -utseendet.

“Vi lagde bøker og bøker fylt med sider med design for å finne ut hvordan vi ikke skal bryte opp design på grunn av antennen, hvordan du ikke gjør øretelefonen for hard og skarp, og så videre, ”sa Satzger. "Men det virket som om alle løsningene som økte komforten forringet det generelle designet."

Dette er en tidlig " Sandwich" -prototype (også merket " iPod" på baksiden) som forestilte iPhone i Apples ikoniske hvite plast. I tidlige modeller er Hjem -knappen merket " Meny".
Dette er en tidlig "Sandwich" prototype (også merket "iPod" på baksiden) som forestilte iPhone i Apples ikoniske hvite plast. I tidlige modeller er Hjem -knappen merket "Meny".
Bilde: Apple/Samsung -prøveversjon

Extrudo -designet hadde et annet problem som plaget på Jobs: Metallrammen forringet skjermen. Designet "utsatte" ikke skjermen, som hadde vært et av Jonys opprinnelige mål. Jony husket senere at han var flau da Jobs påpekte det.

Apple drepte Extrudo; teamet satt igjen med Sandwich.

Sandwich -designet hadde flere fordeler i forhold til Extrudo, hvorav den ene var at de avrundede kantene ikke skadet designerens ører. Men de tekniske prototypene kom store og tykke tilbake, og teamet til Jony slet med å slanke det.

De prøvde å kaste inn mye teknologi, hvorav mye ennå ikke var miniatyrisert nok til en enhet så kompleks som telefonen alle så for seg.

Apples designere slet med å få plass til alle komponentene i iPhone. Etterfølgende protokolldesign av " Sandwich" ble fetere og fetere.
Apples designere slet med å få plass til alle komponentene i iPhone. Etterfølgende "Sandwich" prototypedesign ble fetere og fetere.
Bilde: Apple/Samsung -prøveversjon

The Jony Phone

I februar 2006 hadde flere redesign kommet og gått. Jony var så misfornøyd med utviklingen at han i løpet av en av brainstormene ba designeren Shin Nishibori om å lage en utforskende versjon av telefonen med designstiler i Sony-stil.

Senere ville han hevde at forespørselen hans ikke var å kopiere Sony spesifikt, men å injisere noen friske, "morsomme" ideer i prosessen.

Shin Nishibori hadde vært en kjent ung designer i Japan i årevis før han begynte å jobbe hos Apple. Spor av en Sony/japansk innflytelse har dukket opp i Nishiboris arbeid med Apple -produkter siden 2001, og Steve Jobs, Jony og andre Apple -designere hadde ofte uttrykt beundring for Japans minimalistiske estetisk.

I februar og mars 2006 designet og bygde Nishibori flere telefoner som lånt elementer sett i Sony -produkter av tiden, inkludert et joggehjul, som var en kontrollhjul-cum-bryter som ble brukt på Sonys Clie personlige digitale assistenter. Nishibori la til og med Sony -logoen på ryggen - bortsett fra en som han spøktvis merket a Jony.

År senere, ved Apple-Samsung-rettssaken, vil en av Nishiboris hånlige Sony-telefoner bli presentert som bevis på det Jonys designteam hadde ikke utviklet iPhone alene, slik de hevdet, men i stedet kopiert andre selskapers design. Men Apple hevdet vellykket at Sony/Jony-designet bare var dekorasjon i Sony-stil på en enhet de allerede hadde designet. Som Apples advokater påpekte, er Nishiboris design asymmetrisk, og ingen av knappene og bryterne i Sony-stil ble tatt i bruk i den utgitte iPhone.

Nysgjerrig på å se hva et selskap som Sony kan finne på, spurte Jony Ive en av designerne hans om å kanalisere den japanske giganten for dette konseptet. Designeren erstattet " Sony" med " Jony" og la til knapper av PlayStation-typen.
Nysgjerrig på å se hva et selskap som Sony kan finne på, spurte Jony Ive en av designerne hans om å kanalisere den japanske giganten for dette konseptet. Designeren erstattet "Sony" med "Jony" og la til knapper av PlayStation-typen.
Foto: Apple/Samsung -prøveversjon

I begynnelsen av mars 2006 uttrykte Richard Howarth sin frustrasjon over tilstanden i utviklingen av P1. Ved å sammenligne P1 med Nishiboris design i Sony-stil, klaget Howarth over størrelsen og hvordan Nishibori hadde klart å oppnå en slankere profil. "Når han ser på hva Shin gjør med chappy i Sony-stil, kan han oppnå et mye mindre utseende produkt med en mye finere form å ha ved siden av øret og i lommen, "skrev Howarth i en e -post til Jony.

"Jeg er også bekymret for at hvis vi begynner å kutte volumknapper på siden, fjerner det noe av ekstruderingsideens renhet og virker som feil form for jobben. Vi kan bare legge så mye til det før det blir en stil/en form, i stedet for den mest effektive konstruksjonsmetoden, og det ville være ille. ”

Dette er de to hoveddesignretningene som designteamet forfølger: Sandwich og Extrudo.
Dette er de to hoveddesignretningene som designteamet forfølger: Sandwich og Extrudo.
Foto: Apple/Samsung -prøveversjon
En annen visning av Sandwich og Extrudo iPhone prototyper.
En annen visning av Sandwich og Extrudo iPhone prototyper.
Foto: Apple/Samsung -prøveversjon

Jonys team hadde også prøvd et buet design, som på et tidspunkt så ut som en lovende retning. Ved å legge til en kurve, kan mer teknologi pakkes inn i den midterste buen. Det er et triks Apple har brukt i mange av sine nyere produkter, fra iPad til iMac.

Fra begynnelsen, husket Satzger, hadde teamet en "sterk interesse" for et design som brukte to stykker formet glass. En av prototypene de bygde hadde delt skjerm. Over skjermen, under en programvaredrevet styreflate som endret seg avhengig av funksjon. Noen ganger var det en talltastatur, andre ganger et tastatur. Men problemet med å lage glass konveks viste seg å være for vanskelig.

Selv om Howarth fremdeles brukte Extrudo-designet som et sammenligningsstykke sent i utviklingen, så det ut til at ingeniørtester bekreftet at retningen i Sandwich-stil ville seire. Da kom ingeniørprototyper av Sandwich -designet tilbake med en dårlig rapport: De var for store og fete. Med innsikten om at all teknologien bare ikke kunne presses til en behagelig form, ble beslutningen tatt om å drepe Sandwich -designet også.

"Vi visste ikke nok om antenner, vi visste ikke nok om akustikk, vi visste ikke nok om å pakke alt inn," sa en tidligere leder. "Det fungerte, men det var bare ikke attraktivt."

Tilbake til tegnebrettet

Disse CAD -utgangene viser hva som skulle bli den første iPhone - en stor glassskjerm holdt på plass av en polert rustfritt stålramme.
Disse CAD -utgangene viser hva som skulle bli den første iPhone - en stor glassskjerm holdt på plass av en polert rustfritt stålramme.
Bilde: Apple/Samsung -prøveversjon

Overfor en blindvei, snudde teamet til Jony kursen. De vendte seg til en gammel modell de hadde laget tidlig i prosessen, men hadde kastet seg til fordel i Sandwich og Extrudo.

Den forkastede modellen lignet veldig på telefonen som faktisk ville blitt sendt, med en kant-til-kant-skjerm som bare ble avbrutt for den eneste Hjem-knappen. Den forsiktig buede ryggen smeltet sømløst på skjermen, som den originale iPod. Viktigst av alt, opprettholdt det Jony's infinity pool -illusjon. Da telefonen var slått av, så det ut til å være en enkelt, ubrutt, blekk-svart frontplate; når den ble slått på, dukket skjermen opp på magisk vis innenfra.

Det var en bratsj! øyeblikk.

"Vi fant noe vi hadde oversett," sa Stringer, "noe som vi en gang la detaljene til og virkelig brukte litt tid på, besluttet var det absolutt beste valget for oss på den tiden. ” Han husket hvor enkelt det endelige, ikke -pyntede designet for iPhone var valgt ut. "Det var det vakreste av designene våre," forklarte han. Framsiden bar verken firmalogoen eller navnet på produktet. "Vi visste også fra vår erfaring med iPod," forklarte Stringer, "hvis du lager et oppsiktsvekkende vakkert og originalt design, trenger du ikke det. Det står for seg selv. Det blir et kulturelt ikon. ”

Et av de største problemene var designerne som fanget sin designerstubbe i gapet mellom rammen og skjermen.
Et av de største problemene var designerne som fanget sin designerstubbe i gapet mellom rammen og skjermen.
Bilde: Apple/Samsung -prøveversjon

I tidenes fylde ville Jony gjenopplive smørbrødet for iPhone 4, et annet eksempel på at teamet besøkte tidligere design og spionerte kvaliteter som de tidligere hadde oversett.
Det viktigste strukturelle elementet i iPhone 4 - stålrammen mellom de to glassplatene - vil doble som telefonens antenner. Dessverre viste det seg å være problematisk, siden hvis brukerens hånd tok en kontakt mellom et gap og effektivt forkortet de to antennene, ville telefonen slå av anrop. Etter sigende kunne Apple enkelt ha unngått problemet hvis antennen hadde vært klart belagt, men Jony ville ikke ødelegge metallets integritet.

Utover formspørsmål fokuserte teamet på funksjonen til multi-touch. De fleste berøringsenheter på den tiden ble brukt resistive berøringsskjermer, basert på to tynne ark med ledende materiale atskilt med et tynt luftgap. Når skjermen trykkes, tar de to lagene kontakt, og registrerer berøringen. Resistive skjermer var vanligvis laget av plast, og var vanlige i pennbaserte enheter som Palm Pilots og Apples Newton.

Jonys designteam prøvde å bruke en motstandsdyktig skjerm for iPhone, men var misfornøyd med resultatene. Trykk på skjermen forvrengte bildet, og skjermen slet fingrene fordi brukeren måtte trykke ganske hardt. Det levde bare ikke opp til løftet om navnet ("berøringsskjerm") som designerne mente skulle formidle en illusjon om at brukeren bokstavelig talt berørte innholdet.
Fra den resistive skjermen gikk hardware -teamet ut for å bygge skjermer basert på kapasitiv berøring, og registrere endringer i elektriske ladninger (eller kapasitans) over overflaten. Menneskets hud er elektrisk ledende, og en kapasitiv berøringsskjerm bruker denne egenskapen til å oppdage selv den letteste berøringen. Apple hadde brukt kapasitiv berøringsteknologi i flere år med iPod -rullehjulet, styreplater for bærbare datamaskiner og Power Mac Cube, som hadde en kapasitiv av/på -knapp. Men teknologien hadde ikke blitt brukt på gjennomsiktige skjermer.

Et problem var at det ikke var noen forsyningskjede for kapasitive skjermer. Ingen produserte dem i industriell skala den gangen - men Apple fant et lite selskap i Taiwan kalt TPK som produserte dem for salgssteder med en innovativ, men begrenset drift teknikk. Jobs inngikk en håndtrykk -avtale med selskapet, og lovet at Apple ville kjøpe hver skjerm fabrikken kunne produsere. Basert på denne avtalen investerte TPK 100 millioner dollar for raskt å øke produksjonskapasiteten. De endte opp med å levere rundt åtti prosent av skjermene for den første iPhone, og vokste raskt til en virksomhet på 3 milliarder dollar innen 2013.

iPhone -skjerm: Fra plast til glass

Mens Apples operasjonsgruppe jobbet med å produsere iPhone, tvilte Jonys designteam om tvil om det opprinnelige materialvalget til skjermen.

Jony og teamet hans planla å bruke plast, hovedsakelig fordi det var ødelagt. Selv om alle iPhone -prototyper alle hadde plastskjermer, var designerne aldri fornøyd med det.

"Det originale plastflaten hadde denne rare fleksibiliteten," sa Satzger. "Det var en matt finish. Hvis den går til glanset plast, ser du denne bølgen til den, noe som får den til å se skikkelig elendig ut. ” Jony instruerte teamet om å prøve teksturert plast, men det fungerte heller ikke. I et tøft neste trekk bestemte de seg for å prøve glass, til tross for at glass lett går i stykker og ingen hadde laget en forbrukerelektronisk enhet med et så stort glass.

Historien om skiftet til glass huskes ulikt: Selv om Jony -gruppen allerede undersøkte glass, blir noen kreditert Jobs for å ha begynt overgangen til glass. Som historien går, hadde han brukt en iPhone -prototype, som han hadde i lommen med nøklene. Han var angivelig rasende over at de klødde på skjermen.

"Jeg vil ikke selge et produkt som blir riper," sa Jobs senere. "Jeg vil ha en glassskjerm, og jeg vil ha den perfekt om seks uker."

Apple vender seg til Corning superglass

En dypere versjon har det at utviklingen tok mer som seks måneder før lansering, ikke seks uker. Apples operasjonsgruppe ble tiltalt for å finne det sterkeste glasset som er tilgjengelig. Søket førte dem til Corning Inc., en glassprodusent med hovedkontor i upstate New York.

I 1960 hadde Corning laget et nesten uknuselig forsterket glass de kalte "muskuløst glass" eller Chemcor. Nøkkelen til fremstillingen var en nyskapende kjemisk prosess der glass dyppes i et varmt bad med kaliumsalt. Mindre natriumatomer forlater glasset, og erstattes av større kaliumatomer fra saltet. Når glasset avkjøles, pakkes de større kaliumatomene inn så tett at de gir glasset eksepsjonell skadebestandighet. Glasset tåler trykk på 100.000 pounds per square inch (vanlige glass håndterer ca 7.000).

Chemcors markeds fremtid virket lys, men den tok aldri av. Annet enn bruken i noen fly og amerikanske motorspydbiler, solgte materialet dårlig og Corning avbrøt det i 1971.

Da Apples Ops -gruppe ringte i 2006, fant de ut at Corning hadde tenkt på å bringe tilbake det gamle superglasset i et par år. De hadde sett Motorola bruke glass til sin Razr v3 -telefon og begynte å utforske måter å gjøre Chemcor tynn nok til å passe for mobiltelefoner.

Jonys ID -gruppe kom med spesifikasjoner: Glasset måtte være 1,3 mm for å passe inn i iPhone -designet. Jobs sa til Cornings administrerende direktør, Wendell Weeks, at de hadde seks uker på seg til å lage så mye av det de kunne. Uker svarte at de ikke hadde kapasitet, og faktisk hadde Chemcor aldri blitt skapt på denne måten eller i et slikt volum. "Ingen av plantene våre lager glasset nå," sa han til Jobs. Men Jobs oppfordret administrerende direktør. "Ta tankene dine rundt det," sa han. "Du kan gjøre det."

Nesten over natten gjorde selskapet fullstendig om på produksjonsprosessene sine, basert i Kentucky, og endret flere av sine LCD-fabrikker til muskuløst glass, for deretter å gi nytt navn til Gorillaglass. I mai 2007 laget Corning tusenvis av meter Gorillaglass.
Cornings glass, i kombinasjon med aluminiumsryggen, markerte en annen endring i Jonys designspråk. I var en slående, nesten sjokkerende, minimalisme i hardmetall og glass.
For å holde glassskjermen på plass, kom teamet til Jony med en skinnende ramme i rustfritt stål, som doblet seg som et strukturelt element. Rammen ville gi iPhone styrke, men den måtte også se bra ut.

Teamet til Jony var bekymret for at glasset ville knuse hvis telefonen ble droppet. "Vi satte glass i nærheten av herdet stål," sa Satzger, som påpekte at "hvis du slipper [telefonen], trenger du ikke å bekymre deg for at bakken treffer glasset. Du må bekymre deg for stålbåndet rundt glasset som treffer glasset. ”

Løsningen var en tynn gummipakning mellom glassskjermen og rammen i rustfritt stål. Men pakningen skapte et gap som designerne i hvert fall først hatet av en veldig personlig grunn. "Fordi mange av oss i ID -teamet sjelden barberte oss og hadde skjeggstubber, pleide det å ta ansiktshårene våre når vi holdt enheten opp til ansiktene våre," sa Satzger og lo av minnet. Laget spilte rundt med gapstørrelse til de fikk det riktig. "Vi designet flere trinn med mellomrom mellom metallet og glasset til vi fikk en som ikke tok håret i ansiktet vårt."

Nedtelling til Macworld

En morgen høsten 2006 samlet Jobs iPhone -lederne i Apples styrerom for å snakke om utviklingen av iPhone. Fred Vogelstein av Kablet beskrev scenen som et skrekkprogram med dårlige nyheter.

"Det var klart at prototypen fremdeles var en katastrofe. Det var ikke bare buggy, det flat-out fungerte ikke. Telefonen avbrøt samtaler hele tiden, batteriet sluttet å lade før det var fullt, data og applikasjoner ble rutinemessig ødelagt og ubrukelige. Listen over problemer virket uendelig. På slutten av demoen fikset Jobs et titalls mennesker i rommet med et blikk og sa: 'Vi har ikke et produkt ennå.'

At Jobs virket rolig - i stedet for å ta med sin vanlige ild og svovel - skremte alle i rommet. Vogelstein sa at en direktør beskrev øyeblikket som "en av få ganger hos Apple da jeg fikk en chill."

Fordi iPhone -kunngjøringen skulle bli hovedbegivenheten på Macworld om noen uker, ville enhver form for utsettelse ha vært katastrofal. "For de som jobber med iPhone, vil de neste tre månedene bli den mest belastende av karrieren," skrev Vogelstein. “Skrikende kamper brøt ut rutinemessig i gangene. Ingeniører, frazzled fra kodingsøkter hele natten, sluttet, bare for å bli med igjen dager senere etter å ha fått søvn. En produktsjef slo døren til kontoret hennes så hardt at håndtaket bøyde seg og låste henne inne; det tok kolleger mer enn en time og noen velplasserte whacks med en aluminiumsballtre for å frigjøre henne. ”

Problemet var at alt var nytt og ingenting fungerte. Berøringsskjermen var ny, det samme var akselerometerne. Nærhetssensoren, som slo av skjermen da brukeren holdt telefonen opp til ansiktet sitt, utviklet et problem i en sen prototype: Det fungerte for de fleste, men det fungerte ikke hvis brukeren hadde langt mørkt hår, noe som forvirret sensor.

"Vi skrinket nesten iPhone fordi vi trodde det var grunnleggende problemer vi ikke kan løse," sa Jony på en forretningskonferanse i London. "Du må oppdage alle slags øreformer og hakeformer, hudfarge og frisyre... det var bare ett av mange eksempler der vi virkelig tenkte, kanskje dette ikke kommer til å fungere."

Men bare uker før Macworld hadde Jony -teamet en prototype som fungerte bra nok til å vise AT&T. I desember 2006 reiste Jobs til Las Vegas for å vise den til den trådløse operatørens administrerende direktør, Stan Sigman, som var "ukarakteristisk kraftig", og kalte iPhone "den beste enheten jeg noensinne har sett."

Ankomsten av iPhone til Macworld var kulminasjonen på mer enn to og et halvt års intens motgang, læring og engasjement for å bringe den til markedet. Som en Apple -leder oppsummerte det, "Alt var en kamp. Hver. Enkelt. Ting var en kamp i hele to og et halvt år. "

Da lanseringsdagen kom midt på sommeren 2007, ble Jony med i hele designteamet i flaggskipet Apple-butikken i San Francisco. "Vi var glade," sa Stringer. “Vi hadde noe nytt. Det var en utrolig buzz.... Og det var en enorm mengde utenfor. Vi ønsket å føle den entusiasmen og se mennesker, se øynene deres når de får disse nye produktene, de første som får dem. Da dørene åpnet, var det kaos. Det var som et karneval. ”

Stringer var overveldet av følelser. - Vi var åpenbart veldig, veldig stolte. Vi jobbet veldig hardt. Det var - det var et enormt antall mennesker som ofret personlige offer, og det betalte seg i spar. Det var en vakker dag. "

Lanseringsdag for iPhone: 29. juni 2007

En trio med originale iPhone -prototyper viser forskjellige farger og utførelser prøvd av Apple.
En trio med originale iPhone -prototyper viser forskjellige farger og utførelser prøvd av Apple.
Foto: Jim Abeles

IPod hadde blitt sett på av mange som sa at Apple var heldig, en flaks, en engang. Da Apple kom inn på mobiltelefonmarkedet, ble det spådd at iPhone ville floppe. Microsofts Steve Ballmer sa kjent at den aldri ville få noen markedsandel. Men iPhone var en hit fra starten, og Apple brukte sin gamle lekebok med raskt å legge til funksjoner og modeller.

Apple ga ut iPhone i midten av 2007. På slutten av året var det solgt 3,7 millioner iPhones. I første kvartal 2008 overgikk salget av iPhones salget av hele Apples Mac -serie. Og innen utgangen av 2008 solgte selskapet tre ganger så mange iPhones per kvartal som det solgte Mac -maskiner. Inntekter og overskudd var gjennom taket.

Da Jobs presenterte iPhone på Macworld i januar 2007, inviterte han sin gamle venn Alan Kay til lanseringen. Jobs og Kay kjente hverandre fra Xerox Parc, og senere hadde Kay blitt utnevnt til Apple -stipendiat, en slags eldre statsmann, og jobbet i et tiår i Apples ATG -gruppe på slutten av nittitallet. Kay er kjent for å profetere "Dynabook", en nettbrett som ville gi et vindu inn i all verdens kunnskap - tilbake i 1968.

På lanseringsdagen for iPhone henvendte Jobs seg til Kay og spurte tilfeldig: "Hva synes du, Alan? Er det godt nok å kritisere? ” Spørsmålet var en henvisning til en kommentar fra Kay nesten tjuefem år tidligere, da han hadde vurdert det den originale Macintosh "den første datamaskinen som er verdt å kritisere." Kay vurderte Jobs spørsmål et øyeblikk og holdt deretter opp Moleskine notisbok. "Gjør skjermen minst fem tommer med åtte tommer, så skal du styre verden," sa han.

Verden ville ikke ha lenge å vente på iPad.

Gjengitt på nytt med tillatelse fra Portfolio/Penguin. Utdrag fraJony Ive: Geniet bak Apples største produkter. Copyright 2013 Leander Kahney. Alle rettigheter forbeholdt.

Siste blogginnlegg

| Cult of Mac
August 21, 2021

SAN FRANCISCO, MACWORLD/iWORLD 2013 - Det var klart under panelet hans at det å spille Steve Jobs berørte skuespilleren Ashton Kutcher i en dyp og ...

| Cult of Mac
August 21, 2021

Wave Wave minner meg om slutten på en historie kalt "Blind Alleys" fra en gammel Fortellinger fra krypten komisk. Det handler om beboerne i et hjem...

| Cult of Mac
August 21, 2021

ICloud er nå sikrere takket være totrinnsautentiseringEtter en tilsynelatende uendelig rekke hacks som har rammet skytjenesteleverandører som Evern...