Leksjoner fra den himmelske fremveksten av Lille Inferno
Denne historien dukket først opp i Cult of Mac Magazine.
Spillet ditt kan være flott, men forsvinne i et spindelvevhjørne i iTunes -butikken. Det var nesten skjebnen til Lille Inferno, et originalt nedlastbart spill som ble lansert i 2012 av indie -antrekket Tomorrow Corporation. De gjorde noen feil - store som små - som alle utviklere håper å unngå.
En av de mange kule tingene på Spillutviklerkonferanse hvert år er samtalen etter slikt, en titt på hva et spill gjorde bra, eller ikke så bra, av utviklerne som laget spillet. I år var vi heldige som fikk høre en snakk om Lille Inferno og feilene laget gjorde underveis.
Lille Inferno er et flott lite indiespill for iOS, Mac og andre konsoller som får deg til å brenne leker i ilden for å tjene mynter. Det er en bitende kommentar om hvordan vi bruker mye av tiden vår på repetitive oppgaver uten grunn, og et morsomt spill å starte opp.
Kyle Gray, en av de tre hjernene bak selskapet, delte med GDC -besøkende hvordan spillet overvant en rekke feil ved å selge over en million eksemplarer. (Spesielt bemerkelsesverdig siden spillet selger for $ 10.)
Her er de tre viktigste feilene de gjorde, ifølge Gray:
De la det kuleste innholdet i de siste 10 prosentene av spillet.
De tenkte alt; det tok to år å bli ferdig.
Spillet var for unikt til å snakke enkelt med forbrukere eller presse - du trenger alltid en heisbane.
For et så enkelt spill, sa Gray, er det massevis av innovativ teknologi involvert, noe som ikke gjorde utviklingen superenkel.
Hva reddet Little Inferno fra en uklar død i iTunes -butikken?
Munn-til-munn-summer, fortalte Gray til GDC-mengden.
Å lære hvordan disse flotte spillene er laget, kan være en fascinerende måte å forstå spillene vi alle liker å spille.