Hvorfor 2010 var året Mac Gaming ble ekte

Med tilbakevirkende kraft kaste et blikk over et utrolig år for både Apple og kundene, noe av det mest overraskende utviklingen i 2010 var Macs for lengst forfallne modenhet til en seriøs spillplattform etter mange års falske forhåpninger og løfter.

Mer overraskende enn det er imidlertid at Apple nesten ikke hadde noe å gjøre med det: selv om Cupertino oljet og massert iOS til en plattform som var i stand av å rasle nervene av spillets mest utilgjengelige koloss, fortsatte de å ignorere Mac -spillere og utviklerne.

Så hvem var ansvarlig for Mac Gaming Renaissance i 2010? Det er ingen spesielt selskap, men la oss starte med Valve.

12. mai, Seattle-baserte spillutvikler Valve Software ga ut Steam for Mac, en syv år gammel digital distribusjon og flerspillertjeneste for Windows -PCer som serverer mer enn 1200 spill og har over 30 millioner aktive brukere kontoer. I seg selv var det et betydelig trekk, men Valve lanserte ikke bare Steam på Macen med en trist brostein av eksisterende Mac -spill: de gikk så langt som å starte Steam for Mac ved å gi bort en gratis kopi av sin egen AAA fysikkoppgave / FPS

Portal for alle, og i løpet av de neste månedene fortsatte Valve å slippe innfødte porter for sine mest populære spill, til hele biblioteket med interne spill var tilgjengelig på Mac: Halvt liv 2 serie, Portal, Team Fortress 2 og Venstre 4 døde serie.

Valve er ikke bare en utvikler uten navn. De er allment ansett for å være Pixar av dataspill, som uanstrengt blander avansert teknologi med humor, unikt design, utmerket skriving og sjel. Ved å slippe innfødte havner i alle spillene sine, sa Valve at Mac -en var verdt oppmerksomheten til AAA -utviklere; ved å gi ut Steam for Mac - som står for 70% av alt digitalt spillsalg på PC - gjorde de det klart at det var store penger å tjene under OS X.

Hvorfor gjorde Valve spranget til OS X selv om? Hvorfor ikke for to år siden? I Valves egne ord, det er fordi grafikk, for første gang noensinne, nå er et "løst problem."

I mange år hadde grunnen til at Mac -spillere var bagasjeklasseborgere for spillutviklere mye å gjøre med ytelsesproblemene knyttet til Mac -maskiner. Helt siden id -programvare Skjelv debuterte i 1996, PC-spill har blitt drevet av banebrytende 3D-grafikkmotorer som krevde spillere til stadig å oppgradere til stadig mer avanserte skjermkort, eller - mislykkes det - ny programvare sjåfører. Fordi dette stort sett var umulig på en Mac, og fordi PCer hadde blitt allestedsnærværende, utviklet selskaper naturligvis spillene sine for Windows -maskiner.

Ting har ikke endret seg mye på Mac -slutten det siste året. Hvis du vil bytte grafikkort på en Mac, må du kjøpe en Mac Pro, et massivt tårn som er priset og markedsført til videoprofesjonelle, ikke spillere. Siden grafiske driveroppdateringer alle går gjennom Apple, har Mac -spillere ingen av de fleksibilitet til å prøve nye driversett (eller rulle drivere tilbake) på maskinene sine for å se hvordan det forbedres opptreden.

Men det har skjedd en fantastisk ting de siste par årene: PC -spill døde nesten. Det gjorde det i alle fall for de fleste store forlagene. På grunn av en sammenfall av faktorer, inkludert installert brukerbase, piratkopiering av programvare og vanskeligheten med å støtte så mange maskinvarekonfigurasjoner, AAA -spill av store forlag er nå vanligvis utviklet for konsoller som Xbox 360 og PlayStation 3 først. Begge disse konsollene er nå fem år gamle... og har sannsynligvis noen år igjen før etterfølgerne blir løslatt.

Teknologisk foreldet sammenlignet med evnene til banebrytende PC-er eller til og med Mac-er, har de usle spesifikasjonene til Xbox 360 og PlayStation 3 tvunget utviklere som en gang stolte på blåsende CPUer, VRAM -tapper og et helt bibliotek med avansert skyggestøtte for nå å fokusere på fantasifulle og intelligent design. Et banebrytende Xbox 360-spill som, si, Bioshock 2 ser ikke bedre ut enn et Xbox 360 -spill som ble utgitt år tidligere fordi det kan stole på bedre maskinvare: den ser bedre ut fordi motoren den kjører på (Unreal Engine, den samme motoren makt Infinity Blade) har hatt mange års optimaliseringer, og kunstnerne har lært hvordan de skal designe eiendelene sine mens de effektivt utnytter funksjonene til den motoren.

Dette betyr at de fleste PC -spill er designet for å kjøre på konsoller, fordi det er der de virkelige pengene er, og deretter sendes tilbake til PC -er etterpå. Som sådan er PC -er som er noen år gamle like i stand til å kjøre et nytt spill (forutsatt at det har blitt kompetent portet) som en helt ny maskin. I hvert fall når det gjelder spill, har de grafiske krigene på PC-en stort sett stoppet bortsett fra tennene, 3DMark besatt.

Paradigmeskiftet fra grafikk til design har gjort Macen mer levedyktig for spillutviklere enn noen gang. Den gjennomsnittlige Mac -maskinvaren er nå allerede innenfor spesifikasjonsvinduet som utviklere programmerer spillene sine for. I tillegg, med PC -spillsalgstall som er så mye mindre enn konsollenes motparter, vil enhver utvikler som ønsker å gi ut spill til PC -en har ikke lenger råd til å ignorere Mac... spesielt ettersom Mac -salget fortsetter å øke meteorisk måned etter måned, kvartal etter kvartal, år etter år.

Dette gjelder spesielt mindre utviklere som håper å leve av det. Selv om store utgivere som Activision og EA kan anse PC -en som "død" som en spillplattform, har vakuumet som er igjen i kjølvannet tillatt mindre indieutviklere å trives. Deres ressurser er begrenset, disse indieutviklerne har en tendens til å stole på markedsføring på gressrots, fokusert spilldesign, lave systemkrav og kompatibilitet på tvers av plattformer for å maksimere salget publikum.

Faktisk har det vært indieutviklere som virkelig har ledet Mac -spillrenessansen. Tenk på alle de utrolige indiespillene som har blitt utgitt for både PC og Mac de siste par årene... som Jonathan Blows Flette, 2D Boy's World of Goo, Mojang Minecraft, og utallige flere i tillegg. Legg til dem store navnutviklere som Pop Cap (Bejeweled 3, Planter vs. Zombier) og Blizzard (World of Warcraft, Diablo III, Starcraft II) som alltid har vært vennlig mot Mac -en, og det du har er en bevegelse på hendene.

Ved å komme til Mac startet ikke Valve egentlig noe som ikke allerede skjedde, men de har fått det til. Ved å bringe Steam til Mac har Valve re-enfranchised Mac-spillere: Når du laster opp Steam, blir ikke bare PC + Mac-versjoner av et spill vanligvis behandlet som det samme kjøpet (å kjøpe det ene gir deg rett til det andre), men gjennom Steam kan du til og med spille flerspillerspill på din Mac mot venner på PC. Ikke bare det, men Mac -spilleren kan også enkelt holde seg oppdatert med de nyeste Mac -spillutgivelsene og dra nytte av Steams aggressive sperring av salg, mens Mac -utvikleren laster ned hodepine med hosting, markedsføring, markedsføring og kredittkortbehandling direkte til Valve i bytte mot en rimelig kutt av overskudd.

Alt dette skjedde uten at Apple selv gjorde en eneste ting for å endre ting, men det vil ikke fortsett: Når Mac App Store lanseres tidlig neste år, vil det være flere spill på Mac enn noen gang. 2010 kan være året Mac -spill virkelig ble mainstream, men det kommer bare til å bli bedre til å være en Mac -spiller herfra.

Siste blogginnlegg

| Cult of Mac
September 10, 2021

Putins krus og missil gir iPhone den kalde krigen -følelsenDet er nå et kjernefysisk alternativ når du skal kjøpe en iPhone.Foto: KaviarEn kald kri...

| Cult of Mac
September 10, 2021

Ny Apple -annonse sier at Face ID er tryggere enn Touch IDFace ID er nesten for lett å bruke.Foto: AppleApple kastet litt nyanse på sitt eget produ...

Siste iPhone 6 -gjengivelser viser antennekutt bak
September 10, 2021

Siste iPhone 6 -gjengivelser viser antennekutt bakTa dette med en klype iSalt, men et nytt sett med påståtte iPhone 6 -gjengivelser har dukket opp ...