Geboorte van de iPhone: hoe Apple prototypes veranderde in een magisch apparaat

iPhone wordt 10 De wereld had nog nooit zoiets als de iPhone gezien toen Apple het apparaat op 29 juni 2007 lanceerde. Maar het touchscreen-apparaat dat iedereen meteen versteld deed staan, kwam niet zo gemakkelijk tot stand.

De iPhone was het resultaat van jarenlang moeizaam werk van de industriële ontwerpers van Apple. Ze werkten aan een lange reeks prototypes en CAD-ontwerpen in hun zoektocht om de ultieme smartphone te produceren.

Dit fragment uit mijn boek Jony Ive: het genie achter de beste producten van Apple biedt een inside-account van de geboorte van de iPhone.

Dit bericht bevat gelieerde links. Cult of Mac kan een commissie verdienen wanneer u onze links gebruikt om artikelen te kopen.

Een vroege demo van multi-touch-technologie

Op een ochtend eind 2003, net voor de lancering van de iPod mini, kwamen Jony Ive en zijn team bijeen voor een tweewekelijkse brainstormbijeenkomst. Zoals gewoonlijk verzamelde het team zich rond de keukentafel van de studio. Een van de industrieel ontwerpers, Duncan Kerr, deed een show-and-tell. Kerr, die in 1999 bij het ontwerpteam van Apple kwam werken na een paar jaar bij IDEO te hebben gewerkt, had veel technische ervaring en sleutelde graag aan nieuwe technologie.

Kerr had samengewerkt met de Input Engineering-groep van Apple, die alternatieve inputs voor de Mac, in de hoop het toetsenbord en de muis af te schaffen, de steunpilaar van computergebruik voor meer dan drie tientallen jaren. Toen Kerr de groep vertelde wat hij had geleerd, werden zijn woorden begroet door enkele verbijsterde uitdrukkingen.

"Het was geweldig", zei Doug Satzger, ongelovig zijn hoofd schuddend. "Het was echt een geweldige brainstorm."

Rond de tafel zat de belangrijkste industriële ontwerpgroep: Jony, Richard Howarth, Chris Stringer, Eugene Whang, Danny Coster, Danny De Iullis, Rico Zorkendorfer, Shin Nishibori, Bart Andre en Satzger.

"Ik herinner me dat Duncan ons liet zien hoe je met multi-touch verschillende dingen kunt doen met twee vingers en met drie vingers", herinnert Satzger zich. "Hij liet ons op het scherm draaien en zoomen - en ik was echt verrast dat we dat konden doen."

Die ochtend had het team voor het eerst zelfs maar van multi-touch gehoord. Tegenwoordig lijkt het niet uitzonderlijk, maar toen waren aanraakinterfaces behoorlijk primitief. De meeste aanraakapparaten, zoals Palm Pilots en Windows-tablets, gebruikten een pen of stylus. Schermen die gevoelig waren voor vingers, niet voor pennen, zoals ATM-schermen, waren beperkt tot één keer drukken. Er was geen knijpen of zoomen, geen op en neer vegen of naar links en rechts.

Kerr legde zijn collega's uit dat de nieuwe technologie mensen in staat zou stellen om in plaats daarvan twee of drie vingers te gebruiken van slechts één, en dat het veel geavanceerdere interfaces zou opleveren dan een eenvoudige knop met één vinger drukt.

Brainstormen over multi-touch apparaten

Opgewonden door Kerrs uitleg over wat een geavanceerde aanraakinterface zou kunnen doen, begonnen de teamleden te brainstormen over de soorten hardware die ze ermee zouden kunnen bouwen. Het meest voor de hand liggende idee was een touchscreen Mac. In plaats van een toetsenbord en muis konden gebruikers op het scherm van de computer tikken om deze te bedienen. Een van de ontwerpers stelde een touchscreen-controller voor die als alternatief voor een toetsenbord en muis fungeerde, een soort virtueel toetsenbord met softkeys.

Zoals Satzger zich herinnerde: "We vroegen, Hoe nemen we een tablet, die al een tijdje bestaat, en doen we er iets meer mee? Touch is één ding, maar multi-touch was nieuw. U kunt vegen om een ​​pagina om te slaan, in plaats van een knop op het scherm te vinden waarmee u de pagina kunt omslaan. In plaats van te proberen een knop te vinden om bewerkingen uit te voeren, zouden we een pagina kunnen omslaan, net als een krant. Ik was echt verrast dat je dit kon doen.”

Vooral Jony had altijd een diepe waardering gehad voor de tactiele aard van computers; hij had hendels op verschillende van zijn vroege machines gezet om het aanraken aan te moedigen. Maar hier was een kans om het ultieme tactiele apparaat te maken. Geen toetsenbord, muis, pen of zelfs een klikwiel meer - de gebruiker zou de eigenlijke interface met zijn of haar vingers aanraken. Wat is er intiemer?

Het Input Engineering-team had een gigantisch experimenteel systeem gebouwd om multi-touch te testen. Het was een groot capacitief scherm ter grootte van een tafeltennistafel, met een projector erboven. De projector scheen het besturingssysteem van de Mac op de array, die een massa draden was.

Jony ive schets van eerste iPhone
Dit is de eerste schets van Jony Ive voor wat de eerste iPhone zou worden. De hele voorkant is één grote, ononderbroken vlakte van glas.
Foto: proefversie van Apple/Samsung

"Dit gaat alles veranderen", vertelde Jony het ontwerpteam nadat hij het had gezien. Jony wilde het systeem aan Steve Jobs laten zien, maar hij was bang dat zijn baas er koud water op zou gieten omdat het nog rauw en ongepolijst was. Jony redeneerde dat hij het onderhanden werk privé aan Jobs moest laten zien, zonder dat er iemand anders in de buurt was.

"Omdat Steve zo snel een mening geeft, heb ik hem geen dingen laten zien in het bijzijn van andere mensen," zei Jony. "Hij zou kunnen zeggen: 'Dit is shit', en het idee onderdrukken. Ik heb het gevoel dat ideeën erg kwetsbaar zijn, dus je moet teder zijn als ze in ontwikkeling zijn. Ik realiseerde me dat als hij hierover zou pissen, het zo triest zou zijn omdat ik weet dat het zo belangrijk was.

Jony volgde zijn instinct en liet Jobs het systeem privé zien. De gok werkte en Jobs hield van het idee. "Dit is de toekomst", zegt Jobs.

Met het keurmerk van Jobs gaf Jony Imran Chaudhri en Bas Ording, twee van de meest getalenteerde software-ingenieurs van Apple, opdracht om de enorme capacitieve array te verkleinen tot een werkend tablet-prototype. Binnen een week kwamen ze terug met een twaalf-inch MacBook-scherm dat was aangesloten op een Power Mac met een grote toren, die de rekenkracht leverde om de vingergebaren te interpreteren.
Ze lieten Jony en de ontwerpers een demonstratie zien met Google Maps. Nadat hij Apple's Cupertino-hoofdkwartier had genoemd, spreidde een van hen zijn vingers uit elkaar op het scherm en zoomde in op de campus. De ontwerpers waren verbaasd "We konden in- en uitzoomen met aanraakbewegingen" op de Apple-campus!” zei Satzger.

Het bouwen van een tablet met vingerbediening leek een reële mogelijkheid. Het zou niet van de ene op de andere dag gebeuren en dankzij de marktwerking zou er als eerste een ander revolutionair Apple-product uit de pijplijn komen.

Het iPhone-prototype bekend als 'Model 035'

Multi-touch was misschien nieuw voor Jony's ontwerpteam, maar het was niet nieuw in de academische wereld. De oorsprong van de technologie ging terug tot de jaren zestig, toen onderzoekers de eerste ruwe elektronica uitwerkten voor op aanraking gebaseerde sensoren. Systemen die meerdere aanrakingen tegelijk konden detecteren, werden in 1982 uitgevonden aan de Universiteit van Toronto, en de eerste werkbare multi-touchscreens verschenen in 1984, hetzelfde jaar waarin Steve Jobs de Macintosh. Pas eind jaren negentig zag de markt multi-touch producten. Een van de eerste waren een op gebaren gebaseerd invoerpad voor computers en een aanraakgevoelig toetsenbord annex muis, van een klein bedrijf in Delaware genaamd FingerWorks.

Begin 2005 nam Apple stilletjes FingerWorks over en haalde het onmiddellijk zijn producten van de markt. Het nieuws over de buy-out lekte pas meer dan een jaar uit, toen de twee FingerWorks-oprichters, Wayne Westerman en John Elias, nieuwe aanraakpatenten voor Apple begonnen in te dienen.

Nadat uit de ruwe mockup van Chaudhri en Ording bleek dat een tablet met vingerbediening zou werken, begon Jony's industriële ontwerpteam met het bouwen van meer afgewerkte prototypes. Bart Andre, die ook een mechanische aanleg heeft, en Danny Coster leidden het ontwerpwerk. Een van de prototypes die ze maakten, intern bekend als "Model 035", vormde de basis voor een patent dat op 17 maart 2004 werd ingediend.

Model 035 was een grote, witte tablet die eruitzag als het deksel van een van Apples witte plastic iBooks uit die tijd. Hoewel het geen toetsenbord had, was het gebaseerd op iBook-componenten. De 035 had geen home-knop en een aanzienlijk dikkere en bredere basis dan de iPad van 2010. Maar de twee apparaten delen afgeronde randen en een zwarte rand rond het scherm. Het draaide een aangepaste versie van Mac OS X (de mobiele versie van de software, iOS, was nog jaren verwijderd).

035 iPad-prototype
De eerste prototype-tablet van Apple is gemaakt van onderdelen uit de witte, plastic iBook. Genaamd Model 035, het is ontworpen om Mac OS X te draaien.
Foto: proefversie van Apple/Samsung
Model 035 liep ook warm. Kijk naar de rij uitlaatopeningen die helemaal rond het scherm lopen.
Model 035 liep ook warm. Kijk naar de rij uitlaatopeningen die helemaal rond het scherm lopen.
Foto: proefversie van Apple/Samsung

Terwijl het team van Jony aan verschillende prototypes van tablets werkte, maakten de leidinggevenden van Apple zich zorgen over de iPod. Het vloog hoog in het vaandel: Apple verkocht twee miljoen in 2003, tien miljoen in 2004 en veertig miljoen in 2005. Maar het werd duidelijk dat de mobiele telefoon op een dag de iPod zou vervangen. De meeste mensen hadden zowel een iPod als een mobiele telefoon bij zich. Op dat moment konden mobiele telefoons een paar deuntjes opslaan, maar het werd duidelijk dat vroeg of laat iemand, misschien een concurrent, de twee apparaten zou combineren.

In 2005 werkte Apple samen met Motorola om een ​​"iTunes-telefoon" uit te brengen, de Rokr E1. Het was een telefoon in de vorm van een candybar die muziek kon afspelen die in de iTunes Music Store was gekocht. Gebruikers konden nummers laden via iTunes en ze afspelen via een iPod-achtige muziek-app. Maar de beperkingen van de telefoon hebben het vanaf het begin gedoemd te mislukken. Het kon slechts honderd nummers bevatten; het overbrengen van nummers van een computer was traag; en de interface was verschrikkelijk. Jobs kon zijn minachting er nauwelijks voor verbergen.

Aan de andere kant maakte de Motorola Rokr-telefoon het voor alle betrokkenen duidelijk dat Apple zijn eigen telefoon moest maken. Klanten wilden de ervaring van een volledige iPod op hun telefoon, maar gezien Jobs' nadruk op Apple-normen, kon een ander bedrijf nauwelijks worden vertrouwd om het goed te doen.

Hoe het project dat Model 035 had voortgebracht, precies werd herleid tot het maken van de iPhone, is een kwestie van geschil. Tijdens een optreden op de All Things D-conferentie van 2010 kreeg Jobs de eer dat hij op het idee was gekomen voor een telefoon met aanraakscherm.

'Ik zal je een geheim vertellen', zei Jobs tegen de menigte. “Het begon met de tablet. Ik had het idee om een ​​glazen display te hebben, een multi-touch display waarop je met je vingers kunt typen. Ik heb onze mensen ernaar gevraagd. En zes maanden later kwamen ze terug met dit geweldige scherm. En ik gaf het aan een van onze echt briljante UI-jongens. Hij kreeg scrollen aan het werk en nog wat andere dingen, en ik dacht: 'Mijn God, hier kunnen we een telefoon mee bouwen!' Dus legden we de tablet opzij en gingen we aan de slag met de iPhone.

De zoektocht naar een slimmere smartphone

Anderen bij Apple in die tijd hebben een andere herinnering aan het begin van hun iPhone-achtervolging. Ze zeggen dat het idee ontstond tijdens een van de reguliere directievergaderingen.

"We hadden allemaal een hekel aan onze telefoons", herinnert Scott Forstall, een softwaremanager, zich. “Ik denk dat we destijds deze klaptelefoons hadden. En we vroegen ons af of we de technologie konden gebruiken die we gebruikten met aanraking die we hadden gemaakt voor deze tablet en konden we diezelfde technologie gebruiken technologie om een ​​telefoon te bouwen, iets van het formaat dat in je zak past, maar het allemaal dezelfde kracht geeft die we wilden geven aan de tablet?"

Na de vergadering gingen Jobs, Tony Fadell, Jon Rubenstein en Phil Schiller naar Jony's studio om een ​​demo van het 035-prototype te zien. Ze waren onder de indruk van Jony's demonstratie van de 035, maar betwijfelden of de technologie zou werken voor een mobiele telefoon.

De cruciale doorbraak was de creatie van een kleine test-app die slechts een deel van het scherm van de 035-tablet gebruikte.

"We hebben een kleine scrolllijst gemaakt", zegt Forstall. "We wilden dat het in de zak zou passen, dus hebben we er een klein hoekje van gemaakt als een lijst met contacten. En je zou daar zitten en je zou door deze lijst met contacten scrollen, je zou op het contact kunnen tikken, het zou schuif eroverheen en laat je de contactgegevens zien, en je zou op het telefoonnummer kunnen tikken en het zou zeggen roeping. Het belde niet, maar het zou zeggen dat het belde. En het was gewoon geweldig. En we realiseerden ons dat een touchscreen dat zo groot was dat het in je zak zou passen, perfect zou werken als een van deze telefoons.”

Jaren later zou Apple-advocaat Harold McElhinny de immense hoeveelheid werk beschrijven die het project vereiste. “Er was een geheel nieuw hardwaresysteem voor nodig…. Het vereiste een geheel nieuwe gebruikersinterface en die interface moest volledig intuïtief worden.” Hij zei ook dat Apple een enorme sprong in het diepe maakte door naar een nieuwe productcategorie te gaan. “Denk aan het risico. Ze waren een succesvol computerbedrijf. Ze waren een succesvol muziekbedrijf. En ze stonden op het punt een veld te betreden dat werd gedomineerd door reuzen…. Apple had absoluut geen naam in het veld [telefoon]. Geen geloofwaardigheid.”

Parallelle iPhone-projecten: P1 en P2

McElhinny zei ook dat hij er vast van overtuigd was dat als het project fout was gegaan, het het bedrijf had kunnen vernietigen. Om het risico te verkleinen, hebben de leidinggevenden van Apple hun weddenschappen afgedekt. Ze zouden twee telefoons parallel ontwikkelen en tegen elkaar opzetten. Het geheime telefoonproject kreeg de codenaam 'Purple', afgekort tot alleen 'P'. Eén telefoonproject, gebaseerd op de iPod nano, kreeg de codenaam P1; de andere telefoon, geleid door Jony, was een gloednieuw multi-touch-apparaat op basis van de 035-tablet, met de codenaam P2.

Het P1-project werd geleid door Fadell; zijn groep kwam op het idee om op de een of andere manier een telefoon op een huidige iPod te enten. "Het was eigenlijk een natuurlijke ontwikkeling van het nemen van de iPod, die we al hadden, en het veranderen in iets anders", zei de voormalige directeur.

Matt Rogers, een jonge iPod-ingenieur die voor Fadell werkte, kreeg de taak om de software voor het apparaat te maken. Als stagiair had Rogers eerder indruk op Fadell gemaakt door een aantal complexe testsoftware voor de iPod te herschrijven. Zoals gewoonlijk was het onderzoek een groot geheim. "Niemand in het bedrijf wist dat we aan een telefoon werkten", zegt Rogers. Het was ook veel extra werk. Het iPod-team werkte destijds ook aan een nieuwe iPod nano, een nieuwe iPod classic en een shuffle.

Deze patentaanvraag laat zien hoe een iPod-telefoon zou hebben gewerkt. Het scrollwiel van de iPod werkte als een klassieke telefoonkiezer.
Deze patentaanvraag laat zien hoe een iPod-telefoon zou hebben gewerkt. Het scrollwiel van de iPod werkte als een klassieke telefoonkiezer.
Afbeelding: Apple/United States Patent and Trademark Office

Na zes maanden inspanning produceerde het team van Fadell een prototype iPod-plus-telefoon die min of meer werkte.

De draaikiezer op de iPod-telefoon kan worden gebruikt om tekstberichten op te stellen, letter voor letter. Er stonden zelfs emoticons op.
De draaikiezer op de iPod-telefoon kan worden gebruikt om tekstberichten op te stellen, letter voor letter. Er stonden zelfs emoticons op.
Afbeelding: Apple/United States Patent and Trademark Office
Het klikwiel van de iPod werd gebruikt als kiezer, waarbij nummers één voor één werden geselecteerd, zoals een oude draaitelefoon. Het kon bellen en gebeld worden. Door een adresboek scrollen en een contact selecteren om te bellen was - niet verwonderlijk - de beste eigenschap.

Apple heeft een aantal patenten ingediend op basis van hun experimenten. Een van hen suggereerde dat de iPod-plus-telefoon tekstberichten zou kunnen maken met een voorspellend tekstsysteem. Onder andere Jobs, Forstall, Ording en Chaudhri werden genoemd als uitvinders.

Maar de P1 had te veel beperkingen. Alleen een nummer bellen was lastig en het apparaat was te beperkt. Het kon niet op het internet surfen; het kon geen apps uitvoeren.

Fadell zei later dat de iPod-plus-telefoon een "heet onderwerp" van discussie was bij Apple. Het grootste probleem was dat het team in een designhoek dwong. Het gebruik van het bestaande apparaat beperkte hun ontwerpopties op een manier die niet optimaal was voor de taak. "[De P1] had een klein scherm en dit hardwarewiel en daar zaten we mee... maar soms moet je dingen proberen om het weg te gooien."

Na zes maanden werk aan de iPod-plus-telefoon P1 stopte Jobs het project.

"Eerlijk gezegd kunnen we het beter doen jongens", zei hij tegen het team.

Steve Jobs introduceerde de iPhone in 2007 en grapte dat dit was hoe je een telefoon niet kon bouwen, maar Apple ontdekte dat pas zeker nadat hij zoiets had gebouwd.
Bij de introductie van de iPhone in 2007 grapte Steve Jobs dat dit was hoe niet om een ​​telefoon te bouwen, maar dat ontdekte Apple pas zeker na het bouwen van zoiets.
Foto: Appel
Fadell durfde zijn nederlaag niet toe te geven. "De multi-touch-aanpak was riskanter omdat niemand het had geprobeerd en omdat ze niet zeker wisten of ze alle benodigde hardware erin konden passen", zei hij. En Fadell was vanaf het begin sceptisch over aanraakschermen, gebaseerd op ervaringen met apparaten als Palm Pilots, die onhandig en onhandig waren.

"We weten allemaal dat dit degene is die we willen doen", zei Jobs, verwijzend naar de P2. "Dus laten we het laten werken."

Twee jaar later, tijdens de iPhone-introductie op Macworld, flitste Jobs voor de grap een afbeelding van een iPod met een draaischijf op het scherm. Zo bouw je geen nieuwe telefoon, zei Jobs, terwijl het publiek lachte. Weinigen wisten dat het bedrijf zo'n telefoon zou hebben geproduceerd.

Een nieuw team neemt de leiding over iPhone

Na de beslissing om verder te gaan met de P2 kreeg Jony de leiding over industrieel ontwerp, Fadell van engineering en Forstall, voorheen verantwoordelijk voor Mac OS X, kreeg de taak om het besturingssysteem van de computer aan te passen aan een gloednieuw besturingssysteem voor: de telefoon.

Het ontwerpteam van Jony werkte aan de iPhone zonder ooit het besturingssysteem te hebben gezien. Ze werkten aanvankelijk met een leeg scherm en later een afbeelding van de interface met cryptische schijnpictogrammen. Evenzo hebben de software-ingenieurs de prototype-hardware nooit te zien gekregen. "Ik weet nog steeds niet wat het bliksempictogram betekent", merkte een van de ontwerpers later op, verwijzend naar een van de pictogrammen op het nep-iOS-scherm.

Jony zelf bleef niet in het ongewisse: hij werd op de hoogte gehouden van de laatste ontwikkelingen in het nieuwe besturingssysteem van Forstall en was voortdurend in gesprek met Jobs en andere leidinggevenden. Hij zou feedback en richting geven aan het ontwerpteam. Binnen de ontwerpstudio werd ontwerper Richard Howarth aangewezen als ontwerpleider van het Purple-project.

In het begin hadden maar weinig betrokkenen er vertrouwen in dat ze een telefoon zouden kunnen ontwikkelen.

"Het was fundamentele R&D in alle richtingen", zei een voormalig directeur. Het betekende het opstarten van waarschijnlijk het moeilijkste project in de geschiedenis van het bedrijf en al die tijd doorgaan met het ontwikkelen van producten zoals de MacBook en de iPod-lijn. Belangrijke stafleden werden van hun huidige projecten verplaatst, waardoor sommige producten vertraging opliepen en andere werden geannuleerd.

Er waren potentieel ernstige gevolgen voor het bedrijf als het project niet zou slagen. "Als het niet was gelukt, hadden we niet alleen het nadeel gehad van het ontbreken van de verzending van die producten, maar hadden we ook niet iets anders gehad om tegelijkertijd in te vullen", legt Forstall uit.

Jobs vertelde de leidinggevenden dat ze binnen het bedrijf iedereen konden aanwerven die ze wilden om aan het project te werken, maar ze konden absoluut niet naar buiten gaan.

"Dat was een hele uitdaging", herinnert Forstall zich. "De manier waarop ik het deed, is dat ik mensen zou vinden die echte supersterren waren bij het bedrijf, gewoon geweldige ingenieurs, en ik zou ze naar mijn kantoor brengen en ik zou ze gaan zitten en ik zou zeggen: 'Je bent een superster in je huidige' rol. Je manager houdt van je. Je zult ongelooflijk succesvol zijn bij Apple als je gewoon in je huidige functie blijft en blijft doen wat je wilt doen. Ik heb nog een aanbieding voor je, een andere optie. We starten een nieuw project. Het is zo geheim dat ik je zelfs kan vertellen wat dat nieuwe project is'... En verbazingwekkend genoeg gingen enkele enorm getalenteerde mensen die uitdaging aan en zo heb ik het iPhone-team samengesteld.'

In Apple's 'Purple Dorm'

Forstall nam een ​​hele verdieping in beslag in een van de gebouwen op het Apple-hoofdkwartier en liet die afsluiten. "We plaatsten deuren met badgelezers, er waren camera's, denk ik, om bij sommige van onze laboratoria te komen, moest je vier keer een badge invoeren om er te komen," zei hij. Het kreeg de bijnaam de 'Paarse slaapzaal'.

"Er waren altijd mensen", zei Forstall. "Ze waren er 's nachts. Ze waren er in het weekend. Weet je, het rook naar pizza.

"Op de voordeur van de paarse slaapzaal hebben we een bord met 'Fight Club' geplaatst, omdat de eerste regel van Fight Club in de film is dat je niet over Fight Club praat, en de eerste regel over het paarse project is dat je daar niet over praat deuren.”

De vroege schetsen van ontwerper Chris Stringer van de iPhone lijken veel op het eindproduct, maar met een kleiner scherm met randen. Je kunt ook schetsen zien voor een model van geëxtrudeerd aluminium, dat tijdens rotsachtige ontwikkeling zou worden verlaten.
De vroege schetsen van ontwerper Chris Stringer van de iPhone lijken veel op het eindproduct, maar met een kleiner scherm met randen. Je kunt ook schetsen zien voor een model van geëxtrudeerd aluminium, dat tijdens rotsachtige ontwikkeling zou worden verlaten.
Afbeelding: proefversie van Apple/Samsung

In IDg begon Jony, zoals gewoonlijk, met het verhaal van de iPhone. Zoals hij later uitlegde, ging het erom hoe de gebruiker zou gevoel over het apparaat. "Als we ons in deze vroege ontwerpfasen bevinden, wanneer we enkele van de primaire doelen proberen vast te stellen - vaak zullen we het hebben over het verhaal voor het product - hebben we het over perceptie. We hebben het over hoe je je voelt over het product, niet in fysieke zin, maar in perceptuele zin.”

Jony geloofde dat de iPhone helemaal over het scherm zou gaan. In hun vroegste discussies waren de ontwerpers het erover eens dat niets afbreuk zou mogen doen aan het scherm, wat Jony vergeleek met een 'infinity pool', die high-end zwembaden met een onzichtbare rand.

"Wat dat deed, was ons heel duidelijk maken dat het display belangrijk was, en we wilden een product ontwikkelen dat op het display te zien was en uitgesteld werd", zei hij. "Sommige van onze vroege discussies over de iPhone waren gericht op dit idee van... deze infinity pool, deze vijver, waar het scherm een ​​soort van op magische wijze verschijnen.” Het team maakte er een punt van om ontwerpideeën te onderzoeken om benaderingen te vermijden die het belang van de Scherm.

Jony zei dat ze wilden dat het scherm 'magisch' en 'verrassend' zou zijn. Dit waren zijn high-end doelen voor elk uiteindelijk ontwerp. "In de vroegste stadia van dit ontwerp leek dit - dit was erg nieuw, en het voelde dat er een echte kans was om een ​​ontwerpverhaal te ontwikkelen op basis van dat soort preoccupaties", legde hij later uit.

iPhone-prototypes: Extrudo en Sandwich

De iPod mini was een vroege inspiratie voor de iPhone. Apple verkocht er miljoenen van en had al grote productielijnen opgezet. De ontwerpers vonden dat de lijnen van de iPod mini eenvoudig, modern en strak waren.
De iPod mini was een vroege inspiratie voor de iPhone. Apple verkocht er miljoenen van en had al grote productielijnen opgezet. De ontwerpers vonden dat de lijnen van de iPod mini eenvoudig, modern en strak waren.
Foto: m-s-y/Flickr CC

Laat in de herfst van 2004 begon Jony's ontwerpteam te werken aan twee verschillende ontwerprichtingen.

Dit is een vroege CAD-weergave van een iPhone van geëxtrudeerd aluminium. Let op de plastic eindkappen; ze zouden een enorm ontwerpprobleem worden.
Dit is een vroege CAD-weergave van een iPhone van geëxtrudeerd aluminium. Let op de plastic eindkappen; ze zouden een enorm ontwerpprobleem worden.
Afbeelding: proefversie van Apple/Samsung
Eén, genaamd "Extrudo", werd geleid door Chris Stringer en leek op de iPod mini. Het was gemaakt van een afgeplatte buis van geëxtrudeerd aluminium en kon in verschillende kleuren worden geanodiseerd.

Apple had al grote productielijnen die in grote aantallen iPod-hoesjes maakten en anodiseerden. Dat was een voordeel van die richting, samen met het feit dat Jony en het team dol waren op wat er met extrusie kon worden gedaan.

Het andere ontwerp, genaamd "Sandwich", werd geleid door Richard Howarth. Meestal gemaakt van plastic, met een plastic scherm, was het Sandwich-ontwerp rechthoekig met gelijkmatig afgeronde hoeken. Het had een metalen band die rond het middelpunt van zijn lichaam liep, een gecentreerd scherm aan de voorkant, een menuknop gecentreerd onder het scherm en een luidsprekersleuf gecentreerd boven het scherm.

Jony en zijn team gaven de voorkeur aan de Extrudo-look en gaven er de meeste aandacht aan. Ze probeerden gevallen die langs de X-as waren geëxtrudeerd, en sommige langs de Y-as. Maar meteen kwamen er problemen. De harde randen van Extrudo doen pijn aan het gezicht van de ontwerpers als ze het tegen hun oren houden. Vooral Jobs had hier een hekel aan.

Dit is een vroeg model van een " Extrudo" iPhone gemaakt van geëxtrudeerd, geanodiseerd aluminium, net als de zeer succesvolle iPod mini.
Dit is een vroeg model van een "Extrudo" iPhone gemaakt van geëxtrudeerd, geanodiseerd aluminium, net als de zeer succesvolle iPod mini.
Foto: proefversie van Apple/Samsung
De ontwerpers speelden met het extruderen van de aluminium behuizing langs de X- en Y-assen, maar bij elke iteratie werden de plastic eindkappen groter en groter.
De ontwerpers speelden met het extruderen van de aluminium behuizing langs de X- en Y-assen, maar bij elke iteratie werden de plastic eindkappen groter en groter.
Foto: proefversie van Apple/Samsung

Om de harde randen zachter te maken, werden plastic eindkappen toegevoegd, wat ook hielp bij de radioantennes. De iPhone zou drie radio's hebben: Wi-Fi, Bluetooth en een mobiele radio. Maar radiogolven gaan niet door een metalen omhulsel, dus de plastic eindkappen werden essentieel.

Vroege iPhone-prototypes verraden hun iPod-erfgoed met " iPod" in hun rug geëtst. Het scherm is een sticker bedrukt met neppictogrammen. De ontwerpers mochten het besturingssysteem niet zien terwijl het werd ontwikkeld.
Vroege iPhone-prototypes verraden hun iPod-erfgoed met "iPod" in hun rug geëtst. Het scherm dat hier te zien is, is een sticker bedrukt met neppictogrammen. De ontwerpers mochten het besturingssysteem niet zien terwijl het werd ontwikkeld.
Afbeelding: proefversie van Apple/Samsung
Dit is een CAD-weergave van een " Sandwich"-ontwerp, waarin de iPhone werd voorgesteld als een metalen frame tussen een plastic scherm en een plastic achterkant.
Dit is een CAD-weergave van een "Sandwich" -ontwerp, waarin de iPhone werd voorgesteld als een metalen frame tussen een plastic scherm en een plastic achterkant.
Afbeelding: proefversie van Apple/Samsung

Het team worstelde om de problemen van Extrudo op te lossen, maar technische tests maakten duidelijk dat deze specifieke ontwerprichting niet zou werken tenzij de plastic eindkappen voor de radio's groter werden.

Maar grotere doppen zouden de strakke Extrudo-look verpesten.

"We maakten boeken en boeken vol met pagina's met ontwerpen om erachter te komen hoe we de ontwerp vanwege de antenne, hoe de oortelefoon niet te hard en scherp te maken, enzovoort, "zei Satzger. "Maar het leek alsof alle oplossingen die comfort toevoegden afbreuk deden aan het algehele ontwerp."

Dit is een vroeg " Sandwich"-prototype (ook gemarkeerd met " iPod" op de achterkant) dat de iPhone voorstelde in het iconische witte plastic van Apple. In vroege modellen is de Home-knop gemarkeerd met 'Menu'.
Dit is een vroeg "Sandwich"-prototype (ook gemarkeerd met "iPod" op de achterkant) dat de iPhone voorstelde in het iconische witte plastic van Apple. In vroege modellen is de Home-knop gemarkeerd met 'Menu'.
Afbeelding: proefversie van Apple/Samsung

Het Extrudo-ontwerp had nog een ander probleem dat aan Jobs zeurde: de metalen rand deed afbreuk aan het scherm. Het ontwerp "verlegde" niet naar het scherm, wat een van Jony's oorspronkelijke doelen was geweest. Jony herinnerde zich later zijn verlegenheid toen Jobs hem erop wees.

Apple heeft Extrudo vermoord; het team bleef achter met Sandwich.

Het Sandwich-ontwerp had verschillende voordelen ten opzichte van Extrudo, waaronder dat de afgeronde randen de oren van de ontwerper geen pijn deden. Maar de technische prototypes kwamen groot en stevig terug en het team van Jony had moeite om het af te slanken.

Ze probeerden veel technologie in te proppen, waarvan een groot deel nog niet verkleind genoeg was voor een apparaat dat zo complex was als de telefoon die iedereen voor ogen had.

De ontwerpers van Apple hadden moeite om alle componenten in de iPhone te passen. Opeenvolgende " Sandwich" prototype-ontwerpen werden dikker en dikker.
De ontwerpers van Apple hadden moeite om alle componenten in de iPhone te passen. Opeenvolgende "Sandwich" prototype-ontwerpen werden dikker en dikker.
Afbeelding: proefversie van Apple/Samsung

De Jony-telefoon

In februari 2006 waren er verschillende herontwerpen gekomen en gegaan. Jony was zo ontevreden over de voortgang dat hij tijdens een van de brainstormsessies aan ontwerper Shin Nishibori vroeg om een ​​verkennende versie van de telefoon te maken met designelementen in Sony-stijl.

Later zou hij beweren dat zijn verzoek niet was om Sony specifiek te kopiëren, maar om wat frisse, 'leuke' ideeën in het proces te injecteren.

Shin Nishibori was jarenlang een bekende jonge ontwerper in Japan voordat hij bij Apple kwam werken. Sporen van een Sony/Japanse invloed zijn sinds 2001 in Nishibori's werk aan Apple-producten verschenen, en Steve Jobs, Jony en andere Apple-ontwerpers hadden vaak hun bewondering uitgesproken voor het minimalistische van Japan stijlvol.

In februari en maart 2006 ontwierp en bouwde Nishibori verschillende telefoons die elementen leende die te zien waren in Sony-producten van de tijd, inclusief een jogwiel, een bedieningswiel annex schakelaar die werd gebruikt op Sony's Clie personal digital assistenten. Nishibori zette zelfs het Sony-logo op de achterkant, behalve een die hij gekscherend bestempelde als Joni.

Jaren later, tijdens de Apple-Samsung-proef, zou een van Nishibori's nep-Sony-telefoons worden gepresenteerd als bewijs dat Het ontwerpteam van Jony had de iPhone niet alleen ontwikkeld, zoals ze beweerden, maar kopieerde in plaats daarvan de iPhone ontwerpen. Maar Apple voerde met succes aan dat het Sony/Jony-ontwerp slechts een Sony-achtige decoratie was op een apparaat dat ze al hadden ontworpen. Zoals de advocaten van Apple opmerkten, zijn de ontwerpen van Nishibori asymmetrisch en zijn er geen knoppen en schakelaars in Sony-stijl gebruikt in de uitgebrachte iPhone.

Nieuwsgierig naar wat een bedrijf als Sony zou kunnen bedenken, vroeg Jony Ive een van zijn ontwerpers om de Japanse gigant voor dit concept te channelen. De ontwerper verving " Sony" door " Jony" en voegde PlayStation-achtige knoppen toe.
Nieuwsgierig naar wat een bedrijf als Sony zou kunnen bedenken, vroeg Jony Ive een van zijn ontwerpers om de Japanse gigant voor dit concept te channelen. De ontwerper verving "Sony" door "Jony" en voegde PlayStation-achtige knoppen toe.
Foto: proefversie van Apple/Samsung

Begin maart 2006 uitte Richard Howarth zijn frustratie over de stand van de ontwikkeling van P1. Bij het vergelijken van P1 met het ontwerp in Sony-stijl van Nishibori, klaagde Howarth over de grootte en hoe Nishibori erin was geslaagd een slanker profiel te bereiken. "Kijkend naar wat Shin doet met de Sony-stijl chappy, is hij in staat om een ​​veel kleiner uitziende product met een veel mooiere vorm om naast je oor en in je zak te hebben,” schreef Howarth in een e-mail aan Joni.

"Ik ben ook bang dat als we volumeknoppen aan de zijkant gaan knippen, het een deel van de puurheid van het extrusie-idee wegneemt en de verkeerde vorm voor de klus lijkt. We kunnen er maar zoveel aan toevoegen voordat het een stijl/vorm wordt, in plaats van de meest efficiënte constructiemethode en dat zou slecht zijn.”

Dit zijn de twee belangrijkste ontwerprichtingen die het ontwerpteam nastreeft: Sandwich en Extrudo.
Dit zijn de twee belangrijkste ontwerprichtingen die het ontwerpteam nastreeft: Sandwich en Extrudo.
Foto: proefversie van Apple/Samsung
Een ander beeld van de Sandwich en Extrudo iPhone-prototypes.
Een ander beeld van de Sandwich en Extrudo iPhone-prototypes.
Foto: proefversie van Apple/Samsung

Jony's team had ook een gebogen ontwerp geprobeerd, dat op een gegeven moment een veelbelovende richting leek. Door een curve toe te voegen, zou meer technologie in de middelste uitstulping kunnen worden verpakt. Het is een truc die Apple heeft gebruikt in veel van zijn nieuwere producten, van de iPad tot de iMac.

Vanaf het begin, herinnerde Satzger zich, had het team een ​​"sterke interesse" in een ontwerp dat twee stukken gevormd glas gebruikte. Een van de prototypes die ze bouwden, had een gesplitst scherm. Boven was het scherm, onder een softwaregestuurde touchpad die afhankelijk van de functie veranderde. Soms was het een toetsenblok, soms een toetsenbord. Maar het probleem om glas convex te maken bleek te moeilijk.

Hoewel Howarth laat in de ontwikkeling nog steeds het Extrudo-ontwerp als vergelijkingsstuk gebruikte, leken technische tests te bevestigen dat de richting in Sandwich-stijl zou zegevieren. Toen kwamen technische prototypes van het Sandwich-ontwerp terug met een slecht rapport: ze waren te groot en te dik. Met het besef dat alle technologie gewoon niet in een aangename vorm kon worden geperst, werd de beslissing genomen om ook het Sandwich-ontwerp te doden.

"We wisten niet genoeg over antennes, we wisten niet genoeg over akoestiek, we wisten niet genoeg over het inpakken van alles", zei een voormalig directeur. "Het werkte, maar het was gewoon niet aantrekkelijk."

Terug naar de tekentafel

Deze CAD-uitvoer laat zien wat de eerste iPhone zou worden: een groot glazen scherm dat op zijn plaats wordt gehouden door een gepolijste roestvrijstalen rand.
Deze CAD-uitvoer laat zien wat de eerste iPhone zou worden: een groot glazen scherm dat op zijn plaats wordt gehouden door een gepolijste roestvrijstalen rand.
Afbeelding: proefversie van Apple/Samsung

Geconfronteerd met een doodlopende weg keerde Jony's team van koers. Ze wendden zich tot een oud model dat ze al vroeg in het proces hadden gemaakt, maar hadden verworpen ten gunste van Sandwich en Extrudo.

Het afgedankte model leek erg op de telefoon die daadwerkelijk zou worden verzonden, met een scherm van rand tot rand dat alleen werd onderbroken voor de enkele Home-knop. De zacht gebogen achterkant klikte naadloos op het scherm, net als bij de originele iPod. Het belangrijkste was dat het Jony's infinity pool-illusie in stand hield. Toen de telefoon uit was, leek het een enkele, ongebroken, inktzwarte frontplaat te zijn; bij het inschakelen verscheen het scherm op magische wijze van binnenuit.

Het was een altviool! moment.

"We hebben iets gevonden dat we over het hoofd hadden gezien," zei Stringer, "iets dat we, zodra we er details aan toevoegden en er echt wat tijd mee doorbrachten, besloten was op dat moment absoluut de beste keuze voor ons.” Hij herinnerde zich het gemak waarmee het uiteindelijke, onversierde ontwerp voor de iPhone was gekozen. "Het was het mooiste van onze ontwerpen", legde hij uit. Op de voorkant stond noch het bedrijfslogo, noch de naam van het product. "We wisten ook uit onze ervaring met de iPod," legt Stringer uit, "als je een verbluffend mooi en origineel ontwerp maakt, hoef je dat niet te doen. Het staat voor zichzelf. Het wordt een cultureel icoon.”

Een van de grootste problemen was dat de ontwerpers hun designerstoppels vingen in de opening tussen de rand en het scherm.
Een van de grootste problemen was dat de ontwerpers hun designerstoppels vingen in de opening tussen de rand en het scherm.
Afbeelding: proefversie van Apple/Samsung

In de volheid van de tijd zou Jony de Sandwich voor de iPhone 4 nieuw leven inblazen, een ander voorbeeld van het team dat eerdere ontwerpen en spionagekwaliteiten die ze eerder over het hoofd hadden gezien, opnieuw zou bekijken.
Het belangrijkste structurele element van de iPhone 4 - het stalen frame tussen de twee glasplaten - zou dienst doen als antennes van de telefoon. Helaas bleek dat problematisch, want als de hand van de gebruiker contact zou maken tussen een opening, waardoor de twee antennes effectief werden kortgesloten, zou de telefoon de oproepen laten vallen. Naar verluidt had Apple het probleem gemakkelijk kunnen vermijden als de antenne blank was gecoat, maar Jony wilde de integriteit van het metaal niet verpesten.

Naast vormkwesties richtte het team zich op de functie van de multi-touch. De meeste aanraakapparaten in die tijd werden gebruikt met resistieve aanraakschermen, gebaseerd op twee dunne vellen geleidend materiaal, gescheiden door een dunne luchtspleet. Wanneer het scherm wordt ingedrukt, maken de twee lagen contact en registreren ze de aanraking. Resistieve schermen waren meestal gemaakt van plastic en waren gebruikelijk in op pen gebaseerde apparaten zoals Palm Pilots en Apple's Newton.

Het ontwerpteam van Jony probeerde een resistief scherm voor de iPhone te gebruiken, maar was niet tevreden met de resultaten. Door op het scherm te drukken vervormde het beeld en het scherm vermoeide de vingers omdat de gebruiker behoorlijk hard moest drukken. Het voldeed gewoon niet aan de belofte van de naam ("touchscreen") waarvan de ontwerpers dachten dat het de illusie moest overbrengen dat de gebruiker de inhoud letterlijk aanraakte.
Het hardwareteam ging verder van het resistieve scherm en begon schermen te bouwen op basis van capacitieve aanraking, waarbij veranderingen in elektrische ladingen (of capaciteit) over het oppervlak werden geregistreerd. De menselijke huid is elektrisch geleidend en een capacitief touchscreen gebruikt die eigenschap om zelfs de lichtste aanraking te detecteren. Apple gebruikte al enkele jaren capacitieve aanraaktechnologie met het iPod-scrollwiel, laptop-trackpads en de Power Mac Cube, die een capacitieve aan/uit-knop had. Maar de technologie was niet toegepast op transparante schermen.

Een probleem was dat er geen supply chain was voor capacitieve schermen. Niemand produceerde ze destijds op industriële schaal, maar Apple vond een klein bedrijf in Taiwan genaamd TPK die ze produceerde voor displays op verkooppunten met behulp van een innovatieve maar beperkte oplage techniek. Jobs sloot een handdrukdeal met het bedrijf en beloofde dat Apple elk scherm zou kopen dat de fabriek kon produceren. Op basis van deze overeenkomst heeft TPK $ 100 miljoen geïnvesteerd om hun productiecapaciteiten snel op te voeren. Ze leverden uiteindelijk ongeveer tachtig procent van de schermen voor de eerste iPhone, en groeiden snel tot een bedrijf van $ 3 miljard in 2013.

iPhone-scherm: van plastic tot glas

Terwijl de operationele groep van Apple werkte aan het maken van de iPhone, twijfelde het ontwerpteam van Jony over hun oorspronkelijke materiaalkeuze voor het scherm.

Jony en zijn team waren van plan plastic te gebruiken, vooral omdat het onbreekbaar was. Hoewel alle iPhone-prototypes allemaal plastic schermen hadden, waren de ontwerpers er nooit blij mee.

"Het originele plastic gezicht had deze rare flexibiliteit", zei Satzger. “Het was een matte afwerking. Als het naar glanzend plastic gaat, zie je die golving ervan, waardoor het er echt waardeloos uitziet. Jony gaf het team de opdracht om getextureerd plastic te proberen, maar dat werkte ook niet. In een gedurfde volgende stap besloten ze glas te proberen, ondanks het feit dat glas gemakkelijk breekt en niemand een consumentenelektronica had gemaakt met zo'n groot stuk glas.

Het verhaal van de verschuiving naar glas wordt op verschillende manieren herinnerd: hoewel Jony's groep al glas onderzocht, wordt Jobs door sommigen gecrediteerd als het initiëren van de overstap naar glas. Zoals het verhaal gaat, gebruikte hij een iPhone-prototype, dat hij met zijn sleutels in zijn zak bewaarde. Hij was naar verluidt woedend dat ze het scherm hadden bekrast.

"Ik zal geen product verkopen dat bekrast raakt", zei Jobs later. "Ik wil een glazen scherm en ik wil dat het binnen zes weken perfect is."

Apple wendt zich tot Corning superglass

Volgens een diepere versie duurde de ontwikkeling meer dan zes maanden voor de lancering, niet zes weken. De operationele groep van Apple was belast met het vinden van het sterkste beschikbare glas. De zoektocht leidde hen naar Corning Inc., een glasfabrikant met het hoofdkantoor in de staat New York.

In 1960 had Corning een bijna onbreekbaar versterkt glas gemaakt dat ze 'gespierd glas' of Chemcor noemden. De sleutel tot de vervaardiging ervan was een innovatief chemisch proces waarbij glas in een heet bad van kaliumzout wordt gedompeld. Kleinere natriumatomen verlaten het glas en worden vervangen door grotere kaliumatomen uit het zout. Wanneer het glas afkoelt, zijn de grotere kaliumatomen zo dicht opeengepakt dat ze het glas een uitzonderlijke weerstand bieden tegen beschadigingen. Het glas is bestand tegen een druk van 100.000 pond per vierkante inch (normaal glas kan ongeveer 7.000 pond aan).

De markttoekomst van Chemcors leek rooskleurig, maar kwam nooit van de grond. Afgezien van het gebruik in sommige vliegtuigen en Amerikaanse Motor Javelin-auto's, verkocht het materiaal slecht en Corning stopte het in 1971.

Toen de Ops-groep van Apple in 2006 belde, ontdekten ze dat Corning al een paar jaar erover dacht om het oude superglas terug te brengen. Ze hadden Motorola glas zien gebruiken voor zijn Razr v3-telefoon en begonnen manieren te onderzoeken om Chemcor dun genoeg te maken om geschikt te zijn voor mobiele telefoons.

Jony's ID-groep kwam met specificaties: het glas moest 1,3 mm zijn om in het iPhone-ontwerp te passen. Jobs vertelde de CEO van Corning, Wendell Weeks, dat ze zes weken hadden om er zoveel mogelijk van te maken. Weeks antwoordde dat ze de capaciteit niet hadden en dat Chemcor eigenlijk nog nooit op deze manier of in een dergelijk volume was gemaakt. 'Geen van onze fabrieken maakt nu het glas', zei hij tegen Jobs. Maar Jobs vleide de CEO. 'Breng je gedachten erbij,' zei hij. "Je kunt het."

Bijna van de ene dag op de andere heeft het bedrijf zijn productieprocessen, gevestigd in Kentucky, volledig opnieuw ontworpen, waarbij verschillende van zijn LCD-fabrieken zijn veranderd in gespierd glas, tegen die tijd omgedoopt tot Gorilla-glas. In mei 2007 maakte Corning duizenden meters Gorilla-glas.
Corning's glas, in combinatie met de aluminium achterkant, markeerde een nieuwe verandering in Jony's ontwerptaal. Er was een opvallend, bijna schokkend minimalisme in hard metaal en glas.
Om het glazen scherm op zijn plaats te houden, bedacht Jony's team een ​​glanzende roestvrijstalen rand, die ook dienst deed als structureel element. De bezel zou de iPhone kracht geven, maar hij moest er ook goed uitzien.

Jony's team was bang dat het glas zou breken als de telefoon zou vallen. "We plaatsten glas in de buurt van gehard staal", zei Satzger, die erop wees dat, "als je [de telefoon] laat vallen, je je geen zorgen hoeft te maken dat de grond het glas raakt. Je moet je zorgen maken dat de stalen band rond het glas het glas raakt.”

De oplossing was een dunne rubberen pakking tussen het glazen scherm en de roestvrijstalen rand. Maar de pakking creëerde een opening die de ontwerpers, althans in het begin, om een ​​heel persoonlijke reden haatten. "Omdat velen van ons in het ID-team zich zelden scheerden en baardstoppels hadden, rukte het ons gezichtshaar af als we het apparaat voor ons gezicht hielden", zei Satzger lachend om de herinnering. Het team speelde met de opening totdat ze het goed hadden. "We hebben verschillende openingen tussen het metaal en het glas ontworpen totdat we er een kregen die ons gezichtshaar niet rukte."

Aftellen naar Macworld

Op een ochtend in de herfst van 2006 verzamelde Jobs de iPhone-leiders in de directiekamer van Apple om te praten over de stand van de ontwikkeling van de iPhone. Fred Vogelstein van Bedrade beschreef de scène als een horrorshow van slecht nieuws.

“Het was duidelijk dat het prototype nog steeds een ramp was. Het was niet alleen buggy, het werkte gewoon niet. De telefoon liet voortdurend oproepen vallen, de batterij stopte met opladen voordat deze vol was, gegevens en applicaties raakten routinematig beschadigd en onbruikbaar. De lijst met problemen leek eindeloos. Aan het einde van de demo repareerde Jobs de tientallen mensen in de kamer met een vlakke blik en zei: 'We hebben nog geen product.'

Het feit dat Jobs kalm leek - in plaats van zijn gebruikelijke vuur en zwavel mee te nemen - joeg iedereen in de kamer de stuipen op het lijf. Vogelstein zei dat een leidinggevende het moment beschreef als "een van de weinige keren bij Apple dat ik het koud kreeg."

Omdat de iPhone-aankondiging over een paar weken het belangrijkste evenement op Macworld zou zijn, zou elk uitstel rampzalig zijn geweest. "Voor degenen die met de iPhone werken, zouden de komende drie maanden de meest stressvolle van hun carrière zijn", schreef Vogelstein. “In de gangen braken regelmatig gillende lucifers uit. Ingenieurs, uitgeput van de nachtelijke codeersessies, stopten om zich dagen later weer aan te sluiten nadat ze hun slaap hadden ingehaald. Een productmanager sloeg de deur van haar kantoor zo hard dicht dat de kruk bukte en haar opsloot; het kostte collega's meer dan een uur en een paar goed geplaatste klappen met een aluminium knuppel om haar te bevrijden.”

Het probleem was dat alles nieuw was en niets werkte. Het touchscreen was nieuw, net als de versnellingsmeters. De nabijheidssensor, die het scherm uitschakelde wanneer de gebruiker de telefoon tegen zijn gezicht hield, ontwikkelde een probleem in een laat prototype: het werkte voor de meeste mensen, maar het werkte niet als de gebruiker lang donker haar had, wat de sensor.

"We hebben de iPhone bijna op de plank gelegd omdat we dachten dat er fundamentele problemen waren die we niet kunnen oplossen", vertelde Jony op een zakelijke conferentie in Londen. "Je moet allerlei soorten oorvormen en kinvormen, huidskleur en kapsel detecteren... dat was slechts een van de vele voorbeelden waarvan we echt dachten, misschien gaat dit niet werken."

Maar slechts enkele weken voor Macworld had Jony's team een ​​prototype dat goed genoeg werkte om AT&T te laten zien. In december 2006 reisde Jobs naar Las Vegas om het te laten zien aan de CEO van de draadloze provider, Stan Sigman, die 'ongewoon uitbundig' was en de iPhone 'het beste apparaat dat ik ooit heb gezien' noemde.

De komst van de iPhone bij Macworld was het hoogtepunt van meer dan twee en een half jaar van intense ontberingen, leren en toewijding om het op de markt te brengen. Zoals een Apple-manager het samenvatte: "Alles was een worsteling. Elk. Enkel. Ding was een strijd van de hele twee en een half jaar.”

Toen de lanceringsdag halverwege de zomer van 2007 aanbrak, voegde Jony zich bij het hele ontwerpteam van de vlaggenschipwinkel van Apple in San Francisco. "We waren enthousiast", zei Stringer. “We hadden iets nieuws. Er was een ongelooflijke buzz. … En er was een enorme menigte buiten. We wilden dat enthousiasme voelen en mensen zien, hun ogen zien wanneer ze deze nieuwe producten krijgen, de eerste mensen die ze krijgen. Toen de deuren opengingen, was er chaos. Het leek wel carnaval.”

Stringer werd overweldigd door emotie. “We waren natuurlijk heel erg trots. We hadden heel hard gewerkt. Het was - er was een enorm aantal mensen dat persoonlijke offers bracht en het wierp zijn vruchten af ​​​​in schoppen. Het was een mooie dag."

iPhone-lanceringsdag: 29 juni 2007

Een drietal originele iPhone-prototypes toont verschillende kleuren en afwerkingen die Apple heeft uitgeprobeerd.
Een drietal originele iPhone-prototypes toont verschillende kleuren en afwerkingen die Apple heeft uitgeprobeerd.
Foto: Jim Abeles

De iPod werd door veel experts beschouwd als Apple die geluk had, een toevalstreffer, een eenmalig iets. Toen Apple de moordende markt voor mobiele telefoons betrad, werd voorspeld dat de iPhone zou floppen. Steve Ballmer van Microsoft zei beroemd dat het nooit enig marktaandeel zou krijgen. Maar de iPhone was vanaf het begin een hit en Apple gebruikte zijn oude draaiboek om snel functies en modellen toe te voegen.

Apple bracht de iPhone medio 2007 op de markt. Tegen het einde van het jaar waren er 3,7 miljoen iPhones verkocht. In het eerste kwartaal van 2008 overtrof het verkoopvolume van iPhones de verkoop van de volledige Mac-lijn van Apple. En tegen het einde van 2008 verkocht het bedrijf drie keer zoveel iPhones per kwartaal als Macs. Omzet en winst stegen door het dak.

Toen Jobs in januari 2007 de iPhone op Macworld onthulde, nodigde hij zijn oude vriend Alan Kay uit voor de lancering. Jobs en Kay kenden elkaar van Xerox Parc, en later was Kay aangesteld als Apple fellow, een soort oudere staatsman, en werkte hij eind jaren negentig tien jaar binnen de ATG-groep van Apple. Kay staat bekend om zijn profetie over het 'Dynabook', een tabletcomputer die een venster zou bieden op alle kennis van de wereld - in 1968.

Op de lanceringsdag van de iPhone wendde Jobs zich tot Kay en vroeg terloops: 'Wat denk je, Alan? Is het goed genoeg om kritiek te leveren?” De vraag was een verwijzing naar een opmerking die Kay bijna vijfentwintig jaar eerder had gemaakt, toen hij had overwogen... de originele Macintosh "de eerste computer die het waard is om te bekritiseren." Kay dacht even na over de vraag van Jobs en hield toen zijn Moleskine omhoog notitieboekje. "Maak het scherm minimaal vijf bij acht inch en je zult de wereld regeren", zei hij.

De wereld zou niet lang hoeven te wachten op de iPad.

Herdrukt met toestemming van Portfolio/Pinguïn. overgenomen uitJony Ive: het genie achter de beste producten van Apple. Copyright 2013 Leander Kahney. Alle rechten voorbehouden.

Laatste blogbericht

| Cult of Mac
September 11, 2021

In sommige zombiespellen speel je als de zombies. Anderen laten je spelen als de overlevenden. En in Infectonator 3: Apocalyps, speel je als de pes...

| Cult van Mac
September 11, 2021

Vandaag in de geschiedenis van Apple: het grote herontwerp van iOS 7 verdeelt fansHier is hoe iOS 7 (rechts) vergeleken met iOS 6.Foto: Appel18 sep...

| Cult of Mac
September 11, 2021

Ruh-roh: je slimme voedselweegschaal en fitnesstracker praten met elkaarDe mensen van The Orange Chef bereiden de lunch in hun kantoren in San Fran...