Spel aan! Nieuws en foto's van Game Developers Conference [Liveblog]


Pavel Miechowski, Senior Schrijver, 11 bit Studios

Deze oorlog van mij Zal je laten omgaan met de waarheid

Voedsel, water, wapens. Zeep.

Dit zijn de dingen waar mensen moeite mee hebben als de oorlog thuiskomt.

11 bit Studios heeft een spel gemaakt, Deze oorlog van mij, waarmee je de gruwelen van oorlog kunt ervaren vanuit het perspectief van een burger.

Senior schrijver Pawel Miechowski vertelde Cult of Mac dat This War of Mine de belangrijkste game is die hij heeft gemaakt.

Ondanks die bijnaam zei hij: "We moraliseren niet. We geven je de tools om het verhaal te beleven, maar het verhaal is van jou. Jij bepaalt wat je doet.”

Games, zei hij, zijn eindelijk een kunstvorm met voldoende volwassenheid om dit soort belangrijke verhalen te vertellen. "We mogen over belangrijke dingen praten", zei hij met duidelijke passie.

Het team heeft veel recente conflicten over de hele wereld onderzocht, zoals die in Sarajevo, Syrië en Libië. Sarajevo zelf was een van de best gedocumenteerde conflicten, en vertelde nogal wat over het spel zelf.

De game build die Miechowski ons liet zien, begon de dag met drie burgers die zich verstopten in een schuilplaats. Uiteindelijk, zei hij, kun je je eigen foto's en foto's van je vrienden in het spel plaatsen. Elk personage heeft verschillende sterke en zwakke punten, net als in het echte leven. Een personage was sterk, maar traag, een ander is een goede kok, maar zwak.

"Alles in het spel," zei hij, "is wat we weten over oorlog. We verzinnen dit niet."

Je moet gebieden in je schuilplaats, buiten en in andere gebouwen doorzoeken, uit het zicht blijven en interactie hebben met andere AI-gestuurde spelers die al dan niet vriendelijk zijn. Je verzamelt materialen om dingen te maken zoals bedden, koevoeten, regenwaterverzamelaars en stills om maneschijn te maken.

"In Sarajevo verkochten mensen twintig jaar geleden alcohol aan soldaten in ruil voor wapens", zei Miechowski. “Het kwam echt veel voor; de mensen moeten voor alles strijden.”

Na verloop van tijd zullen je personages moe, ziek of gewond raken. Soms alle drie.

"Het spel is moeilijk," vertelde Miechowski ons, "omdat oorlog moeilijk is, is overleven moeilijk.

Heb je deze Flappy Guy gezien?

Dat is Dong Nguyen, de ongrijpbare maker van een spelletje genaamd Flappy Bird. We hebben de hele week geprobeerd hallo te zeggen hier in San Francisco, omdat hij nogal belangrijk is.

Nguyen kwam onder de publieke aandacht nadat zijn verslavende maar meedogenloze vogelfladderende spel afgelopen februari viraal ging. Vervolgens haalde hij het spel uit de verschillende app-winkels en tweette hij zijn ongemak met de aandacht en mogelijke verstoring van het leven van de kinderen die zijn spel speelden.

Nguyen werd afgelopen donderdag gespot op een jachtfeest, zogenaamd voor de Global Mobile Internet Conference, en werd het middelpunt van de aandacht van honderden gasten.

Heeft iemand uitnodigingen voor het volgende jachtfeest waar Nguyen zal zijn?

Natuurlijk is de Game Developers Conference die we de afgelopen week in San Francisco hebben bijgewoond, veel meer dan alleen een uitdaging voor het spotten van hit-game-makers. De meer dan 23.000 aanwezigen komen uit alle hoeken van de game-industrie - eenzame, bebaarde indie-ontwikkelaars die schouder aan schouder staan ​​met minder bekende beroemdheden uit de industrie, openbare relatievertegenwoordigers die wanhopig Chinese gokbedrijven in contact brengen met potentiële Amerikaanse distributeurs, en ons perstypes, vaal en kater, wachtend in de coulissen om detail alles.

Dit is, volgens Brenda Romero in haar panel over vrouw en diversiteit in de game-industrie genaamd #1ReasonToBe, "de grootste en belangrijkste gameconferentie die er is". Het is de enige plek waar mensen samen kunnen komen en zich kunnen verdiepen in het ambacht van games, het ontwerp, de ontwikkeling, distributie, marketing en analyse van videogames, een van de grootste entertainmentmarkten daar zijn.

Dus, meneer Nguyen, als u daar bent, willen we graag met u praten. We hebben onze ogen omhoog terwijl we ons door elke menigte bewegen, elke roltrap op de beursvloer op, in elke chique hotellobbybar gaan we naar de rest van de duizenden gamemakers die GDC hun tweede noemen huis.


Hoopvolle indie-ontwikkelaars, iPhones en iPads op sleeptouw, staan ​​in de rij op Minna St in San Francisco voor de Big Indie Pitch, de tweede jaarlijkse GDC-evenement waar tafels met persrechters een korte pitch van vijf minuten krijgen over de nieuwste games van de ontwikkelaars.

Cult of Mac was uitgenodigd voor het evenement – ​​gesponsord door Rovio en Immersion – om jurylid te zijn; de zaken moeten snel op gang komen.

Hands-on met verrassend diepe first person shooter, middernacht ster

Stel je voor dat je je een weg baant door dicht struikgewas van buitenaardse monsters, vastbesloten om je te doden met hun verschillende energie-, projectiel- en slagwapens. Stel je dan voor dat je ze allemaal doodt en door de gelederen stijgt naar roem en glorie met slechts je ene hand.

Stel je voor wat je met die andere hand kunt doen, toch?

We ontmoetten Tim Harris en Alex Seropian van Industrial Toys woensdagavond, en ze lieten ons de daadwerkelijke gameplay van hun langverwachte aankomende kerngame voor mobiele apparaten, Middernacht ster.

De game (aflevering één van een geplande vier) komt later dit jaar uit, voorafgegaan door een verbluffend geïllustreerd digitaal stripboek waarin de keuzes die je maakt ook doorwerken in de game zelf. Ben je gebleven om je teamgenoten te helpen of ben je weggelopen toen de uitwerpselen de ventilator raakten? Je fictieve bemanning zal zich herinneren wanneer je ze weer in het spel ziet.

Over spel gesproken, middernacht ster heeft er genoeg van. De schietbedieningen zijn strak en bruikbaar met slechts één hand, vanaf de grond opgebouwd voor een touchscreen-apparaat. Knijp om in te zoomen en richt automatisch een opladende alien, schiet een andere met een snelle tik. Vuur je automatische wapen af ​​(gemakkelijk over te schakelen met nog een veegbeweging) met een tik en houd vast, en laat een tweede vinger op het scherm vallen om je schild op te zetten om de buitenaardse wapens op afstand te houden.

Er zijn hier zoveel diepe subsystemen dat het moeilijk te volgen is. Er zijn de asynchrone gevechtsuitdagingen die je zelf kunt maken en vervolgens naar je vriendenlijst kunt sturen, de multiple vaardigheidsbomen en wapenaanpassingssystemen, en het diepe achtergrondverhaal geschreven door de beroemde sciencefictionauteur John Scalzi.

Zorg ervoor dat je de digitale strip in de gaten houdt en dan de middernacht ster game, aangezien ze beide later dit jaar uitkomen.

Horde of mens? Jij bepaalt wie er wint Wereld Zombination

Kies jouw kant in deze op facties gebaseerde MMO van ontwikkelaar Proletariat Games. Wereld Zombination is een aankomende iOS-game met hordes zombies en de mensen die proberen de wereld te beschermen die opgesloten zit in de strijd op asynchrone maar gekoppelde wereldkaarten.

We speelden als de zombies, brachten enorme menigten ondoden voort en muteerden vervolgens een paar speciale tot grotere, slechtere monsters met speciale krachten. Na verloop van tijd zul je deze uber-monsters naar een hoger niveau tillen, zodat je meer schade kunt aanrichten over de niveaus.

Tegelijkertijd kunnen je vrienden de menselijke verdediging opzetten in een spelstijl van het type torenverdediging, om te voorkomen dat je de wereld vernietigt.

Zoeken Wereld Zombination om de late zomer of herfst te lanceren op je iPad of iPhone, met een Android-versie binnenkort.

Peter Molyneux denkt dat je een vriendelijkere, zachtere God wilt zijn

Godus is de aankomende game van god-game specialist ontwerper Peter Molyneux. De game kan naadloos op Mac en iOS worden gespeeld, waardoor je je eigen kleine eilandparadijs op het ene platform kunt creëren en koesteren en het vervolgens op het andere kunt zien gebeuren.

Zittend in zijn high-end suite in het Intercontinental Hotel met Cult of Mac, zei Molyneux: "We willen het genre van god-games opnieuw uitvinden."

Zoals zijn gewoonte is, denkt Molyneux groot. Godus zal een altijd verbonden universum hebben van meer dan 50 miljoen spelergoden die zullen helpen meer dan een biljoen volgpersonages te beheren op een planeet ter grootte van Jupiter. Het doel hier, zei Molyneux, is om dit soort spel toegankelijk en gemakkelijk te leren te maken, maar eindeloze hoeveelheden diepte en maatwerk te bieden.

Jack Attridge, die woensdagochtend met Molyneaux in de chique hotelkamer in San Francisco zat, nam Cult of Mac mee door een korte rondleiding door zijn eigen privé eiland, pronkend met het eenvoudige landschap (gewoon aanraken en slepen om nieuwe landformaties te vormen) en de geloofspunten die je zult verdienen als een welwillende godheid in de spel.

'Je begint het spel,' zei Attridge, 'met slechts twee kleine mensen, die aannemen dat jij hun god bent; het begin om in je te geloven en je te volgen.”

De kleine mensen zijn vernoemd naar mensen op uw Twitter- en Facebook-feed, waarmee u gemakkelijk verbinding kunt maken in de Godus spel.

De gameplay is stil, zachtaardig en subtiel, wat overeenkomt met de rustige maar gepassioneerde spreekstem van Molyneux met een Brits accent. Godus is een spel waarvan het 22 Cans-team wil dat je het speelt lang na de eerste opwinding van een nieuw spel, en ze hopen er ethisch geld mee te verdienen en het gratis te maken om te downloaden, maar het biedt zachte manieren om je spel te verrijken met in-app-aankopen en interacties die - hopelijk - de spelersbasis op geen enkel moment zullen opbranden spoedig.

"Intern noem ik het graag een 'invest to play'-titel, om het leuk te maken voor onze spelers", aldus Molyneux.

Attridge sleepte zijn vinger over het scherm van de iPad en vormde het land zo dat volgers van het ene gebied naar het andere konden gaan. Het tikken op de kleine huisjes moedigde mensen aan om naar buiten te komen en nieuwe huizen te bouwen op het beschikbare landschap. Het toevoegen van bomen was net zo eenvoudig als ze te kiezen uit je goddelijke power-scherm en op de grond te tikken, waar je maar wilt; de jonge boompjes zullen dan na verloop van tijd uitgroeien tot volle bomen.

Molyneux merkte op: "Je kunt beeldhouwen op je iPhone en het zien gebeuren op je Mac; het is allemaal één wereld.”

Godus is nu beschikbaar op Steam via het programma voor vroege toegang, maar het is nog niet met elkaar verbonden; het team wacht op de lancering van iOS om dat ergens medio april van dit jaar te realiseren, wanneer ze de game soft-launchen in Zweden, Denemarken, Nieuw-Zeeland, Ierland en de Filippijnen.

Wat een leuke manier om de tijd te doden; we kijken ernaar uit om de onze in deze nieuwe wereld door te brengen van een van de meest vruchtbare geesten in de game-industrie, voortgebracht door het getalenteerde team waarmee hij zich omringde.

Bots en speel met je speelgoed in deze nieuwe torenverdedigingsmashup

Toy Rush is een torenverdedigings- en aanvalsspel waarmee je een basis kunt bouwen om je te verdedigen tegen je vrienden, en natuurlijk een leger van gewelddadig speelgoed opbouwen om hun basissen aan te vallen. Het is een interessant spel met torenverdediging met een vast pad, Clash of Clans-stijl asynchroon gamen voor meerdere spelers, en een verzamelkaartsysteem dat je power-ups beter speelgoed oplevert, en coole verdedigingstorens om rond je basis te plaatsen.

Toy Rush heeft tot nu toe 50 missies voor één speler om je de beste strategieën te laten leren voor basisverdediging en torenaanval, en laat je vervolgens de wilde en wollige wereld van internet ingaan om je vrienden en anderen uit te dagen en te verslaan spelers.

Toy Rush wordt begin mei gelanceerd als een gratis te spelen game als een universele app (speelt op iPhone, iPad en iPod touch) met dagelijkse uitdagingen om ervoor te zorgen dat je blijft terugkomen voor meer.

Gooien De slapende prins en red het koninkrijk

Jij en je Koninkrijk zijn vervloekt met een slaapspreuk en het is aan jou om samen met tovenaar Pliskin te werken om je ouders en zus te redden.

Met deze gratis te spelen lappenpop-fysica voor iOS sleep je de arme slapende prins door een heleboel leuke, grillige levels en verzamel je magische edelstenen om je reizen van brandstof te voorzien.

Terwijl je nieuwe personages redt, kun je ze gebruiken om elk level te spelen.

De game richt zich op een jonger publiek, maar heeft voldoende diepgang om ook hun ouders te vermaken.

De slapende prins staat gepland voor een release eind april met een wereldwijde lancering op iOS voor iPad en iPhone. Het komt binnenkort ook naar Android.

Allemaal opgeblazen met Leo's fortuin

Hier is een schattig fysica-platformspel met Leo, een besnorde puffball-hoofdrolspeler, die op zoek is naar zijn gestolen goud, in de hoop op tijd terug te zijn voor het avondeten.

Er zijn 24 prachtige levels om Leo's fortuin, een betaalde game die medio april als universele app op iOS wordt gelanceerd, waarna een Android-versie volgt.

De opwindende nieuwe toekomst van Epic maakt gamen nog realistischer

Tim Sweeny, hoofd van Epic Games, betrad woensdagochtend het podium om te praten over de toekomst van zijn engine voor het maken van videogames, Unreal.

De nieuwe richting van Unreal, zei hij, wordt gedreven door alle nieuwe opwindende ontwikkelingen in technologie, platforms (inclusief Apple's iOS) en distributie zoals Steam.

Hij toonde een scherpe, high-definition filmische trailer gemaakt in Unreal 4, iets dat er op elk huidig ​​theaterscherm goed uit zou zien.

Om te laten zien hoe gemakkelijk het is om de Unreal 4-engine te gebruiken om dit soort game-ervaringen te maken, heeft het team een ​​snelle demo doorgenomen in de ontwikkelapplicatie zelf. Game-ontwerpers, zo beloven ze, kunnen met een paar dagen leren hele instellingen en omgevingen slepen en neerzetten.

De engine, zegt Sweeny, is niet alleen voor triple A-ontwikkelaars, maar zelfs voor kleinere teams of individuen die willen om kleinere games te maken, zoals de codeer-newbie of high-end Minecraft-speler die hun eigen games wil maken spellen.

Om dit te bereiken, zal Epic iedereen Accra de motor geven met een abonnement van $ 19 per maand, waarmee je volledige toegang hebt tot de engine in Mac of pc, en laat je de code uitvoeren naar Mac, pc, iOS en Android - geweldig nieuws voor indies en jonger ontwikkelaars!

Bovendien zal Epic de broncode voor Unreal Engine 4 aan iedereen vrijgeven. Het is het open-sourcemodel van softwaredistributie, gekoppeld aan een betaalbaar abonnementsmodel.

Indie Soapbox op videogames is verrassend divers, positief

Tien sprekers, die elk vijf minuten de tijd krijgen om te praten over waar ze ook aan denken, wat hen inspireert, in de onafhankelijke videogamegemeenschap. De diversiteit aan perspectieven in deze lezing is een welkome afwisseling van het gebruikelijke discours over gamen.

Een groep onafhankelijke game-ontwikkelaars kwam dinsdagmiddag bij elkaar op de Game Developers Conference in San Francisco in een panelsessie genaamd de Indie Soapbox.

De groep ontwerpers, waaronder Zach Gage (SpellTower), Robin Hunike (Reis), Zoë Quinn (Depressie zoektocht), en Ryan Clark (Crypte van de Necrodancer) sprak om de beurt over de frustraties en geneugten van een onafhankelijke ontwikkelaar van games buiten het grote studiosysteem.

Hier is een lijst van de sprekers samen met hun belangrijkste punten.

Kert Gardner maakt trailers voor indiegames. Hij zei dat steeds meer ontwikkelaars, waaronder hijzelf, baby's krijgen. Hoe zullen ze omgaan met de eisen van het gezinsleven met de intensiteit van game-ontwikkeling? Hij denkt dat het mogelijk is.

Zach Gage stuurde een video vanwege een familienoodgeval waardoor hij terug moest vliegen naar New York. Hij sprak over het laatste jaar van onafhankelijk gamen als een jaar van belangenbehartiging en uitbreiding. Hij zei dat games het soort vrienden vertegenwoordigen dat we om ons heen willen.Spelunky, is bijvoorbeeld de coole introverte antisociale underdog waar we allemaal graag mee omgaan.

Leigh Alexander stond vervolgens op en sprak over haar relatie als gamejournalist met indie-ontwikkelaars als een manier om het feit aan te pakken dat er meer overeenkomsten zijn tussen indie-ontwikkelaars en de mensen die over hen schrijven, die ook in alle opzichten 'indie' zijn woord. "De mensen die over games schrijven," zei ze, "hebben meer gemeen met degenen die games maken dan ooit tevoren."

Ryan Clark kreeg een enorme kreet van het publiek toen hij het podium betrad. Hij sprak over het verband tussen gamedesign, psychologie en menselijke evolutie. Minecraft, zei hij, is succesvol omdat het aansluit bij het antropologische en evolutionaire voordeel van het leren overwinnen van een vijandige omgeving. Van welke andere menselijke problemen zouden games kunnen worden gemaakt? Verlies aversie? Bang voor het donker?

Nika Harper herinnerde ons eraan dat alles al eerder is gedaan. Al je creatieve output is al gebeurd, maar oud nieuws kan belangrijk nieuws zijn voor iemand. "Herhaal de goede lessen en verhalen," zei ze, "want iemand moet het horen, en zij moeten het van jou horen."

Lea Sconfelder sprak vandaag over perfectie via haar spel genaamd The Perfect Woman. Is het überhaupt wenselijk om perfect te zijn? Wat perfect is voor jou, is misschien niet wat perfect is voor mij.

Ethan Levy sprak over de indie-schaamte-spiraal, hoe hij die zowel als onafhankelijk gamedesigner maar ook als freelance consultant voor freemium match-three-games heeft ervaren.

Shawn Alexander sprak over waarom cultuur ertoe doet. Met zijn rustige, zachte stem sprak hij over het gebrek aan vertegenwoordiging van minderheden bij GDC. Hij kreeg geen plek om te praten over minderheidsstemmen op de conferentie ten gunste van verkoop- en marketinggesprekken, dus kwam hij tijdens deze sessie spreken. Hij bracht de rest van zijn vijf minuten door met het uitroepen van ontwikkelaars die hij belangrijk vindt, en eindigde met enkele suggesties om het speelveld bij GDC in evenwicht te brengen.

Zoe Quinn sprak over internetintimidatie, iets wat ze onlangs heeft meegemaakt als ontwikkelaar van Depressie zoektocht. Intimidatie is een moeilijk onderwerp, zei ze, en niet gemakkelijk om over te praten, maar het moet wel. We kunnen internetintimidatie niet langer negeren of ontkennen, aangezien internet onze werkplek is. Quinn ondervroeg meer dan 300 mensen die toegaven anderen lastig te vallen op internet. De meeste redenen waarom ze stopten, ontdekte ze, had te maken met de humanisering van hun doelwitten.

Het beëindigen van de sessie, Reis ontwikkelaar Robin Hunicke zei dat ze veel over gevoelens heeft nagedacht. Gevoelens zijn belangrijk bij het ontwerpen van games, zei ze, en de beste plek om te beginnen bij het maken van games. Haar dia's toonden één woord tegelijk (verlangen, verlangen, ongeoorloofd, intens, lust, hartstochtelijk, onbeantwoord, onbereikbaar, verliefdheid, vlinders, romantiek) op een zachte gradiëntkleur. Ze wil meer games zien die deze traditioneel genegeerde onderwerpen voor videogames benaderen.

Dit spel maakt het onmogelijke gevoel mogelijk

Stel je een neonblauwe, donkere sciencefictionwereld voor. Er is hier een klein beetje Tron; het voelt alsof je op een buisweg rijdt tot diep in het hart van het hoofdcontroleprogramma op een snelle lichtcyclus, in een poging de obstakels te vermijden die je bij elke bocht worden gegooid.

Onmogelijk is een nieuwe iOS-game van Bryan Duke, de maker van de hitgame Air Hockey. Duke is een piloot in zijn dagelijkse werk, en dat is te zien aan elke procedureel gegenereerde curve, elke scherpe muur die je in de weg wordt gegooid.

Het speelt als een kruising tussen een flight sim en een Uitvegen spel, met drie moeilijkheidsgraden met ontmoedigende namen: Simplicity, Futile en Ultra. Ernstig? Ultra is een waanzinnig snelle, super twitch-nachtmerrie waar zelfs Duke moeite mee had om te spelen tijdens het praten.

De game is al anderhalf jaar in de maak en Duke zegt dat dit de game is die hij altijd al wilde maken.

Deze tube racer is geïnspireerd op games als 3D boosten, dat in 2009 een bescheiden succes kende, Super zeshoek, Terry Cavanaughs koortsdroom van abstracte moeilijkheid, en – interessant genoeg – die van Limbic Nutz, waarin je een eekhoorn een boom in laat rennen.

Wat al deze spellen hebben, naast een brute, bijna vrolijke moeilijkheid, is een gevoel van eerlijkheid. Ze voelen allemaal-Onmogelijk misschien zelfs meer - volkomen eerlijk. Als je een muur raakt in dit spel, weet je dat het je eigen verdomde schuld is.

De bedieningselementen zijn perfect en rijden op die goede plek tussen responsief en wild overspannen. Het is een hele prestatie, en iets dat je elke keer dat je speelt nog maar één keer wilt spelen.

Blijf op de hoogte voor een volledige recensie wanneer Onmogelijk komt over ongeveer een maand uit.

Hete nieuwe trends in mobiel gamen

Enkele beroemdheden in mobiel gamen kwamen dinsdag bij elkaar tijdens een vroege ontbijtbijeenkomst op GDC om te praten over de huidige trends in mobiel gamen.

Mensen van databedrijven App Annie en Chartboost zaten in een panel met mensen van gaming engine Unity en uitgever/ontwikkelaar Pocket Gems.

Meer dan 65 procent van de app-downloads ter wereld zijn game-downloads, in de App Store en Google Play. 90 procent van de inkomsten uit mobiel gamen is afkomstig van een freemium-bedrijfsmodel, zegt Bertrand Schmitt, CEO van App Annie.

Ben Liu zei dat het volgende niveau van gaming-innovatie waarschijnlijk meer in de technische arena zal zijn, zoals platforms en tools maken games fotorealistischer, 3D en hebben betere realtime sociale contacten communicatie.

Het grootste probleem op mobiel is het ontdekken van apps. Het is moeilijk om mensen je game te laten vinden in zo'n drukke markt. Dave Helgason, CEO van Unity, zegt dat de volgende stap in de ontdekking het delen van video-replays is op plaatsen zoals Twitch TV, een strategie die consolemakers zoals Sony al ondersteunen.

Liu was het daarmee eens, maar denkt nog steeds dat het beste spel het nog steeds zal winnen van andere strategieën voor gebruikersacquisitie. Hij noemde de industrie 'nog steeds een pure plek'.

Chartboost CEO Maria Alegre zegt dat snelheid van ontwikkeling ook de sleutel is, daarbij verwijzend naar de verbazingwekkend snelle verschijning van honderden Flappy Bird klonen zo snel nadat het originele spel in de scene explodeerde.

Wat er ook gebeurt, het is zeker een spannende tijd voor mobiel gamen. Zoals Liu van Pocket Gems zei, gaan we games zien die niet alleen zijn geïnspireerd door games op andere platforms, maar meer games die rechtstreeks zijn ontworpen voor de voordelen van de touchscreen-apparaten die we allemaal hebben in de omgeving van.

Sensus verandert je iPhone in een "Touch All Over" gaming-apparaat

Als je met een PlayStation Vita hebt kunnen spelen, weet je dat deze een aanraakgevoelige achterkant heeft, waardoor je in games op de achterkant van het apparaat kunt tikken; het is alsof je een heleboel knoppen op de achterkant hebt.

Hoewel Sensus aanraakgevoeligheid aan de zijkanten en achterkant van de iPhone zou toevoegen, zouden ontwikkelaars dit soort bedieningsmechanisme naar het apparaat kunnen brengen dat we eerder in onze zakken hebben.

Het team heeft in de hoop een software development kit (SDK) gratis beschikbaar gesteld aan gekwalificeerde ontwikkelaars dat ze vervolgens de technologie aan nieuwe games zullen toevoegen, gebruikmakend van de functie om je game-ervaring te verbeteren.

Ik probeerde het uit en kon al mijn tien vingers registreren op het systeem, dat aanraakgevoelig materiaal op de achterkant en zijkanten van een iPhone-hoesje plaatst. Dit soort technologie zou zeker veel rijkdom aan de iPhone (en hopelijk iPad) kunnen brengen, waardoor games nieuw zijn vaardigheden en het houden van je vingers van het scherm aan de voorkant, een constante klacht van gamers die naar iOS komen vanaf een console wereld.

De SDK en hardware dev kit kunnen worden aangevraagd bij de Sensus-website.

Heet nieuw randapparaat verandert je iPhone in een gaming-pistool

13th Labs is een technologiebedrijf voor computervisie en ze hebben zojuist een nieuw stukje technologie samengesteld, gebaseerd op de NASA Mars Rover-camerasystemen, voor ongeëvenaarde betrouwbaarheid en meeslepende gameplay in first person shooter-games (FPS).

Het team heeft deze pistoolachtige randapparatuur gemaakt die kan worden gekoppeld aan een iPhone, samen met een groothoeklens om de realiteitsmapping authentieker te maken. De software registreert vervolgens de wereld om je heen en brengt vervolgens 3D-beelden in kaart bovenop de videofeed, zodat je bijvoorbeeld je collega's of vrienden kunt veranderen in strijddoelen en landgenoten.

De 13e Lab Kickstarter is vandaag begonnen en ze zijn op zoek naar $ 150.000 om dit te realiseren. U kunt meer details zien op de Kickstarter-pagina opnieuw instellen.

Je zult niet geloven dat deze spellen op Facebook staan

Rumble liet vandaag twee geweldige games zien op GDC, die beide eens te meer bewijzen dat browsergebaseerde games net zo geweldig kunnen zijn als hun inheemse broeders.

Kings road is een Diablo-stijl hack-and-slash RPG-game waarin je door kerkers moet rennen, buit verzamelt en een van de drie personageklassen naar een hoger niveau tilt: ridder, ranger of tovenaar. Het speelt soepel als zijde op je Mac via een webbrowser op Facebook of de gaming-portal Kongregate.

ballistisch is een gratis te spelen first-person shooter met prachtige graphics en een aantal coole mechanica geleend van multiplayer-hits zoals Halo en Team Fortress 2. Je kunt een van de zeven klassen spelen op vijf verschillende kaarten.

Elke game ziet eruit en speelt zoals je zou vinden op je Mac of op een Xbox-console: animaties zijn vloeiend, bediening zijn responsief en je vergeet echt dat je op Facebook bent wanneer je het scherm maximaliseert om je hele te vullen toezicht houden op.

Beide games zijn nu live, zoek gewoon naar ballistisch of Kings road in het zoekveld van Facebook.

Maken Kleine Inferno een bloedheet succes

Een van de vele leuke dingen bij GDC is de post-mortem talk, een blik op wat een game goed of minder goed deed, door de ontwikkelaars zelf.

Kleine Inferno was een geweldige kleine indiegame voor iOS, Mac en consoles waarin je speelgoed in een vuur verbrandt om munten te verdienen. Het is een bijtend commentaar op hoe we veel van onze tijd besteden aan repetitieve taken zonder reden, en een leuk spel om op te starten.

Kyle Gray van Tomorrow Corporation kwam vandaag op het podium van GDC om over te praten Kleine Inferno en de dingen die het team verkeerd heeft gedaan. En juist - de game heeft meer dan een miljoen exemplaren verkocht, wat een enorme deal is voor een indiegame.

Wat hebben ze verkeerd gedaan? Ze zetten de coolste content in de laatste 10 procent van het spel. Ze overdachten alles; het duurde twee jaar om te voltooien. Bovendien was de game te uniek om er gemakkelijk over te praten met consumenten of de pers.

Voor zo'n eenvoudig spel, zei Gray, is er een heleboel innovatieve technologie bij betrokken, wat de ontwikkeling niet supergemakkelijk maakte.

Nog altijd, Kleine Inferno deed het erg goed en verspreidde zich met mond-tot-mondreclame - leren hoe deze geweldige games worden gemaakt, kan een fascinerende manier zijn om de games te begrijpen die we allemaal graag spelen.

Laatste blogbericht

Nu kun je je een Maverick voelen als je naar je werk rijdt.
September 11, 2021

Head-up display geeft elke auto een straaljagergevoel [Deals]Krijg waardevolle reisinformatie en een straaljagerpilootvibe in één keer met deze HUD...

| Cult van Mac
September 11, 2021

PhoneSuit introduceert externe brandstoftanks in Lightning-, 30-pins- en Android-smaken [CES 2013]LAS VEGAS, CES 2013 - We zijn altijd een beetje s...

| Cult van Mac
September 11, 2021

Je GPS staat op het punt veel nauwkeuriger te wordenApple-kaarten, Waze, enz. weet precies waar u bent dankzij het Europese Galileo-satellietsystee...