Oprichter van OpenFeint vertelt alles over zijn nieuwe exclusieve iPad-game, Fates Forever

Jason Citroen is een veteraan van zowel de console als de gaming-ruimte, betrokken bij de ontwikkeling van Double Fine's Brutal Legend in 2006, en toen het uitbrengen van een van de eerste populaire iOS-games in de vroege, onstuimige dagen van de iOS App Store, een drie-op-een-rij puzzelspel met een twist, Aurora schijnbeweging. Kort daarna creëerde hij OpenFeint, het de facto leaderboard en multiplayer-matchingsysteem voor mobiele Apple-apparaten lang voor Game Center.

Nadat OpenFeint in april 2011 was verkocht aan het Japanse sociale-gamingbedrijf GREE, ging Jason op pad om zijn passie voor de ontwikkeling van videogames met een nieuw bedrijf, Hammer & Chisel, en een nieuwe game die vandaag is aangekondigd, genaamd Het lot voor altijd, een massaal online battle arena (MOBA)-spel voor alleen iPad.

Citron nam wat tijd vrij van een druk schema om met Cult of Mac te praten over de nieuwe game, de mechanica en bedrijfsstrategie, en zijn eigen kijk op wat iPad-games zouden moeten zijn.

Cult of Mac: Vertel eens over de nieuwe game?

Jason Citroen

Jason Citroen: Het ontstaan ​​van het spel kwam dus van Sega. (gelach) Ik wilde echt een geweldige hardcore game op mijn tablet spelen. Aan het eind van de dag kwam de persoonlijke motivatie voort uit het zo lang bezig zijn met mobiel en gewoon zeggen: "Waarom heb ik in godsnaam niets geweldigs om op mijn tablet te spelen?"

Dus ik nam de tijd om na te denken over hoe geweldige games worden gemaakt en waar ze vandaan komen. En ik had een observatie, namelijk dat geweldige games vaak gepaard gaan met veranderingen in de gebruikersinterface (UI). Meestal zijn het herinterpretaties van games van eerdere platforms voor een nieuwe gebruikersinterface, en je krijgt iets dat echt niet nieuw maar anders is.

Nintendo doet dit al een eeuwigheid. Ze zeiden: "Vergeet de Atari-stick, laten we een D-pad maken", en ze hadden Mario. En ze zeggen: "We hebben meer knopen nodig", dus zetten ze schouderknopen. Nu hebben we Star Fox, en je kunt naar links en naar rechts leunen. Dan zeggen ze: "Schrijf dit op, we hebben MEER MARIO nodig", en ze voegden een analoge stick toe, en nu heb je hetzelfde spel, maar in 3D. Toen maakten ze iets dat je op het scherm kunt schudden, en nu kan Mario... wat dan ook.

Dus blijven ze deze nieuwe UI-paradigma's toevoegen, in plaats van nieuwe games uit te vinden. Ze vinden nieuwe games opnieuw uit en herinterpreteren bestaande games. Dus ik dacht dat dit misschien een interessante analogie was om kerngaming op een zinvolle manier naar tablets te brengen.

League of Legends is een fenomenaal spel. Ik heb er veel te veel tijd aan besteed. En ik realiseerde me dat je de bedieningselementen opnieuw kon interpreteren op League of Legends op een tablet heel goed. Het werkt niet met een smartphone, omdat het scherm te klein is, maar op een tablet heb je een groot touchscreen waarop je echt interessante dingen kunt doen. Dus dat is wat we hebben geprobeerd, en het blijkt dat het leuk is.

CoM: Er zijn dus een aantal andere mobiele titels die dit hebben geprobeerd. Wat maakt het jouwe werk? U hebt gesproken over controleschema's. Hoe speelt dat in op je herinterpretatie?

Jason Citroen: Natuurlijk, ik bedoel, dat is de focus van (onze game) daar. We hebben alle illustraties ervoor opnieuw gemaakt, maar we hebben onze eigen wereld uitgevonden en kwamen met een cool verhaal, nieuwe helden en al dat soort dingen.

Maar de focus van de innovatie ligt echt rond hoe je met het spel omgaat. Als ik kijk naar de andere massaal online battle arena-games (MOBA's) op de tablets en smartphones, dan zijn de twee die me te binnen schieten Helden van orde en chaos van Gameloft en Zonnewende Arena, van Zynga. Het ding met beiden is dat ze helemaal niet hebben geïnnoveerd op het gebied van de besturing, ze hebben het spel gewoon genomen en op een tablet gezet.

Gameloft-spellen zijn redelijk trouw... Ik zou ze kopieën noemen, geen interpretaties. In Helden van orde en chaos, er is een meisje met lang haar, ze ziet er nogal ijzig uit, ze heeft een pijl en boog en ze schiet - het is letterlijk een kopie van Ashe; ze probeerden niets interessants te doen. Ze hadden zoiets van 'kopieer dit maar'. Dus oké, prima ...

CoM: Dat is een beetje hun schtick, dus...

Jason Citroen: Precies! Dus ik kijk naar de ruimte en hoe we anders zijn, en wijs op het contrast. dus binnen Zonnewende Arena, Zynga's nieuwe spel dat net uitkwam, innoveerden ze helemaal niet op het besturingsschema. Waar ze op hebben geïnnoveerd, als je het een innovatie wilt noemen, is nemen Boerderij dorp/Clash of Clans-stijl free-to-play, en ze hebben het in een MOBA gestopt. Ik maak een grapje en noem het MobaVille. Het is betalend om te winnen, het zijn allemaal dingen die mensen zoals jij en ik die dit soort spellen spelen niet leuk vinden.

Wat we hebben gedaan, is echt geïnnoveerd op een controleschema, en ik zal je daar zo over vertellen, en onze inkomsten genereren is wat ik respectvol noem. Het is effectief wat League of Legends en Team Fortress 2 en wat Magic the Gathering doet, waar het is gebaseerd op twee sleutelwaarden waar we later op kunnen ingaan voor het besturingsschema.

Een voorbeeld van wat we hebben gedaan is het wrattenzwijnkarakter. We hebben de vaardigheidsopname effectief opnieuw geïnterpreteerd om aanraakgebaren te gebruiken. Wat we zeiden is dat je op een tablet die op muis gebaseerde vaardigheidsschoten moet vervangen door op gebaren gebaseerde vaardigheidsschoten, en het blijkt best leuk te zijn.

Dus het wrattenzwijn heeft een beweging die een schouderram wordt genoemd, en je krijgt deze indicator die opduikt. Je kunt het personage zelfs in een andere vijand flitsen. En het lanceert over het scherm en raakt het personage, de camera schudt, en dan doet hij een uppercut. Het is echt visceraal en voelt heel fijn aan.

Er is ook een woelmuis-personage en hij heeft een beweging op basis van gebaren waarbij je eigenlijk een lijn trekt, zoals Flight Control. Dus je trekt deze lijn uit en dan schiet hij dit als een schokgolf van vuur die je vinger volgt en het doet deze schade in de loop van de tijd aan vijanden die over de huidige grond lopen.

Het idee is eigenlijk dat we deze minigames met gebaren die mensen de afgelopen jaren hebben gemaakt, op een leuke manier integreren met onze kernspelmechanica. Dus het flikkeren van Papier gooien, (de lijntekening van) Vluchtcontrole, en een beetje Fruit Ninja spullen. En het blijkt best leuk te zijn.

FatesForeverScreenshotRetina

CoM: Dus in plaats van een heleboel knoppen te plakken die een toetsenbord of wat dan ook vormen, ging je helemaal met gebaar. Dat is cool.

Jason Citroen: Een belangrijk ding om op te merken, als je naar de schermafbeeldingen kijkt, is dat er aan de linkerkant vier knoppen zijn. En je gebruikt die knoppen eigenlijk op dezelfde manier als je de Q-, W-, E- en R-toetsen op een computertoetsenbord zou gebruiken om de bewegingen te activeren, en dan worden de vaardigheidsschoten gedaan met gebaren. Het blijkt dus dat die hybride aanpak het beste is. We hebben eigenlijk zes iteraties van het besturingsschema doorlopen, en waar we zijn beland, zijn knoppen aan je linkerkant en vaardigheidsschoten zijn gebarenbewegingen.

CoM: Heel cool, dus je hebt die goede plek gevonden.

Jason Citroen: Jaaa Jaaa. En dan simpel verhuizen en zo. Je weet wel, je tikt om te bewegen, je tikt en houdt vast en hij blijft gewoon lopen. Als je op een vijand tikt, zal hij automatisch naderen en automatisch aanvallen. Om te stoppen met bewegen, tik je gewoon met twee vingers naar beneden. Als je de vinger vasthoudt om te lopen, voeg je gewoon nog een vinger toe en hij stopt. Als je twee vingers ingedrukt houdt, begin je terug te roepen, en als je even stopt, teleporteer je gewoon terug. Dus we hebben daar een eenvoudig maar intuïtief besturingsschema. In het Gameloft-spel tik je op een personage en om vijanden aan te vallen, moet je op de auto-attack-knop op het scherm drukken.

Het spel is dus zo ontworpen dat je linkerhand wordt gebruikt voor de knoppen en je rechterhand wordt gebruikt om doelen te kiezen en rond te lopen. Dan hebben we een linkshandige build waar je de knoppen naar de andere kant van het scherm kunt verwisselen, dus als je met je linkerhand wilt kiezen en met je rechterhand wilt bewegen, dan kan dat.

Citron praat over multiplayer en inkomsten genereren - Lees meer

Laatste blogbericht

Chef presenteert 's werelds kortste kookshow met Instagram-video
October 21, 2021

Bart van Olphen denkt dat hij je angst om vis te koken kan overwinnen als je hem 15 seconden de tijd geeft.De zeevruchtenchef uit Amsterdam gebruik...

IOS-snelkoppelingen uitvoeren vanaf uw Mac
October 21, 2021

Hoewel het mogelijk is om de Shortcuts-app te krijgen draaien in macOS Catalina via Catalyst, je kunt er niet veel mee. Maar hoe zit het met het vo...

Liveblog: Apple onthult zijn grootste iPhone-reeks ooit
October 21, 2021

Liveblog: Apple onthult zijn grootste iPhone-reeks ooitDe iPhone XS Max wordt de grootste iPhone die Apple ooit heeft gemaakt.Foto: Ste Smith/Cult ...