Metal은 iOS 게이머가 미래에 대해 매우 흥분하게 해야 합니다.

전문 게임 개발자로서 Apple의 WWDC 기조 연설에서 나온 큰 뉴스는 Swift나 iCloud Drive가 아니라 Metal이었습니다.

무대 위 데모에서 Epic은 이 새로운 Apple 프레임워크를 사용하도록 수정된 Unreal 엔진의 위력을 과시했습니다. 수백 마리의 물고기가 화면에 그려진 손가락에 동적으로 반응했습니다. 나무에서 나뭇잎이 흔들리고 나비가 화면을 통해 날아갔습니다.

아주 예쁜 데모였습니다. 하지만 iOS 기기에서 플레이하게 될 게임에는 어떤 의미가 있을까요?

Apple이 월요일 세계 개발자 회의에서 약속한 것에서 Metal은 우리 중 많은 사람들이 현대 게임을 구동하는 데 사용하는 Unreal과 같은 3D 엔진을 크게 최적화할 것입니다. 이것이 의미하는 바는 언리얼 게임이 더 복잡한 리그, 더 나은 특수 효과 및 더 많은 적을 화면에 표시한다는 것입니다.

기술적인 수준에서, Metal은 새로운 개발자 도구입니다. OpenGL을 우회하고 iOS 장치의 프로세서에 직접 액세스하는 Apple에서 제공합니다. 벡터 그래픽을 렌더링하는 데 널리 사용되는 API인 OpenGL을 실행하면 iOS 장치의 처리 능력에 상당한 비용이 들기 때문에 이는 중요합니다. 이제 Unreal은 모든 것을 건너뛰고 바로 "메탈"로 넘어갈 것입니다. (재미있는 사실: "메탈"이라는 용어는 다음과 같은 고급 언어를 건너뛰는 gamedev의 관행에서 유래했습니다. 애플이 새롭게 발표한 스위프트, 1과 0을 의미하는 실제 어셈블리 코드로 작성하여 최적화합니다.)

Metal은 iPad가 유리 조각을 더 많이 그릴 수 있도록 하는 문제를 해결합니다.
Metal은 iPad가 유리 조각을 더 많이 그릴 수 있도록 하는 문제를 해결합니다.

Metal은 저와 같은 Unreal 개발자가 iOS에서 직면하는 가장 큰 기술적 한계 중 일부를 해결해야 합니다. 예를 들어 내 게임에서 레볼루션 60 한 캐릭터가 튜브 안에서 동면 중인 사이보그에게 몸을 돌려 발포합니다. 총알이 유리를 뚫고 날아가고 사이보그가 튜브의 상단을 부수고 있습니다. 처음 시각 효과를 만들었을 때 그녀가 튜브를 부수면서 50개의 유리 파편이 흩뿌려졌습니다. 최신 iPad에서는 멋지게 보였지만 iPhone 4S에 설치했을 때 프레임 속도가 크롤링으로 느려졌습니다.

그래서 50개의 유리 조각이 12개가 되었습니다. 그리고 시각적으로 멋진 순간이 될 수 있었던 것이 액션이 보기 좋게 보이도록 하는 것의 문제가 되었습니다.

금속은 모든 것을 바꿀 수 있습니다.

시각 효과는 게임을 장엄하게 만드는 것입니다. 발사된 총에서 연기가 쏟아져 나오고 불에서 불씨가 불꽃을 튀깁니다. 빛의 광선은 스트라이크에서 나옵니다. 이러한 모든 예는 Metal을 사용하면 더 크고 더 좋고 몰입도가 높아집니다.

투명성은 Metal이 매우 도움이 될 수 있는 게임 제작의 또 다른 측면입니다. 놀아본 적 있어? 파이널 판타지 게임을 하고 주인공들의 정교한 헤어스타일에 놀라셨나요? 게임 개발자는 "알파 블레이드"로 머리카락을 속이는 데, 투명도가 있는 텍스처 면을 사용하여 많은 개별 가닥이 있는 것처럼 보이게 합니다.

그녀의 머리카락은 복잡해 보이지만 투명 레이어가 있는 속임수일 뿐입니다.
그녀의 머리는 복잡해 보이지만 투명 레이어가 있는 속임수일 뿐입니다.

이 기술은 멋지게 보이지만 현재 iOS에서는 실행 가능하지 않습니다. 투명도는 객체에 사용할 때마다 두 번의 드로우 콜을 포함하는 매우 비용이 많이 듭니다. Lightning과 같은 캐릭터의 경우 무승부 호출로 인해 iPad가 빠르게 중단됩니다. 그러나 Metal이 Apple의 기조 연설만큼 최적화되어 있다면 개발자는 이 방법을 사용할 수 있습니다.

Metal에 대해 정말 유망한 것은 개발자가 사용할 수 있는 추가 종류의 재료입니다. 2013년 툼 레이더 재부팅은 특히 스페큘러 맵이라는 방법의 훌륭한 쇼케이스였습니다. 라라 크로프트가 바위를 기어오를 때 빛이 반사되면서 반짝거렸습니다. 스페큘러 맵은 총을 금속처럼 빛나게 합니다. 그들은 빛이 닿을 때 젖어야 할 것들을 반짝거리게 만듭니다.

을위한 레볼루션 60, 우리는 단순히 스페큘러 맵을 사용할 수 없습니다 — 너무 비쌉니다. 그러나 WWDC에서 Epic의 데모에서 가장 인상 깊었던 것은 이러한 반사 맵의 광범위한 사용이었습니다. 장면에서 둥근 금속 공? 분사되는 물? 이러한 모든 효과는 스페큘러 맵을 사용했습니다.

스페큘러 맵의 가장 좋은 점은 제작하는 데 상당한 개발 시간이 필요하지 않다는 것입니다. 일반적으로 텍스처 맵에서 간단히 수정합니다. 이는 개발자가 비교적 적은 노력으로 iOS에서 언리얼 게임의 시각적 충실도를 크게 향상시킬 수 있음을 의미할 수 있습니다.

Metal을 사용하면 iOS에서 모든 종류의 일이 갑자기 훨씬 더 가능해집니다. 즐거우셨나요? 레프트 4 데드, 좀비 떼를 상대해야 하는 게임이 있습니까? 음, Metal은 더 많은 드로우 콜을 허용해야 합니다. 즉, 게임 개발자가 더 많은 적을 화면에 표시할 수 있습니다.

감성과 내러티브가 풍부한 게임을 즐기십니까? Metal을 통해 게임 개발자는 iOS에서 훨씬 더 복잡한 얼굴 및 신체 장비를 만들 수 있습니다. 현재, 캐릭터에 대해 75개 이상의 메시 영향을 미치는 뼈대를 사용하는 언리얼 게임에는 두 번째 드로우 콜이 필요합니다. 다시, Metal은 이것을 바꿀 수 있습니다.

공정하게 말하면 이것은 WWDC 데모를 기반으로 한 추측일 뿐입니다. Metal 기반의 Unreal 버전으로 플레이한 적이 없으며 Apple이나 Epic에 대한 내부 지식도 없습니다. 하지만 매일 iOS에서 Unreal의 한계에 맞서 싸우는 사람으로서 저는 매우 흥분됩니다.

브리아나 우Brianna Wu는 개발 책임자입니다. 자이언트 스페이스캣 그리고 호스트 게임 팟캐스트 아이소메트릭. 그녀는 기술 분야의 여성 문제에 대해 자주 연설합니다.

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