IOS 게임의 황금기는 모두가 승자입니다.

App Store 게임 목록에 있는 멋진 게임을 간단히 살펴보면 모바일 게임의 황금기를 경험하고 있음을 알 수 있습니다.

초현실적인, 마음을 굽히는 것에서 모뉴먼트 밸리 생명을 불어넣은 픽사 영화에 레오의 운, 2014년에 iOS에는 몇 년 동안 가장 놀랍도록 독창적인 게임 경험이 제공되었습니다.

새로 출시된 게임을 개발한 Uber Entertainment의 디자인 디렉터인 John Comes는 "우리는 지금 호황기에 있는 것 같습니다."라고 말합니다. 토이 러쉬.

애플은 게임의 허브가 되었지만 애플 II의 영광의 날, 오늘날의 인기 있는 타이틀 작물은 이전과는 다른 방식으로 풍경을 재편하고 있습니다. 혁신적인 iOS 게임의 현재 폭발은 여러 우연한 요인이 결합한 결과입니다. 이것이 게이머가 되기에 가장 좋은 시기가 없었던 이유입니다.

"많은 마케팅 예산이 없었기 때문에 즉시 판매 가능한 아이디어가 있어야 한다는 것을 알았습니다."

iPhone이 출시된 순간부터 인디 게임 개발자는 iPhone이 나타내는 기회를 깨달았습니다. 첫 번째 게임은 탈옥 커뮤니티에서만 사용할 수 있었지만 Apple이 iPhone SDK를 발표한 순간 많은 게임 제작자 지망생에게 수문이 열렸습니다.

초기 iOS 히트작의 개발자인 스티브 데미터(Steve Demeter)는 “비기업 단체로서 제품을 공개하고 보여야 합니다.”라고 말했습니다. 트리즘, 내 책에 대해 나에게 말했다 애플 혁명. "많은 마케팅 예산이 없었기 때문에 이전에 대량 판매된 적이 없는 기술을 활용한 즉시 판매 가능한 아이디어가 있어야 한다는 것을 알았습니다."

iPhone의 가속도계를 활용한 멋진 퍼즐 게임, 트리즘 Demeter를 만들고 앱 스토어에 올리는 데 1,000달러 미만의 비용이 듭니다. 두 달 만에 그는 $250,000를 벌었습니다. 그는 확실히 마지막이 아니 었습니다 iOS 개발자는 그것을 부자로 만듭니다..

App Store는 이전에 게임 개발 경험이 있는 지망생을 유치하여 창의성의 샘을 활용했습니다. 만들 수 있는 기회가 주어지지 않았거나, “ 체계."

모뉴먼트 밸리(Monument Valley)와 같은 게임은 인기 있는 히트작과 비평가 모두에게 성공했습니다.
같은 게임 모뉴먼트 밸리 인기있는 히트곡과 중요한 사랑을 모두 관리했습니다.

“독립 개발자들은 큰 스튜디오와 같은 분기별 회계 보고서나 주주에 대해 생각할 필요가 없기 때문에 게시자는 대신 흥미로운 제품을 만드는 데에만 집중할 수 있습니다. 때리다 레오의 운. 그는 대부분의 대형 게임 회사를 지배하는 "속편과 정치" 사고방식에 환멸을 느낀 후 스스로 삼진을 하기 전에 콘솔 비디오 게임에서 일했습니다.

인디는 제한된 예산으로 작업할 수 있지만 잃을 것이 많지 않기 때문에 주요 스튜디오만큼 위험을 회피하지 않습니다. Hejdenberg는 다음과 같이 덧붙입니다. 다르게."

"다르게 생각하는" 능력은 오늘날 점점 더 다양해지는 게이머 인구 통계와 함께 작동합니다. 큰 스튜디오는 보장된 히트작을 찾기 위해 항상 가능한 가장 넓은 시장에 초점을 맞추었지만, 온라인 청중은 틈새 시장으로 구성될 가능성이 훨씬 더 큽니다.

"독립 개발자는... 흥미로운 제품을 만드는 데에만 집중할 수 있습니다."

"인터넷 이전에는 이상한 것을 좋아했다면 아마 당신이 아는 유일한 사람이었을 것입니다." 어두운 방, 하루 평균 10,000 다운로드 및 아이폰 유료 게임 No.1 지난 달. “아마 한두 명의 친구가 당신의 관심사를 공유할 것이지만, 확실히 제품을 만들 만큼 충분한 사람들은 아닙니다. 이제는 흩어져 있던 팬들이 쉽게 서로를 찾아 시장을 움직일 수 있는 경제적 영향력을 가진 그룹이 될 수 있다”고 말했다.

Townsend는 1947년 러시아의 사회경제적 풍경과 같은 주제에 대한 추상적인 2D 플랫포머를 구축하려는 개발자의 예를 보여줍니다. 10년 전에는 관심 있는 스튜디오를 찾을 기회가 없었습니다. 그러나 오늘? Townsend는 "그 게임을 간절히 원하고 돈을 지불할 그룹을 찾을 수 있을 것이라고 확신합니다."라고 말합니다.

제2차 세계 대전 이후의 러시아 경제에 관한 것은 아니지만, 다음보다 성공할 가능성이 낮았던 게임은 상상하기 어렵습니다. 때때로 당신은 죽는다, 제작자가 의도적으로 "재미"에 대한 아이디어를 한계점까지 확장하여 "자신의 존재에 의문을 제기하는 게임"을 만들기 시작한 미니멀리스트 플랫포머입니다. 결과 게임은 App Store 순위의 최상위에 올랐습니다.

때때로 당신은 죽는다
때때로 당신은 죽는다 2D 플랫포머에서 모든 재미를 없애려고 했습니다. 결과는 놀랍도록 재미있었습니다.

당연히 iOS 게임의 황금 시대에 극복해야 할 몇 가지 새로운 도전 과제가 있습니다. 예를 들어, 인기 있는 앱을 정기적으로 복제하고 배포하여 빠른 수익을 창출하는 최하위 피더를 생각해 보십시오. 몇 주 후 의 급격한 상승 플래피 버드, App Store는 다음과 같은 모조품으로 넘쳐났습니다. 하늘을 나는 새 — 하늘까지 그리고 (내가 가장 좋아하는) Flappy Beard 소식통 퀘스트.

Apple은 클론의 기병을 차단하려고 시도했다고 주장하지만, 플래피 열광 모든 게임의 약 1/3 App Store에 등장한 것은 모조품이었습니다. 독립 개발자는 값비싼 변호사를 고용하는 데 필요한 자금이 부족한 경우가 많기 때문에 저작권 및 상표권을 집행하기 어려울 수 있습니다.

또 다른 자극제? 인앱 구매에 대해 터무니없는 가격을 부과하는 "프리미엄" 게임은 장기적으로 iOS 게임에 피해를 줄 수 있는 불행한 추세입니다. 구매자가 반복적인 인앱 구매를 위해 튀지 않는 한 게임을 플레이할 수 없도록 렌더링하는 것은 이상적인 메커니즘이 아닙니다.

낮은 신호 대 잡음비는 사용자가 점점 더 혼잡해지는 시장에서 양질의 게임을 찾기 어렵게 만들 수도 있습니다. Uber의 Comes는 "App Store에 여전히 검색 가능성 문제가 있는 것 같습니다."라고 말합니다. “게임이 기능 영역을 벗어나면 유기적으로 사용자를 확보하기 어렵습니다. 어떤 종류의 추천 시스템은 게임, 특히 프리미엄 게임이 현재보다 더 긴 판매 꼬리를 가지도록 하는 데 큰 도움이 될 것입니다.”

고맙게도 Apple은 이러한 문제를 해결하기 위해 최선을 다하고 있는 것 같습니다. 시 디자인 어워드 Apple의 최근 Worldwide Developers Conference에서 모든 상이 다음과 같은 프리미엄 타이틀에 수여되었습니다. 모뉴먼트 밸리 프리미엄 게임보다는 Apple은 또한 인간 큐레이션의 아이디어를 수용하여 Beats Music 플레이북에서 한 페이지를 취하고 있습니다. 에디터 추천 형식으로, 쉽게 게임을 할 수 있는 일종의 알고리즘 기반 권장 사항에 의존하는 것이 아닙니다.

"확실히 도움이 됩니다."라고 Comes는 Apple의 태도에 대해 말합니다. “단지 재미있을 뿐만 아니라 정말 독특한 게임을 점점 더 많이 내놓음으로써 그들이 App Store를 어떻게 개선하고 있는지 알 수 있습니다. 순수한 알고리즘 생성 콘텐츠로는 얻을 수 없습니다. 최근 게임 그룹을 만들고 그룹 및 단일 게임을 선보이려는 노력은 이러한 훌륭한 인디 게임의 판매와 인지도를 높이는 데 도움이 되었습니다.”

A Dark Room은 멋진 그래픽이 부족하여 유료 앱 차트의 상단에 오르는 것을 막지 못했습니다. 사진: Jim Merithew/Cult of Mac.
어두운 방 멋진 그래픽이 부족하여 유료 앱 차트의 상단에 오르는 것을 막지 못했습니다.
사진: Jim Merithew/Cult of Mac

그러나 Apple은 프리미엄 게임보다 프리미엄 게임에서 훨씬 더 많은 돈을 벌고 있기 때문에 회사는 전체 무게를 뒤로 두기보다 약자를 포용하는 데 열심인 이유가 무엇입니까? 킹닷컴 다른 주요 프리미엄 개발자?

"여기서 중요한 부분은 Apple이 게임만 판매하는 것이 아니라 게임을 실행하는 장치도 판매한다는 것입니다."라고 말합니다. 레오의 운 제작자 Hejdenberg. “사람들이 기기에서 사용하는 앱은 기기의 확장이며 프리미엄 게임 전체가 더 많은 것을 생성하더라도 App Store에서 돈을 벌면 프리미엄 게임이 더 많은 Apple 기기를 판매하는 데 도움이 된다고 생각합니다.

궁극적으로, 수준 이하의 iOS 게임의 나쁜 측면에 대해 불평하는 것은 드문 HBO 누락을 골라내고 다음과 같은 훌륭한 프로그램을 인식하지 못하는 것과 약간 비슷합니다. 왕좌의 게임, 진정한 탐정 그리고 소프라노.

Hejdenberg는 "성공하기 위해 오늘날 필요한 가장 중요한 것은 재능과 좋은 아이디어입니다. “불가능한 자금 장벽은 없습니다. 적합한 사람을 알 필요가 없습니다. 사람들이 흥미롭게 여기는 것을 만들 수만 있으면 됩니다. 하루아침에 백만장자가 될 수는 없지만 적어도 먹고 집세를 지불하고 매일 좋아하는 일을 할 수는 있을 것입니다.”

그리고 Apple, 개발자 및 게이머 모두가 결국 이러한 접근 방식에서 승리합니다.

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