Alto's Adventure가 다음으로 좋아하는 iPhone 게임이 된 방법

Ryan Cash가 자라면서 가장 좋아했던 게임 중 하나는 금색 눈 N64에서. “내가 분명히 기억하는 한 가지는 게임이 어려웠다는 것입니다.”라고 그는 회상했습니다. "당신이 훌륭하지 않다면 가장 힘든 환경에서 게임을 이길 수 없습니다."

Cash에게 운 좋게도 그의 친구 Bruno는 금색 눈, 그리고 그는 속임수를 풀기 위해 올 것입니다. "그는 ~였다 NS 남자.” 캐시가 기억했다.

우리 대부분은 아마도 브루노를 키웠을 것입니다. 더 많은 보석이나 동전을 잠금 해제하기 위해 Touch ID로 $1.99를 지불할 수 없었을 때. 예전에는 게임이 지금 모바일 게임만큼 재미있었지만 도전적이고 기술에 의존하기도 했습니다.

와 함께 알토의 모험, 오늘 App Store에서 $1.99에 출시되었습니다. Cash와 그의 나머지 팀원들은 자신이 좋아하는 게임에서 영감을 받아 독특한 것을 만들었습니다. 그들은 정말 재미있을 뿐만 아니라 보기에도 아름다운 게임을 만들었습니다. 그리고 달리 금색 눈, 앞서 나가는 데 도움이 되는 치트 코드가 없습니다.

캐나다 토론토에 본사를 둔 Cash는 인디 앱 스튜디오의 절반입니다. 눈사람 다음과 같은 생산성 앱 뒤에 체크 표시 그리고 교대.

Cash와 그의 공동 설립자 Jordan Rosenberg는 20년 넘게 친구였으며 자라면서 함께 캐나다 슬로프와 스노보드를 타곤 했습니다.

"조던은 집착했다. 작은 날개, 그리고 일종의 모바일 게임에 빠져들게 했습니다.” Cash는 Cult of Mac과의 인터뷰에서 설명했습니다. "우리는 종종 App Store에서 잘한 스노보드 게임이 왜 없었는지 의아해했습니다."

그들은 둘 다 예술과 사운드 디자인을 사랑했습니다. 작은 날개. 80년대 스타일의 간단한 게임을 만든 후 서클 그들은 함께 "실생활의 열정과 앱 구축에 대한 열정"을 결합하기로 결정했습니다.[avocado-gallery ids=”312824,312806,312811,312808,312807,312810,312809”]

몇 가지 대략적인 스케치 후에 그들은 Harry Nesbitt라는 프로젝트에 영국의 수석 디자이너를 추가했습니다. Nesbitt은 이전에 게임을 만든 적이 없지만 일러스트레이션, 디자인 및 웹 개발에 대한 강력한 배경 지식을 가지고 있습니다. 그는 놀라운 몇 가지로 Cash의 눈을 사로 잡았습니다.

속보 드리블 위의 예술.

그 시점에서 Cash는 Nesbitt가 "우리가 염두에 두고 있는 예술적 스타일"을 가지고 있다는 것을 알았습니다. 그와 Rosenberg는 "일반적인 만화 같은 App Store 게임과 다른 것"을 원했습니다.

Alto의 시각적 미학에 영감을 준 예술 작품.
Alto의 시각적 미학에 영감을 준 예술 작품입니다.

같은 게임에서 그리기 작은 날개, Tony Hawk의 프로 스케이팅 선수, 앰프, 그리고 영화 같은 비행의 기술 그리고 야생으로, 팀은 끝없는 주자를 디자인하기 시작했습니다.

"Ryan과 Jordan에게 아이디어가 얼마나 개인적인지 생각해보면 그들이 나에게 완전한 창의적 제어 권한을 주기를 원했다는 사실은 믿을 수 없었습니다."라고 최근에 로고를 디자인한 Nesbitt가 말했습니다. 리얼맥 소프트웨어. “저는 스노보더가 아니라서 조금 다른 각도에서 볼 수 있었던 것 같아요.”

Nesbitt은 알토의 모험 따로.

그는 “많은 모바일 게임이 나에게 개인적으로 어필하지 않는 이런 밝은 만화 스타일을 캐주얼하거나 가벼운 것과 동일시하는 것 같다”고 말했다. “나는 그것에 대한 거대한 시장이 있다는 것을 알고 있고, 그것은 정말 잘 할 수 있지만, 그것은 단지 내 차 한 잔이 아닙니다. 우리가 여전히 가벼운 마음일 수 있다고 느꼈지만, 아마도 조금 더 세련되게 접근하고 그 과정에서 더 많은 청중에게 이야기할 수 있기를 바랍니다.”

의 비주얼 알토 특히 역동적인 날씨 요소가 훌륭합니다. 그러나 음악은 게임 플레이에 또 다른 차원을 추가합니다. 지난 몇 주 동안 게임을 플레이한 후 완전한 경험을 하려면 헤드폰을 착용하는 것이 좋습니다.

놀이 알토의 모험 매우 간단합니다. 화면을 탭하여 슬로프를 탐색하고, 트릭을 수행하고, 장애물을 피하세요. 가출한 라마를 구출하고 마을 옥상을 따라 가는 것과 같이 달성해야 할 180개의 목표가 있지만 완료하지 않고도 게임을 즐길 수 있습니다. iPhone 및 iPad에서 플레이하려는 경우 iCloud는 기기 간에 게임 진행 상황을 동기화합니다. 결국 다른 캐릭터와 날개 수트를 잠금 해제할 수 있지만 플레이해야만 합니다.

“우리는 옛날 게임 느낌으로 돌아가고 싶었습니다.”

"우리는 일반적인 쓰레기가 전혀 없는 캐주얼한 끝없는 러너 스타일 게임을 만들고 싶었습니다."라고 Cash는 말했습니다. “광고도 없고, 인앱 구매도 없고, 속일 수 있는 방법도 없습니다. 우리는 최고여야만 최고 점수를 받을 수 있는 예전 게임 느낌으로 돌아가고 싶었습니다."

모뉴먼트 밸리, 작은 스튜디오에서 독특한 비주얼 스타일을 가진 또 다른 iOS 최초의 게임, 작년에 거의 600만 달러. 그 어디에도 없다 캔디크러쉬사가의인앱 구매로 13억 달러, 그러나 그것은 예술적인, 당신이 지불하는 대로 당신이 얻는 게임이 증가하고 있다는 신호입니다.

모뉴먼트 밸리 그리고 쓰리즈 한때 우리가 경계에 서 있었던 것처럼 우리가 프리미엄을 유지하도록 확실히 영감을 주었습니다.”라고 Cash가 설명했습니다. 같은 게임 말도 안되는 낚시, 플래피 버드, 그리고 교차로 Alto가 개발 중일 때 나온 이 게임(다른 Snowman 프로젝트 사이에 게임을 만드는 데 거의 3년이 걸렸습니다)은 "올드 스쿨 난이도"가 모바일에서 살아 있고 잘 작동한다는 것을 분명히 했습니다.

애플이 앱 스토어에서 소규모 회사의 독창적이고 품질 좋은 게임에 상당히 호의적이었던 것은 확실히 도움이 됩니다. 오늘 App Store 전면을 보면 거대한 "Indie Game Showcase" 배너와 non-freemium "Pay Once & Play" 게임 모음이 있습니다.

할 수 있었다 알토 언젠가는 인앱 구매가 있습니까? 아마도. 그러나 Cash는 다음과 같은 추가 콘텐츠를 잠금 해제하기 위한 용도로만 사용할 것이라고 말했습니다. 모뉴먼트 밸리 했다 그것의 잊혀진 해안 풀어 주다.

"내 말은, 프리미엄은 항상 가장 많은 돈을 벌 것입니다."라고 Cash는 말합니다. "하지만 사람들이 다시 프리미엄 앱에 감사하기 시작하는 것 같습니다."[avocado-gallery ids="312813,312814,312815,312816,312817,312818,312819,312820,312821,31282"

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