2014년 서프라이즈 히트 게임이 된 당신의 죽음은 [단독]

될 것인가 말 것인가? 가 던진 질문이다. 때때로 당신은 죽는다, 차트를 찢고 있는 실존적 불안에 의해 구동되는 게임.

게임 — 얼마나 많은 게임 경험을 제거하고 최종 결과를 얻을 수 있는지에 대한 질문을 기반으로 합니다. fun — 삶, 죽음, 비디오의 의미에 대한 독특한 해석에도 불구하고(또는 아마도 그 때문에) 2014년의 놀라운 히트작이 되었습니다. 계략.

이제 네덜란드에 거주하는 22세 개발자인 Philipp Stollenmayer가 스케치북을 열어 Cult of Mac을 보여줍니다. 때때로 당신은 죽는다 살아났다.

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Stollenmayer의 비전은 일련의 매우 거친 그림으로 시작되었습니다.

Stollenmayer는 VVVVVV 그리고 슈퍼 미트 보이, 다음과 같은 고전 게임뿐만 아니라 메가맨 그가 놀면서 자란 시리즈.

무엇을 설정 때때로 당신은 죽는다 그러나 App Store에 있는 수천 개의 다른 플랫포머와는 별개로 죽음이라는 주제에 대한 독특한 접근 방식입니다.

게임에서 캐릭터의 죽음은 단순히 특정 레벨이 시작될 때 다시 시작하는 것이 아닙니다. 대신 게임이 마지막으로 끝난 위치를 화면에 "시체"로 남깁니다. 다소 병적으로 이러한 시체는 추가 플랫폼으로 사용될 수 있습니다. 특정 상황에서는 다음 단계로 진행하기 위해 전술적 자살을 수행해야 함을 의미합니다.

"처음으로 돌아갈 때 자신의 그림자를 피해야 하는 게임을 본 적이 있습니다."라고 Stollenmayer는 말합니다. "[자신의] 움직임을 미리 계획하는 아이디어가 좋았고 이를 활용할 다른 방법을 생각했습니다."

때때로 당신은 죽는다

몇 년 동안 앱을 만들어온 Stollenmayer는 꿈을 꾸었습니다. 때때로 당신은 죽는다 대학 졸업과 인턴십 시작 사이의 간격에서 13인치 MacBook에 모든 것을 코딩했습니다.

"NS 오전 팀"이라고 그는 말합니다. 하지만 이 게임에서 그는 성우 연기, 프로모션 및 테스트를 위해 약간의 도움을 받았습니다.

"시간이 많지는 않았지만 얼마 전에 구조와 작업 흐름을 계획했기 때문에 그냥 기록해야 했습니다."라고 그는 말합니다. "결국 디자인과 프로그래밍은 한 달도 채 걸리지 않았습니다."

Stollenmayer는 코딩 프로세스를 시작하기 전에 모든 것을 종이에 적었습니다.
Stollenmayer는 코딩 프로세스를 시작하기 전에 모든 것을 종이에 적었습니다.

그는 원래 게임을 호출할 계획이었습니다. 갱생, 그러나 그는 그것이 더 전술적 슈터처럼 들린다고 생각했기 때문에 제목을 변경했습니다.

결국, Stollenmayer는 조금 더 미묘한 것을 결정했습니다. "'때때로 당신은 죽는다'는 게임 플레이를 아주 잘 요약합니다."라고 그는 말합니다.

매우 시끄럽고 믿을 수 없을 정도로 가깝습니다-조나단-사프란-포어게임의 독특한 비주얼은 Jonathan Safran Foer의 2005년 책에서 볼 수 있는 일종의 타이포그래피 실험에서 영감을 받았습니다. 매우 시끄럽고 믿을 수 없을 정도로 가깝습니다..

저자는 "책이 제공할 수 있는 모든 것을 사용했으며 콘텐츠에만 집중하지 않고 콘텐츠가 전달되는 방식에도 집중했습니다."라고 Stollenmayer는 말합니다. "나는 내 게임에서도 똑같은 일을 하려고 노력했다."

그래픽의 기만적인 단순함에도 불구하고, 때때로 당신은 죽는다 App Store에서 지금까지 본 것 중 가장 시각적으로 눈에 띄는 게임 중 하나입니다. 섬뜩할 정도로 단색의 배경에서 다양한 퍼즐을 통해 > 기호를 안내합니다. 그래픽적 관심의 실제 징후는 매달린 전구와 화면에 휘갈겨 쓴 실존적 메시지에서 나옵니다. 벽.

"나는 사람들이 백그라운드에서 텍스트를 읽지 않을 것이라고 확신했습니다."라고 Stollenmayer는 말합니다.

물론, 그가 테스트를 위해 게임을 사람들에게 주었을 때 테스터들은 그것을 읽지 않았습니다. 처음에 그는 그 텍스트를 스스로 소리 내어 읽을까 생각했지만 몇 번의 테스트 끝에 그것이 말도 안 되는 소리로 들린다는 결론을 내렸습니다.

대신 그는 "내가 찾을 수 있는 가장 인공적인 목소리"를 사용했습니다. 단조로움이 플레이어가 편재하는 내레이터에 익숙해지는 데 도움이 될 것이라는 아이디어였습니다.

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일련의 썸네일이 게임의 최종 버전에 포함된 모든 레벨을 보여줍니다.

Stollenmayer는 게임의 모양에 만족했지만 의심의 여지가 없었습니다. 그의 작품이 실제로 재미있었나요?

"[나는] 이것이 고전 게임의 모든 요구 사항을 충족하는지 궁금해하기 시작했습니다."라고 그는 말합니다. "그래서 자신의 존재에 의문을 제기하는 게임의 아이디어가 [적절한 것 같았습니다.]"

"이것이... 게임의 모든 요구 사항을 충족하는지 궁금하기 시작했습니다."

게임인가 아닌가를 고민하는 게임은 다소 허황하게 들릴 수 있지만, 실제로 많은 현대 iOS 게임은 게임의 기본 기능을 재고하게 만듭니다. 우리는 게임 세계가 다음과 같은 좌절 공장에 의해 지배되는 시점에 있습니다. 플래피 버드 인앱 구매에 대한 수요가 많은 무료 앱. (참고로, 인앱 구매 농담이 있습니다. 때때로 당신은 죽는다!)

최근에는 프로그래머도 노는 로봇을 만들었습니다. 쥬라기 공원 빌더 잠자는 동안 아이패드를 만지작거렸다. 흥미진진한 게임플레이의 힘에 대한 지지는 거의 없었다.

이 모든 것은 다음과 같은 질문을 제기합니다. 무엇이 게임을 진정으로 재미있고 성공적으로 만드는가?

“나는 재미의 한계에 대해 이야기할 때 플레이어를 중독시키려는 게임을 염두에 두고 돈이 욕구를 충족시키거나 우연히 탭할 것이라고 생각하는 곳에 광고를 게재하기를 원합니다."라고 Stollenmayer는 말합니다. 말한다.

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일련의 원본 스케치가 완성된 버전이 되었습니다. 때때로 당신은 죽는다.

이례적인 일에도 불구하고 Stollenmayer의 비전은 성과를 거둔 것 같습니다. 이전에 그가 페스티벌 서킷에서만 어필할 수 있는 게임이라고 생각했던 것이 App Store에서 성공을 거두었습니다.

"Apple이 선보인 게임으로 미국 게임 부문 1위를 차지했습니다."라고 그는 말합니다. "나는 이것을 예상하지 못했습니다. 그리고 많은 사람들이 기꺼이 [개발자]를 제외하고는 내가 돈없이 만든 것에 대해 돈을 줘 라이센스."

다음? "휴가"라고 Stollenmayer는 말합니다. 그 후에 다음 프로젝트가 업데이트될 예정입니다. 때때로 당신은 죽는다 또는 완전히 새로운 게임.

후속작이라면 부를 수도 있겠지 때때로 당신은 삶으로 돌아옵니다.

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