비디오 게임이 우리를 더 나은 사람으로 만드는 방법

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대부분의 비디오 게임은 당신을 전사, 도둑, 우주 외계인 또는 경주용 자동차 드라이버로 변형시킵니다. 새로운 유형의 게임은 당신을 아들을 둔 젊은 아버지의 입장에 놓음으로써 당신을 더 나은 사람으로 만드는 것을 목표로 합니다. 암으로 사망하거나 우울증, 이민 또는 성적 정체성과 씨름하는 사람의 역할 문제.

"공감 게임"이라고 불리는 그들은 이 사랑받는 오락의 가장 자주 비판받는 측면 중 하나인 폭력과 고립을 조장하는 측면을 바꾸기를 희망합니다. 게임 디자이너 Jane McGonigal의 널리 읽힌 2011년 책 “현실이 무너졌다” 게임이 좋은 행동에 보답하고 좋은 사람이 먼저 끝내는 세상을 위한 경기장을 만드십시오.

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그들에게는 분명히 시장이 있습니다. 21세가 되면 평균적인 젊은 미국인 가상 게임을 하는 시간이 독서 시간보다 3배 이상 많습니다. 나머지 우리는 우리의 시간을 두 배로 2002년부터 콘솔에서 1년에 약 140시간을 게임에 보냅니다.

옛날 옛적에 우리에게는 다른 사람들의 삶에 몰입할 수 있는 소설이 있었습니다. 이제 아이패드 시대의 가장 중요한 엔터테인먼트 형태는 정교한 책은 결코 달성할 수 없습니다. 떨어져 좀비. 암에 걸린 아이를 돌보는 것이 어떤 것인지 알고 싶은 이유는 무엇입니까? 실생활에서 당신은 그것을 겪고 있는 친구나 가족을 이해하는 데 어려움을 겪을 수도 있고, 호스피스의 자원 봉사자, 간호 학생, 또는 목사일 수도 있습니다.

하지만 게임 저널리즘의 영역 밖에서는 공감 게임에 대해 많이 들어보지 못했을 수도 있습니다. 대부분은 소규모 팀, 때로는 단 한 사람에 의해 만들어집니다.

레이더에 한 번만 깜박이면 그들 중 일부는 주류 언론의 헤드라인 그리고 우리는 모든 플랫폼에서 더 많은 것을 보고 있습니다.

그 드래곤, 암 는 희귀하고 치명적인 형태의 암 진단을 받은 어린 아들 조엘과 함께한 Ryan Green의 경험에 대한 아직 출시되지 않은 게임입니다. 게임 플레이는 간단합니다. 아기가 울지 않도록 해보세요. 그를 들어 올리십시오. 그는 더 크게 울부 짖습니다. 주스를 주면 토합니다. 게임을 "이기는" 유일한 방법은 이 개념에 대처할 수 있는 게임 언어가 없다는 점을 알아차리며 창가로 가서 밖을 내다보고 기도하는 것입니다.

정신 질환과 함께하는 캐릭터의 투쟁에 참여하게 됩니다. 데몬 시크, 롤 플레잉 및 어드벤처 게임의 비유를 사용하여 당신과 같지 않은 사람들의 삶이 어떤 것인지 생각하게 하는 iOS 게임. 그들은 여전히 ​​사람이지만, 데몬 시크 당신이 그 사실을 경험할 수 있도록 환상적인 일을합니다.

데몬 시크
데몬 시크 스크린샷

데몬 칙스 개발자 Michael Frauenhofer는 "공감 게임"이 훌륭한 용어라고 생각합니다. 그는 게임 개발 주기의 중간에 다른 사람들에게 들었습니다. 그는 자신의 게임이 컨셉에 어떻게 맞는지 이메일로 Cult of Mac에 말했습니다.

“처음부터 주요 목표는 데몬 시크 세 주인공의 관계를 개인의 자율성을 중심으로 상호 이해를 통해 무의미하게 다듬어진 차이/다양성의 하나로 보여주려 했었다”고 말했다. "우리가 진정으로 전달하고 싶었던 유일한 정치적 메시지는 '사람들이 원하는 대로, 원하는 방식으로 다른 사람에게 피해를 주지 않는 한' 개념."

여기에서 Cult of Mac과 Michael Frauenhofer의 독점 인터뷰를 읽어보세요.

두바이 배달 스크린샷
두바이 배달 스크린샷

그러나 비디오 게임이 실제로 공감을 불러일으킬 수 있습니까? 이와 같은 게임을 하는 것이 다른 인간을 더 잘 이해하는 데 도움이 됩니까? 개발자 Peter Saghegyi 두바이 배달, 게임이 우리를 더 나은 방향으로 바꿀 수 있다고 주장하면서 그렇게 생각합니다.

“게임은 의심할 여지 없이 우리의 인식을 바꿉니다.”라고 그는 말했습니다. "그들은 영화가 하는 것과 같은 방식으로 옳고 그름에 관계없이 우리에게 새로운 것을 가르쳐줍니다."

재향 군인 바이오쇼크 개발자 Steve Gaynor는 이제 자신만의 "공감 게임"을 선보입니다. 집에 갔다. 그의 작은 팀은 1990년대에 성인이 된 젊은 여성이 자신의 성적 각성을 위해 고군분투하는 이야기를 담은 게임을 만들었습니다.

“게임은 영화가 할 수 없는 방식으로 독특한 유형의 공감을 제공할 수 있습니다.”라고 그는 말했습니다. “그들은 소설에 더 가깝습니다. 그들은 개인의 내면의 삶을 표현하는 능력을 가지고 있습니다. 인터랙티브하게 이 캐릭터의 입장이 되어 자신과 캐릭터 사이의 경계를 모호하게 만드는 일을 해야 합니다.”

그는 이런 종류의 역할 수행이 게임을 다른 미디어와 차별화하여 다른 사람처럼 여러 시간을 할애할 수 있게 해준다고 덧붙였습니다.

스크린샷 크레디트: Calm Down Tom
논문, 스크린샷 크레딧: 진정 톰

이것은 다음과 같은 게임에서보다 더 분명하지 않습니다. 논문, 제발, 가상의 전체주의 국가인 Arstotzka에서 여권 처리자의 역할을 맡을 수 있습니다. 당신은 게임 내에서 다양한 형태의 신분증에 대한 세부 사항을 확인하는 데 시간을 할애하지만, 당신에게 전달되는 규칙은 끝없이 변경됩니다. 당신이 무엇을 하든, 당신은 무언가를 그리워하거나 가족과 헤어지거나 결국 사랑하는 사람을 먹일 만큼 충분한 돈을 벌지 못할 것입니다.

논문 부탁드립니다 Gaynor는 이렇게 말했습니다. 주어진 선수는 일반적으로 그런 종류의 일을하는 사람의 유형에 대해 생각하는 데 시간을 보내지 않습니다."

따라서 공감. 한 인간이 다른 인간을 이해하는 능력.

워킹 데드 스크린샷
워킹 데드 스크린샷

"현실적인" 게임에서만 그런 것은 아닙니다. 고려하다 워킹 데드, Mac, PC 및 iOS에서 사용할 수 있는 어드벤처 게임. 개발 중인 게임 스튜디오인 Telltale Games의 엄청난 성공이었습니다.

우리는 좀비 아포칼립스 직전에 주둔군 차량 뒤에 있는 죄수로서 이야기의 주인공 리 에버렛을 만납니다. 얼마 지나지 않아 세상이 지옥에 떨어지자 그는 고아 클레멘타인을 우연히 발견하고, 그 둘은 서로를 살리기 위해 고군분투합니다.

연극계 교수이자 획기적인 비디오 게임 블로그의 창시자인 Michael Abbott는 다음과 같이 말했습니다. 똑똑한 게이머, 생각한다 워킹 데드 강력한 공감을 이끌어내는 iOS 게임입니다.

Abbott는 "한 번에 두 가지 수준에서 작업을 수행합니다. “클레멘타인에 대해 Lee가 느끼는 아버지의 보살핌과 사랑은 게임의 스토리텔링이며 종종 공감으로 나타납니다. 게임에서 여러 번 Lee 또는 다른 캐릭터는 Clementine이 그녀가 보는 모든 끔찍한 것들에 의해 어떻게 영향을 받을지 걱정합니다. 그들은 그녀와 그녀를 걱정합니다.”

게임의 다른 캐릭터, 심지어 Larry와 같은 비열한 캐릭터에 대해서도 깊은 공감이 있습니다.

애보트는 “많은 공감을 하고 있다”고 말했다. “나는 '비디오 게임용'이라고 말하려 했으나 아니요. 그것은 어떤 매체에서든 많은 공감을 불러일으킨다.”

따라서 비디오 게임은 실제로 우리가 다른 인간과 공감하는 데 도움이 될 수 있습니다. 그러나 공감이 중요합니까? 그것이 우리를 더 나은 파트너, 친구, 가족, 세계 시민으로 만드는가?

메리 플래너건, 연구원, 게임 개발자, 심리학자는 그렇게 생각합니다. 그녀는 비디오 게임이 감정적 관점을 취하거나 공감하는 데 어떻게 도움이 되는지 연구하면서 경력을 쌓았습니다.

집에 갔다

“예, 공감은 우리를 더 나은 사람으로 만듭니다.”라고 그녀는 이메일에서 Cult of Mac에 말했습니다. “그것은 우리를 더 나은 의료 종사자, 교사, 협상가로 만들 수 있습니다. 도움이 될 수 있습니다. 나는 그것이 세상을 더 좋고, 더 인간적이며, 더 공정하고 공평하게 만든다고 생각합니다.” Flanagan은 학생들을 대상으로 한 연구를 인용했습니다. 판타지 플레이가 다른 사람들을 더 잘 이해한다는 사실과 비디오 게임이 어떻게 증가하는지에 대한 자신의 연구를 보여줍니다. 공감.

결국, 비디오 게임이 여러 면에서 성숙해지는 것을 지켜보는 것은 꽤 흥미진진합니다. 최소한 이러한 유형의 공감적 경험은 아닙니다.

iTunes에서 상위 차트에 올랐거나 기업에서 개발한 콘솔로 향하는 게임에만 집중했다면 이제 살펴볼 때입니다.

"게임이 다양한 방식으로 공감을 불러일으킬 수 있다는 것은 강력합니다." 집에 가니 게이너. “인디 게임이 퍼블리셔 밖에서 더 실행 가능하게 되면서 우리는 지금 막바지 시기에 있습니다. 시스템은 개발자들이 공감을 불러일으키는 더 많은 게임에 접근할 수 있는 더 많은 자유를 갖고 있다는 것입니다."

비디오 게임이 매체로서의 성장을 시작하고 있다는 사실을 다시 한 번 증명하는 진정한 말.

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