스티브 잡스가 "통합"을 외칠 때 말하는 것 [도서 장]

그의 동안 오늘 오후 반구글 비아냥, 스티브 잡스는 구글 대 애플, 공개 대 비공개 토론은 연막이라고 말했다. 진정한 문제가 단편화 대 통합일 때 Google은 열려 있고 Apple은 닫혀 있다고 말하는 것은 이치에 맞지 않습니다.

잡스는 구글의 안드로이드 플랫폼이 파편화됐다고 말했다. 너무 많은 다른 버전의 운영 체제와 너무 많은 장치가 있어 소비자와 개발자에게 골칫거리입니다. 반면에 Apple의 iOS 기기는 "수직으로 통합"되어 있기 때문에 단편화되지 않습니다. Apple은 소프트웨어를 하드웨어와 긴밀하게 통합하며 "그냥 작동"합니다.

그러나 그가 말하는 "수직적 통합"은 정확히 무엇을 의미합니까? 그리고 왜 그렇게 중요합니까?

나는 내 책에서 이것에 대해 길게 썼습니다. 스티브의 두뇌 내부. 사실, 잡스와 애플이 왜 지금 소비자 가전에서 그것을 죽이고 있는지 이해하는 것이 중요하다고 생각합니다.

여기 8장 - "전체 제어: 전체 위젯"이 있습니다.

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에서 발췌 Inside Steve's Brain, 확장판. Leander Kahney 지음.

8장 — 전체 제어: 전체 위젯

"저는 항상 우리가 하는 모든 일에서 기본 기술을 소유하고 제어하고 싶었습니다."

— 스티브 잡스

2007년 여름 아이폰의 출시는 많은 사람들에게 잡스가 아이팟의 대성공을 되풀이하는 것처럼 보였습니다. 잡스는 최소한 초기에는 소프트웨어 개발자들을 아이폰에서 제외시켰다. 출시 후 몇 주 동안 iPhone이 폐쇄형 플랫폼이 될 것이라고 분노한 블로거와 전문가들의 항의가 쏟아졌습니다. Apple 이외의 다른 사람의 소프트웨어를 실행하지 않습니다. iPhone은 최근 기억에 가장 뜨거운 소비자 전자 플랫폼 중 하나가 될 태세를 갖추고 있었지만 소프트웨어 업계에서는 금지된 과일이었습니다. 전화 브라우저에서 실행되는 웹 응용 프로그램을 제외하고 타사 응용 프로그램은 장황했습니다. 많은 비평가들은 이런 식으로 개발자를 차단하는 것이 잡스의 통제 경향의 전형이라고 말했습니다. 그는 자신의 장치의 완벽한 Zen을 망치는 지저분한 외부 프로그래머를 원하지 않았습니다.

ZDNet의 편집장인 댄 파버(Dan Farber)는 “잡스는 자신의 창작물이 가치 없는 프로그래머에 의해 불길하게 변형되는 것을 보고 싶지 않은 의지가 강한 엘리트 예술가입니다. "마치 거리에 있는 누군가가 피카소 그림에 붓질을 추가하거나 밥 딜런의 노래 가사를 변경한 것과 같습니다."[NS]

잡스는 통제력이 뛰어난 천재다. 그는 Apple의 소프트웨어, 하드웨어 및 디자인을 관리합니다. 그는 Apple의 마케팅 및 온라인 서비스를 관리합니다. 그는 직원들이 먹는 음식에서부터 가족에게 자신의 일에 대해 얼마나 많이 말할 수 있는지에 이르기까지 조직 기능의 모든 측면을 통제합니다.

잡스의 통제 경향은 과거로 거슬러 올라간다.

1984년, 최초의 매킨토시 컴퓨터인 스티브 잡스의 아기는 내부 냉각 팬 없이 출하되었습니다. 팬 소리가 잡스를 미치게 만들었기 때문에 엔지니어들이 격렬하게 반대했지만(심지어 자신도 모르는 사이에 팬을 최신 모델로 몰래 들여보냈음에도) 그는 Mac에 팬이 없다고 주장했습니다. 기계가 과열되는 것을 방지하기 위해 고객은 기계 상단에 놓고 대류에 의해 열을 끌어내도록 설계된 판지 스토브 파이프인 "Mac 굴뚝"을 구입했습니다. 굴뚝은 터무니없게 생겼지만, 마치 멍청이 모자처럼 보였지만 기계가 녹는 것을 방지했습니다.

잡스는 타협하지 않는 완벽주의자로서 그와 그가 설립한 회사가 추구하도록 이끄는 자질입니다. 동일한 비정상적인 작동 방식: 하드웨어, 소프트웨어 및 서비스에 대한 엄격한 통제 유지 접속하다. 처음부터 잡스는 항상 자신의 기계를 닫았습니다. 최초의 Mac부터 최신 iPhone에 이르기까지 잡스의 시스템은 소비자가 간섭하고 수정하는 것을 방지하기 위해 항상 봉인되어 있었습니다. 그의 소프트웨어조차도 적응하기 어렵습니다.

이 접근 방식은 기술을 개인화하려는 해커와 엔지니어가 지배하는 업계에서 매우 이례적인 것입니다. 사실, 마이크로소프트가 지배하는 저가형 상용 하드웨어 시대에 심각한 책임으로 간주되어 왔습니다. 그러나 이제 소비자들은 디지털 음악, 사진 및 비디오용으로 잘 만들어지고 사용하기 쉬운 장치를 원합니다. "전체 위젯"을 제어하려는 잡스의 주장은 기술 업계의 새로운 주문입니다. 상품 접근 방식을 개척한 마이크로소프트의 빌 게이츠조차도 기어를 전환하고 잡스의 공격 라인을 모방하고 있습니다. Gates는 Microsoft 자체 "디지털 허브"의 중심에 Zune과 Xbox를 사용하여 하드웨어와 소프트웨어를 구축하기 시작했습니다. 제어 전체 위젯이 지난 30년 동안 잘못된 모델이었을 수 있지만 디지털 라이프스타일 시대인 다음 30년에는 올바른 모델입니다.

이 새로운 시대에 헐리우드와 음악 산업은 인터넷 배달로 CD와 DVD를 보완하고 있습니다. 음악과 영화의 점유율, 그리고 소비자들은 iPod과 같은 사용하기 쉬운 엔터테인먼트 기기를 원합니다. 에. 그것을 전달하는 것은 스티브 잡스의 모델입니다. Apple의 트럼프 카드는 Mac 운영 체제에서 iPhoto 및 iTunes와 같은 응용 프로그램에 이르기까지 자체 소프트웨어를 만들 수 있다는 것입니다.

제어 괴물로 작업

잡스가 애플로 복귀하기 전 회사는 느긋한 것으로 유명했다. 직원들은 늦게 도착하고 일찍 떠났다. 그들은 풀이 무성한 중앙 안뜰 주위를 어슬렁어슬렁 거닐고, 자루놀이를 하거나 개에게 프리스비를 던졌습니다. 그러나 잡스는 곧 새로운 엄격함과 새로운 규칙을 부과했습니다. 흡연과 개는 금지되었고 회사는 새로운 긴급성과 근면성을 갖게 되었습니다.

일각에서는 잡스가 다시 쫓겨나는 것을 피하기 위해 애플을 철저히 통제하고 있다고 제안했다. 그가 마지막으로 친구이자 동맹이라고 생각되는 존 스컬리에게 통제권을 넘겼을 때 스컬리는 그를 회사에서 추방했습니다. 아마도 어떤 사람들은 잡스의 지배적인 경향이 그가 어린 시절에 입양된 결과라고 추측했을 것입니다. 그의 지배적 인 성격은 친부모에게 버림받은 무력감에 대한 반응입니다. 그러나 우리가 보았듯이 잡스의 이상한 통제는 최근에 좋은 사업으로 판명되었으며 소비자 친화적 인 장치 설계에 좋습니다. 하드웨어 및 소프트웨어를 엄격하게 제어하면 사용 용이성, 보안 및 안정성 면에서 이점을 얻을 수 있습니다.

그들의 기원이 무엇이든, 잡스의 컨트롤 프릭 경향[CE1] 전설의 물건이다. Apple 초기에 잡스는 개방적이고 접근 가능한 기계를 강력하게 옹호한 친구이자 공동 창업자인 스티브 워즈니악과 싸웠습니다. 궁극적인 해커의 해커인 Wozniak은 쉽게 열고 적응할 수 있는 컴퓨터를 원했습니다. 잡스는 정반대로 잠겨 있고 수정할 수 없는 기계를 원했습니다. 잡스가 대부분 워즈니악의 도움 없이 감독한 최초의 맥은 1피트 길이의 드라이버로만 풀 수 있는 특수 나사로 단단히 밀봉되어 있었습니다.

보다 최근에 비평가들은 iPhone에서 타사 소프트웨어를 금지하는 것이 중대한 실수라고 말했습니다. iPhone을 필수 장치로 만드는 중요한 소프트웨어인 킬러 앱의 비용이 들 것입니다. PC의 역사에서 성공적인 하드웨어는 종종 독점적인 요소에 의해 결정되었습니다. 소프트웨어: Apple II의 VisiCalc, Mac의 Aldus Pagemaker 및 데스크탑 출판, Halo의 경우 엑스박스.

iPod/iTunes 에코시스템을 파트너에게 비공개로 유지하려는 Jobs의 전략은 전문가들에 의해 완전한 통제를 유지하려는 그의 열망의 또 다른 예로 보였습니다. 비평가들은 잡스가 경쟁사들에게 아이튠즈 라이선스를 부여해야 한다고 주장해 왔다. 그러면 아이튠즈 뮤직 스토어에서 온라인으로 구입한 노래를 다른 제조업체가 만든 MP3 플레이어에서 재생할 수 있게 된다. 그대로 iTunes에서 구입한 노래는 DRM(디지털 저작권 관리)이라고 하는 노래 파일에 복사 방지 코드가 첨부되어 있기 때문에 iPod에서만 재생할 수 있습니다.

다른 사람들은 잡스가 마이크로소프트의 경쟁 윈도우 미디어 포맷으로 아이팟을 열어야 한다고 주장했다. WMA는 Windows PC에서 음악 파일의 기본 파일 형식입니다. Windows PC에서 리핑하거나 Napster 또는 Virgin Digital과 같은 온라인 상점에서 구입한 CD는 일반적으로 WMA 파일로 인코딩됩니다. (iPod와 iTunes는 현재 WMA 파일을 가져와 iPod이 선택한 AAC 형식으로 변환합니다.)

예상대로 일부 비평가들은 잡스가 아이팟이나 아이튠즈를 마이크로소프트의 포맷이나 외부 파트너에게 공개하기를 거부한 것은 절대적인 통제를 유지해야 하는 잡스가 뿌리 깊은 필요 때문이라고 주장했다. 라이벌 랩소디 음악 서비스를 운영하는 RealNetworks의 설립자이자 CEO인 Rob Glaser는 New York Times에 Jobs가 상업적 논리를 희생하고 있다고 말했습니다. "이념"이라는 이름으로. Glaser는 2003년 연설에서 다음과 같이 말했습니다. 시장.... 세계의 역사는 교잡이 더 나은 결과를 가져온다는 것입니다.”[ii]

Glaser와 다른 비평가들은 과거의 Windows 대 Mac 전쟁과 분명한 유사점을 볼 수 있습니다. Apple의 Mac 라이선스 거부로 인해 회사는 초기 컴퓨터 시장에서 막대한 우위를 점할 수 있었습니다. Microsoft가 모든 사용자에게 운영 체제를 라이선스하고 빠르게 지배적인 위치로 성장하는 동안 Apple은 장난감을 자체적으로 유지했습니다. Mac이 Windows보다 훨씬 더 발전했음에도 불구하고 시장의 작은 부분에 영향을 미쳤습니다.

일부 비평가들은 아이팟과 아이튠즈에서도 같은 일이 일어날 것이라고 주장했다. 다른 사람들과 좋은 관계는 Apple이 PC에서 수신한 것과 동일한 디지털 음악 재생을 가져오는 결과를 가져옵니다. 사업. 관찰자들은 결국 마이크로소프트의 PlaysForSure와 같은 모든 사용자에게 라이선스가 부여된 개방형 시스템이라고 주장했습니다. 수십 개의 온라인 음악 상점과 MP3 플레이어 제조업체가 채택한 Apple의 고-잇-어론(go-it-alone)보다 접근하다. 비평가들은 Apple이 공개 시장에서 자연스럽게 발생하는 치열한 경쟁에 직면하게 될 것이라고 말했습니다. 가격과 기능 면에서 서로를 능가하려고 하는 경쟁 제조업체는 장치를 개선하는 동시에 가격을 지속적으로 낮출 것입니다.

반면에 Apple은 자체 스토어에서만 노래를 재생할 수 있는 값비싼 플레이어의 뻐꾸기 땅에 갇히게 될 것입니다. 비평가들에게 이것은 스티브 잡스의 고전 연극이었습니다. 자신을 위해 그것을 갖고자 하는 그의 욕망은 아이팟을 파멸로 이끌 것입니다. 수많은 파트너들과 함께 마이크로소프트는 맥에 했던 것과 같은 일을 아이팟에 할 것이다.

그리고 다시, 동일한 비판이 외부 소프트웨어 개발자들에게 처음에 폐쇄되었던 iPhone의 출시에 대해 평준화되었습니다. iPhone은 Google 지도, iPhoto, iCal과 같은 Apple 및 Google의 소수 응용 프로그램을 실행했지만 타사 개발자에게는 공개되지 않았습니다.

개발자가 자신의 프로그램을 장치에 설치하려는 열망은 처음부터 분명했습니다. 출시된 지 며칠 만에 iPhone은 진취적인 해커에 의해 개방되어 소유자가 전화에 응용 프로그램을 업로드할 수 있게 되었습니다. 몇 주 안에 영리한 위치 찾기와 혁신적인 게임을 포함하여 iPhone용 애플리케이션이 200개 이상 개발되었습니다.

그러나 응용 프로그램 해킹은 보안 취약점에 의존했으며 Apple은 소프트웨어 업데이트로 신속하게 해결했습니다. 이 업데이트는 또한 일부 iPhone 소유자(실제로 상당수가)가 AT&T 네트워크에서 휴대전화를 "잠금 해제"하고 다른 무선 제공업체와 함께 사용할 수 있도록 허용했던 구멍을 닫았습니다. (Apple은 25,000개의 iPhone이 AT&T에 등록되지 않았다고 밝혔으며, 이는 판매된 전화기 6개 중 거의 1개가 다른 제공업체에서 사용 중이며 대부분이 해외일 가능성이 있음을 시사합니다.)

이 업데이트는 일부 iPhone, 특히 해킹된 iPhone을 비활성화했습니다. 이것은 Apple 측에서 의도하지 않은 것처럼 보이지만 너무 많은 장치의 "벽돌"은 PR 악몽으로 바뀌었습니다. 많은 평론가, 고객 및 블로거에게 최악의 상황은 Apple이었습니다. 얼리 어답터를 대하는 것 더러운 것과 같은 충성도 높은 고객 그들을.

개발자 커뮤니티도 충격과 분노로 반응했으며, Apple이 마이크로소프트, 구글, 노키아, 심비안과 같은 라이벌들에 대해 조기에 우위를 점할 수 있는 기회 스마트폰 시장. 분노를 달래기 위해 Apple은 2008년 2월 소프트웨어 개발자 키트와 함께 타사 개발자에게 iPhone을 공개할 계획을 발표했습니다.

전체 위젯 제어

전체 위젯을 제어하려는 잡스의 욕망은 철학적이며 실용적입니다. 통제를 위한 통제만이 아니다. 잡스는 컴퓨터와 스마트폰과 같은 복잡한 장치를 진정한 대중 시장 제품으로 만들고 싶어합니다. 그렇게 하려면 애플이 기기 제어권을 부분적으로는 소비자. 아이팟이 좋은 예다. MP3 플레이어 관리의 복잡성은 iTunes 소프트웨어와 iTunes 스토어가 경험을 관리하도록 함으로써 소비자에게 숨겨져 있습니다.

아니요, 소비자는 자신이 좋아하는 온라인 상점에서 음악을 구입할 수 없습니다. 그러나 iPod은 음악이 전송될 때 정지되지 않습니다. 이것이 실용적인 측면입니다. 하드웨어와 소프트웨어의 긴밀한 통합으로 보다 관리하기 쉽고 예측 가능한 시스템을 만들 수 있습니다. 폐쇄형 시스템은 선택을 제한하지만 더 안정적이고 신뢰할 수 있습니다. 개방형 시스템은 훨씬 더 취약하고 신뢰할 수 없습니다. 이것이 바로 자유의 대가입니다.

폐쇄형 시스템을 구축하려는 Jobs의 열망은 원래 Mac까지 거슬러 올라갈 수 있습니다. PC의 초창기에는 컴퓨터가 신뢰할 수 없는 것으로 악명이 높았습니다. 그들은 지속적인 충돌, 정지 및 재부팅에 취약했습니다. 사용자는 문서를 성공적으로 인쇄하는 것만큼이나 문서 작업에 많은 시간을 할애할 가능성이 있습니다. 이는 IBM, Compaq 또는 Dell의 컴퓨터와 마찬가지로 Apple 컴퓨터에서도 마찬가지였습니다.

가장 큰 문제 중 하나는 확장 슬롯으로 소유자가 새 그래픽 카드, 네트워킹 보드 및 팩스/모뎀과 같은 추가 하드웨어로 컴퓨터를 업그레이드하고 확장할 수 있었습니다. 슬롯은 기계를 사용자 정의할 수 있기를 기대하는 비즈니스 및 전자 제품 애호가들에게 인기가 있었습니다. 이러한 고객 중 상당수는 목적에 맞게 쉽게 해킹할 수 있는 컴퓨터를 원했습니다. 그러나 이러한 확장 슬롯은 초기 컴퓨터를 불안정하게 만들기도 했습니다. 문제는 추가 하드웨어의 각 부분이 컴퓨터의 운영 체제에서 작동하도록 하기 위해 고유한 드라이버 소프트웨어가 필요하다는 것이었습니다. 드라이버 소프트웨어는 운영 체제가 하드웨어를 인식하고 하드웨어에 명령을 보내는 데 도움이 되지만 다른 소프트웨어와 충돌하여 작동이 중지될 수도 있습니다. 설상가상으로 드라이버는 종종 잘못 프로그래밍되어 있었습니다. 특히 초기에는 버그가 많고 신뢰할 수 없었습니다.

1984년, Jobs와 Mac 개발 팀은 충돌과 정지를 끝내기 위해 노력하기로 결정했습니다. 그들은 Mac에 확장 슬롯이 없을 것이라고 결정했습니다. 확장할 수 없다면 이러한 드라이버 충돌을 겪지 않을 것입니다. 땜질을 하지 않도록 케이스는 일반 드라이버로는 풀 수 없는 전용 나사로 잠겨 있었습니다.

비평가들은 이것을 잡스의 통제력이 없는 경향의 명백한 표시로 보았다. 그의 기계는 확장할 수 없었을 뿐만 아니라 물리적으로 잠겨 있었습니다. Jobs는 Mac이 "완벽한 기계"가 되기를 바라는 자신의 열망을 자랑했으며 여기에서 그는 그것을 보장하고 있었습니다. Mac의 완벽함은 사용자에게 배송된 후에도 그대로 유지됩니다. 그들은 스스로를 보호하기 위해 잠겨 있었습니다. 그들은 그것을 파괴할 수 없었습니다.

그러나 아이디어는 사용자를 처벌하는 것이 아니었습니다. Mac을 더 안정적이고 덜 버그가 있게 만들고 프로그램을 서로 통합할 수 있도록 하기 위한 것입니다. 잡스의 10대 친구이자 Apple의 첫 직원 중 한 명인 Daniel Kottke는 "시스템을 닫은 상태로 유지하려는 목표는 이전 컴퓨터에 존재했던 혼란을 끝내는 것과 관련이 있었습니다."라고 말했습니다.[iii]

또한 확장 슬롯이 없기 때문에 하드웨어를 단순화하고 제조 비용을 절감할 수 있었습니다. Mac은 이미 값비싼 기계가 될 예정이었습니다. 확장 카드 제거 [CE2] 조금 더 저렴하게 만들 것입니다.

하지만 급변하는 PC 산업의 여명기에 이는 잘못된 결정으로 드러났다. 원래 Mac 개발 팀의 천재 프로그래머인 Andy Hertzfeld는 다음과 같이 설명했습니다. 매킨토시 하드웨어의 가장 큰 문제는 확장성이 제한되어 있다는 점이었습니다." 썼다. “하지만 문제는 철학적인 만큼 기술적인 것이 아니라 피할 수 없는 사용자와 개발자 모두에게 하드웨어 확장성의 결과인 복잡성은 모든 Macintosh가 동일한. 그것은 타당한 관점이었고, 다소 용감하기도 했지만, 컴퓨터 산업이 작동하기에는 상황이 너무 빨리 변하고 있었기 때문에 그다지 실용적이지 않았습니다.”[iv]

Control Freakery의 장점: 안정성, 보안 및 사용 용이성

오늘날 대부분의 Apple 기기는 확장 가능하며 특히 전문 사용자를 대상으로 합니다. Apple 제품군의 고급형 컴퓨터에는 여러 확장 슬롯이 있습니다. 엄격한 테스트가 필요한 새로운 프로그래밍 도구와 인증 프로그램 덕분에 소프트웨어 드라이버는 Mac과 Windows 모두에서 훨씬 더 잘 작동합니다. 그러나 Mac은 Windows 컴퓨터보다 안정성 면에서 훨씬 더 좋은 평판을 얻고 있습니다.

최신 Mac은 Windows PC와 거의 동일한 구성 요소를 사용합니다. 내장은 중앙 Intel 프로세서에서 RAM에 이르기까지 거의 동일합니다. 하드 드라이브, 비디오 카드, PCI 슬롯 및 USB, WiFi 및 Bluetooth용 칩셋도 마찬가지입니다. Dell, HP 또는 Apple에서 제공하는 대부분의 컴퓨터 내부 구성 요소는 서로 바꿔 사용할 수 있습니다. 결과적으로 컴퓨터 비즈니스는 이전보다 훨씬 덜 호환됩니다. 프린터나 웹캠과 같은 많은 주변 장치는 두 플랫폼 모두와 호환됩니다. Microsoft의 Intellimouse는 Mac에 바로 연결되며 즉시 완벽하게 작동합니다.

Mac과 PC의 유일한 차이점은 운영 체제입니다. Apple은 여전히 ​​자체 소프트웨어를 제어할 수 있는 업계의 마지막 회사입니다. Dell과 HP는 Microsoft에서 운영 체제에 대한 라이선스를 부여합니다. 문제는 Microsoft의 운영 체제가 잠재적으로 수백만 가지의 다양한 방식으로 조립된 수백, 어쩌면 수천 개의 서로 다른 하드웨어 구성 요소를 지원해야 한다는 것입니다. 애플은 훨씬 쉽습니다. Apple은 2~3개의 주요 컴퓨터 라인만 만들고 대부분이 공통 구성 요소를 공유합니다. Mac mini, iMac 및 MacBook은 기본적으로 패키지가 다른 동일한 컴퓨터입니다.

이러한 관점에서 Windows는 엔지니어링의 놀라운 성과입니다. 실행되는 하드웨어의 범위와 범위는 상당히 인상적입니다. 그러나 동일한 수준의 호환성과 안정성을 제공하기를 바랄 수 없는 변수가 너무 많습니다. 하드웨어의 호환성을 높이기 위한 Microsoft의 주요 이니셔티브인 플러그 앤 플레이는 플러그 앤 플레이로 알려졌습니다. 하드웨어와 소프트웨어의 조합이 너무 많았기 때문에 기도하십시오. 예측할 수 없는.

반면에 Apple은 지원할 하드웨어 기반이 훨씬 작으며 결과를 훨씬 더 예측할 수 있습니다. 또한 문제가 발생하면 전화할 회사가 하나뿐입니다. Dell 또는 Compaq의 고객은 하드웨어 제조업체가 Microsoft를 비난하고 Microsoft가 하드웨어 제조업체를 비난하는 전화 지원 지옥을 두려워합니다.

"PlaysForShit"

2005년에 출시된 Microsoft의 음악 시스템 PlaysForSure를 예로 들어 보겠습니다. 수십 개의 온라인 음악 회사와 휴대용 플레이어 제조업체에 라이선스를 부여한 PlaysForSure는 iPod 킬러로 여겨졌습니다. 그것은 경쟁과 더 나은 가격을 제공할 것입니다. 문제는 믿을 수 없을 정도로 신뢰할 수 없다는 것입니다.

나는 그것에 대해 몇 가지 악몽을 꾸었습니다. 문제가 있다는 것을 알고 있었지만, 그것이 얼마나 허술한지 정말 충격을 받았습니다. 2006년 Amazon.com은 Amazon Unbox라는 비디오 다운로드 서비스를 도입했습니다. 대대적으로 출시된 이 서비스는 "주문형" 수백 편의 영화와 TV 프로그램을 약속했으며, 한 번의 클릭으로 PC 하드 드라이브에 빠르고 쉽게 다운로드할 수 있었습니다. 서비스는 내가 테스트하고 있던 8GB SanDisk 플레이어와 같은 PlaysForSure 장치에 비디오를 복사할 수 있다고 약속했습니다.

실제로 Amazon은 PlaysForSure 장치에서 비디오가 재생될 것이라고 약속하지 않았습니다. PlayForSure 장치에서 비디오가 재생될 수 있다고 말했습니다. 아마존 웹사이트는 “기기가 PlaysForSure와 호환된다면 작동할 수 있다”고 말했다. 작동할 수 있습니까? 분명히 이것은 농담이었습니까? PlaysForSure의 요점은 미디어가 확실히 재생된다는 것입니다. 아아, 그렇지 않았습니다. 몇 시간 동안 그것을 만지작거리고, 플레이어를 연결하고 뽑고, PC를 다시 시작하고, 소프트웨어를 다시 설치하고, 웹에서 팁을 검색한 후, 나는 포기했습니다. 인생은 너무 짧습니다.

문제는 마이크로소프트가 컴퓨터에서 돌아가는 소프트웨어를 만들고 샌디스크가 플레이어를 제어하는 ​​소프트웨어를 만든다는 점이다. 시간이 지남에 따라 Microsoft는 버그와 보안 문제를 수정하기 위해 PlaysForSure 소프트웨어를 여러 번 업그레이드했지만 새 소프트웨어와 제대로 작동하려면 SanDisk 플레이어도 업데이트해야 했습니다. Microsoft와 SanDisk가 업데이트를 조정하려고 하는 동안 때때로 충돌과 지연이 있었습니다. 관련 회사가 많을수록 문제가 더 복잡해집니다. Microsoft는 수십 개의 온라인 상점과 수십 개의 다른 모델을 출하한 수십 개의 플레이어 제조업체를 지원하기 위해 고군분투했습니다. 하드웨어 회사는 구독 노래를 전송하는 결함과 연결된 플레이어를 인식하지 못하는 문제를 포함하여 PlaysForSure 문제를 수정하도록 Microsoft를 설득하는 데 어려움을 겪었습니다. Real의 이사인 Anu Kirk는 CNet에 "우리는 그들이 버그를 수정하도록 할 수 없습니다."라고 말했습니다.[V]

또한 모든 문제 해결은 사용자가 수행해야 했으며 최신 업데이트를 찾아 설치해야 했습니다.

반면에 Apple은 iTunes 소프트웨어를 통해 수천만 대의 iPod에 대해 유사한 업그레이드를 빠르고 효율적으로 수행할 수 있었습니다. iPod 소프트웨어의 새 버전이 있는 경우 iTunes는 iPod을 컴퓨터에 연결하면 자동으로 업데이트합니다. 물론 사용자의 동의가 있어야 합니다. 그것은 매우 효율적인 자동화 시스템이었고, 지금도 그렇습니다. 단 하나의 소프트웨어 응용 프로그램과 기본적으로 지원할 하나의 장치가 있습니다(여러 모델이 있음에도 불구하고).

당시 애플의 온라인 음악 시장 독점 확대와 아이팟과 아이튠즈의 긴밀한 통합에 대한 비판이 많았다. 그리고 Apple 시스템에 갇히는 것에 지적으로 반대하지만 적어도 작동합니다. 저는 iPod을 몇 년 동안 사용해 왔지만 iPod 경험이 얼마나 매끄러운지 잊기 쉽습니다. 가제트에 문제가 발생한 경우에만 중지하고 주의합니다. 몇 년 동안 iPod을 사용하면서 문제가 발생한 적이 없습니다. 파일 손실, 동기화 실패, 배터리 또는 하드 드라이브 고장도 없었습니다.

안정성 및 사용자 경험: iPhone

Mac의 큰 판매 포인트 중 하나는 iTunes, iPhoto, Garageband 등의 iLife 응용 프로그램 제품군입니다. 이 앱은 디지털 사진 저장 및 정리와 같은 일상적인 창작 활동을 위해 설계되었습니다. 홈 무비 만들기; MySpace에 게시할 노래 녹음.

iLife 앱은 Mac을 Mac으로 만드는 데 큰 부분을 차지합니다. Windows에는 이와 같은 것이 없습니다. Steve Jobs는 종종 이것을 차별화된 기능으로 지적합니다. Mac에서만 사용할 수 있는 Microsoft Office의 독점 버전과 같지만 일이 아니라 재미있고 창의적인 프로젝트를 위한 것입니다.

iLife의 장점 중 하나는 응용 프로그램이 서로 긴밀하게 통합되어 있다는 것입니다. 사진 응용 프로그램인 iPhoto는 iTunes에 저장된 모든 음악을 인식하므로 사진 슬라이드쇼에 사운드트랙을 쉽게 추가할 수 있습니다. 홈페이지[CE3] -건물 응용 프로그램인 iWeb은 iPhoto의 모든 사진에 액세스할 수 있으므로 두 번의 클릭으로 사진을 온라인 갤러리에 업로드할 수 있습니다. 그러나 Mac에서의 통합은 iLife 제품군에 국한되지 않습니다. 전반적으로 Apple 소프트웨어의 대부분이 통합되어 있습니다. 주소록은 주소록과 통합된 iSync와 통합된 iCal과 통합되어 있습니다. 이 수준의 상호 운용성은 Apple에만 있습니다. Microsoft의 Office 제품군은 유사한 수준의 통합을 제공하지만 Office와 함께 제공되는 생산성 앱으로 제한됩니다. 시스템 전체가 아닙니다.

동일한 통합 철학과 사용 편의성이 iPhone에도 적용됩니다. Jobs는 iPhone을 외부 개발자에게 폐쇄한 것에 대해 많은 비판을 받았지만 안정성, 보안 및 사용 편의성을 보장하기 위해 그렇게 했습니다. 잡스는 뉴스위크에 “당신은 당신의 전화기가 개방형 플랫폼이 되는 것을 원하지 않는다”고 설명했다. “작동에 필요할 때 작동해야 합니다. Cingular[현재 AT&T]는 일부 응용 프로그램이 엉망이 되어 서부 해안 네트워크가 중단되는 것을 원하지 않습니다.”[vi]

잡스는 하나의 다루기 힘든 앱이 셀 네트워크를 중단시킬 것이라고 과장하고 있지만, 그것은 확실히 하나의 전화기를 중단시킬 수 있습니다. 개방형 플랫폼 접근 방식이 Windows 컴퓨터(예: Mac OS X도 약간)에 어떤 영향을 미쳤는지 살펴보십시오. 바이러스, 트로이 목마 및 스파이웨어의 세계입니다. 피하는 방법? iPhone을 닫습니다. 잡스의 동기는 미학이 아니라 사용자 경험입니다. 최상의 사용자 경험을 보장하기 위해 사용자가 액세스하는 소프트웨어, 하드웨어 및 서비스가 긴밀하게 통합됩니다. 일부 사람들은 이것을 잠금으로 간주하지만 잡스에게는 iPhone의 즐거움과 혼란스러운 오프 브랜드 휴대폰의 고통의 차이입니다. 나는 아이폰을 가져갈 것이다. Apple이 전체 위젯을 제어하기 때문에 더 나은 안정성, 더 나은 통합 및 더 빠른 혁신을 제공할 수 있습니다.

장치는 함께 잘 작동하도록 설계되면 잘 작동하고 시스템의 모든 부분이 같은 지붕 아래에서 개발되면 새 기능을 추가하기가 더 쉽습니다. 삼성의 TV는 하드웨어뿐만 아니라 소프트웨어도 관리하기 때문에 충돌하지 않습니다. TiVo도 마찬가지입니다.

물론 애플의 아이폰/아이팟/아이튠즈 시스템은 완벽하지 않다. 그것도 충돌하고, 멈추고, 파일을 지웁니다. Apple 앱의 통합은 많은 이점을 제공하지만, 이는 더 나은 서비스가 제공될 때 Apple이 때때로 너무 내부에 집중한다는 것을 의미합니다. 많은 사람들에게 Flickr는 사진을 업로드하고 공유하는 데 더 나은 경험을 제공하지만 사용자는 Apple 웹에 사진을 업로드하는 것처럼 쉽게 Flickr를 사용할 수 있도록 타사 플러그인 다운로드 서비스. Mac은 여전히 ​​충돌하고 주변 장치를 연결하면 인식하지 못할 수 있습니다. 그러나 일반적으로 안정성과 호환성은 Windows보다 낫습니다. 잡스의 통제력 덕분이다.

시스템 접근 방식

전체 위젯을 제어하려는 잡스의 열망은 예상치 못한 결과를 가져왔고, 이로 인해 Apple은 제품을 만드는 근본적으로 새로운 방법을 사용하게 되었습니다. 독립 실행형 컴퓨터와 가제트를 만드는 대신 Apple은 이제 전체 비즈니스 시스템을 만듭니다.

Jobs는 iMovie 2를 개발하는 동안 2000년에 이 시스템 접근 방식을 처음 접했습니다. 이 응용 프로그램은 시장에 출시된 최초의 소비자 친화적인 비디오 편집 응용 프로그램 중 하나였습니다. 이 소프트웨어는 사람들이 캠코더에서 영상을 가져와 편집, 페이드, 사운드트랙 및 크레딧이 포함된 세련된 영화 제작 작품으로 전환할 수 있도록 설계되었습니다. 후속 버전에서는 영화를 웹에 게시하거나 DVD로 구워 할머니와 공유할 수 있었습니다.

Jobs는 디지털 비디오를 좋아하는 소프트웨어에 만족했지만 곧 iMovie의 마법이 소프트웨어만으로 만들어지는 것이 아님을 깨달았습니다. 제대로 작동하려면 소프트웨어를 여러 다른 구성 요소와 함께 사용해야 했습니다. 캠코더에 대한 빠른 플러그 앤 플레이 연결, 카메라를 인식하고 자동으로 연결한 운영 체제; 비디오 코드 및 실시간 비디오 효과(QuickTime)를 제공하는 기본 멀티미디어 소프트웨어 제품군. 잡스는 이 모든 요소를 ​​갖춘 PC 사업이 얼마 남지 않았다는 생각이 들었다.

잡스는 2001년 맥월드에서 “우리는 이 사업에서 모든 구성 요소를 한 지붕 아래에 두고 있는 마지막 회사이기 때문에 Apple이 이 작업에 유일하게 적합하다는 것을 깨달았습니다.”라고 말했습니다. "우리는 그것이 독특한 강점이라고 생각합니다."

iMovie를 출시한 후 Jobs는 디지털 비디오에서 디지털 음악으로 관심을 돌렸고 그의 경력에서 가장 큰 돌파구인 iPod을 만들었습니다. iPod은 Jobs의 새로운 시스템 접근 방식의 가장 좋은 예 중 하나입니다. 독립형 뮤직 플레이어가 아니라 가제트, 컴퓨터, iTunes 소프트웨어 및 온라인 뮤직 스토어의 조합입니다.

"에 대한 정의라고 생각합니다. 제품 오리지널 iPod의 하드웨어 개발을 주도한 iPod 사업부의 수석 부사장 Tony Fadell은 수십 년에 걸쳐 변화했습니다. “이제 제품은 아이튠즈 뮤직 스토어와 아이튠즈, 아이팟, 아이팟에 들어가는 소프트웨어다. 많은 회사가 실제로 제어할 수 없거나 진정으로 시스템을 만들기 위해 협업 방식으로 작업할 수 없습니다. 우리는 정말로 시스템에 관한 것입니다.”[vii]

iPod의 초창기에는 많은 사람들이 Apple이 곧 경쟁업체에 추월될 것이라고 예상했습니다. 언론은 끊임없이 최신 "iPod 킬러"를 선전했습니다. 그러나 Microsoft의 Zune이 등장하기 전까지 각 장치는 본질적으로 독립 실행형 플레이어였습니다. 애플의 경쟁자들은 가제트를 지원하는 소프트웨어와 서비스가 아니라 가제트에 집중하고 있었습니다.

처음 몇 세대의 iPod 개발을 감독한 Apple의 전 하드웨어 책임자인 Jon Rubinstein은 경쟁업체가 조만간 iPod을 추월할 수 있을지 회의적입니다. 일부 비평가들은 iPod을 Sony의 Walkman에 비유했는데, 결국 더 저렴한 모조품으로 가려졌습니다. 그러나 Rubinstein은 iPod이 같은 운명을 겪을 것 같지는 않다고 말했습니다. "iPod는 Walkman보다 복사하기가 훨씬 더 어렵습니다."라고 그는 말했습니다. "여기에는 하드웨어, 소프트웨어 및 인터넷상의 iTunes 뮤직 스토어와 같이 서로 조정되는 다양한 요소의 전체 생태계가 포함되어 있습니다."[viii]

오늘날 대부분의 Apple 제품은 하드웨어, 소프트웨어 및 온라인 서비스의 유사한 조합입니다. WiFi를 통해 컴퓨터를 TV에 연결하는 AppleTV는 또 다른 콤보 제품입니다. 집에 있는 다른 컴퓨터(Mac 및 Windows PC 모두)와 iTunes 소프트웨어 및 TV 프로그램 구매 및 다운로드를 위한 스토어 영화 산업. iPhone은 전화 핸드셋, 컴퓨터와 동기화하는 iTunes 소프트웨어, 메시지를 쉽게 확인할 수 있는 Visual Voicemail과 같은 네트워크 서비스입니다.

Apple의 iLife 응용 프로그램 중 일부는 Net에 연결됩니다. Apple의 사진 소프트웨어인 iPhoto는 "포토캐스팅"이라는 메커니즘을 통해 인터넷을 통해 사진을 공유하거나 온라인으로 인화 또는 사진첩을 주문할 수 있습니다. iMovie에는 홈 무비를 홈페이지에 게시하기 위한 내보내기 기능이 있습니다. Apple의 백업 앱은 중요한 데이터를 온라인에 저장할 수 있습니다. iSync 소프트웨어는 Net을 사용하여 여러 컴퓨터 간에 일정 및 연락처 정보를 동기화합니다. 물론 이 중 어느 것도 Apple에만 해당되는 것은 아니지만 하드웨어, 소프트웨어 및 서비스 모델을 이렇게 포괄적으로 또는 효과적으로 수용한 회사는 거의 없습니다.

수직 통합의 귀환

Apple의 경쟁자들은 수직적 통합 또는 이러한 전체 시스템 접근 방식의 장점을 깨닫기 시작했습니다. 2006년 8월 Nokia는 다른 회사를 위해 여러 "화이트 레이블" 뮤직 스토어를 구축한 음악 라이선스 회사인 Loudeye를 인수했습니다. Nokia는 멀티미디어 전화 및 핸드셋을 위한 자체 iTunes 서비스를 시작하기 위해 Loudeye를 인수했습니다.

2006년에 RealNetworks는 Apple에 이어 미국 2위 제조업체인 SanDisk와 협력하여 iPod과 함께 하드웨어 및 소프트웨어 제품을 페어링했습니다. 중개자(Microsoft PlaysForSure)를 제거하는 대신 회사는 더 긴밀한 통합을 약속한 Real의 Helix 디지털 권한 관리를 선택했습니다.

수십 년에 걸친 하드웨어 전문 지식을 보유하고 있지만 소프트웨어 분야는 거의 또는 전무한 Sony는 캘리포니아에 소프트웨어 그룹을 설립하여 거대 기업의 이질적인 개발을 조정했습니다. [CE4] 제품 그룹.

이 그룹은 Sony의 "소프트웨어 황제"로 지명된 전 Apple 임원인 Tim Schaaf가 운영합니다. Schaaf는 Sony의 많은 제품. 그는 또한 각각의 "사일로(silo)"에서 작동하는 다양한 제품 그룹 간의 협력을 촉진하려고 노력할 것입니다. 소니에는 역사적으로 고립된 제품 그룹 간의 교차 수분이 거의 없었고 반복적인 노력이 많이 있었지만 거의 상호 운용성.

Sony의 첫 번째 외국인 CEO인 Howard Stringer 경은 ​​회사를 재편하고 Schaaf의 소프트웨어 개발 그룹에 이러한 문제를 해결할 권한을 부여했습니다. 하워드 경은 CBS의 60 Minutes와의 인터뷰에서 "iPod가 Sony의 경종을 울린 제품이라는 점에는 의심의 여지가 없습니다. "그리고 대답은 스티브 잡스가 우리보다 소프트웨어에 더 똑똑하다는 것입니다."

가장 중요한 것은 Microsoft가 자체 PlaysForSure 시스템을 포기하고 플레이어, 디지털 주크박스 및 온라인 상점을 결합한 Zune을 선택했다는 것입니다.

Microsoft는 PlaysForSure를 계속 지원하겠다고 약속했지만 새로운 수직 통합 Zune 음악 시스템을 사용하기로 한 결정은 수평적 접근 방식이 실패했다는 분명한 메시지였습니다.

준과 엑스박스

Zune은 기술 저널리스트인 Walt Mossberg가 Microsoft 내부의 "작은 Apple"이라고 표현한 고유한 하드웨어/소프트웨어 매장인 Microsoft의 엔터테인먼트 및 장치 사업부에서 나왔습니다.[ix] 순위에 오른 Microsoft 수의사 Robbie Bach가 운영하는 이 부서는 Zune 뮤직 플레이어와 Xbox 게임 콘솔을 책임지고 있습니다. Apple과 마찬가지로 자체 하드웨어 및 소프트웨어를 개발하고 장치가 연결된 온라인 상점 및 커뮤니티 서비스를 운영합니다. 2007년 봄에 이 부서는 Surface라는 대화형 터치스크린 탁상용 신제품을 발표했습니다.

이 부문은 Sony, Nintendo, Apple을 염두에 두고 "연결된 엔터테인먼트"라고 부르는 전략을 추구하고 있습니다. 음악, 게임, 비디오 및 모바일 커뮤니케이션 전반에 걸쳐 매력적인 브랜드 엔터테인먼트 경험을 제공합니다." 웹사이트.

"음악, 비디오, 사진, 게임 등의 모든 미디어에 언제 어디서나 액세스할 수 있어야 한다는 생각입니다. PC, Xbox, Zune, 전화 등 원하는 장치가 무엇이든, 무엇이든 작동하는 모든 공간에서 작동합니다.”라고 Bach는 샌프란시스코에 말했습니다. 연대기. "이를 위해 Microsoft는 회사 전체에서 자산을 가져와 이 부서로 통합했습니다.... 우리는 비디오, 음악, 게임 및 모바일의 특정 영역에서 작업하고 있으며 이 모든 것이 일관되고 논리적인 방식으로 결합되도록 노력하고 있습니다."[NS]

그러나 일관성 있고 논리적인 방식으로 작동하려면 한 회사에서 모든 구성 요소를 제어해야 합니다. 기술 전문 용어로 이를 "수직 통합"이라고 합니다.

크로니클이 Bach에게 소비자 기기에 대한 Apple과 Microsoft의 접근 방식을 수평적으로 비교하도록 요청했을 때 대 수직적 통합 - 바흐는 경쟁자의 강점을 인정하기 전에 약간 춤을 추었습니다. 접근하다. 그는 “일부 시장에서는 선택과 폭의 이점이 성공적으로 나타납니다. 반면에 다른 시장이 있으며 사람들이 정말로 찾고 있는 것은 수직 통합 솔루션의 사용 용이성입니다. 그리고 Apple이 iPod으로 시연한 것은 수직 통합 솔루션이 대규모로 성공할 수 있다는 것입니다.” 바흐 그의 부서가 Apple의 "수직 통합" 모델을 채택하고 있음을 인정했습니다. 즉, 하드웨어, 소프트웨어 및 온라인을 혼합하고 있습니다. 서비스. 그는 “소비자들이 원하는 것이 시장이라는 것을 보여줬다”고 말했다.

소비자가 원하는 것

오늘날 점점 더 많은 기술 회사들이 제품이 아니라 "솔루션" 또는 "고객 경험"에 대해 이야기합니다. 마이크로소프트의 언론 Zune 뮤직 플레이어를 발표하는 릴리스의 제목은 "Microsoft, 11월 14일에 소비자의 손에 Zune 경험 제공"입니다. 릴리스 강조 플레이어가 아니라 Zune의 WiFi 공유를 통해 온라인 및 오프라인에서 다른 음악 애호가와 연결하는 것을 포함하여 원활한 고객 경험 능력. Microsoft는 "연결된 엔터테인먼트를 위한 종단 간 솔루션"이라고 말했습니다.

시장 조사 기관인 Forrester Research는 2005년 12월 "제품이 아니라 디지털 경험을 판매하십시오"라는 논문을 발표했습니다. Forrester는 소비자가 대형 고화질 TV와 같은 값비싼 새 장난감을 사는데도 불구하고 고화질 케이블과 같이 장난감에 생명을 불어넣는 서비스나 콘텐츠는 구매하지 않습니다. 서비스. 이 회사는 다음과 같이 권고했습니다. “이 격차를 줄이기 위해 디지털 산업은 독립형 장치 및 서비스 판매를 중단하고 디지털 경험 제공 시작 - 단일 제어 하에 종단 간 통합된 제품 및 서비스 애플리케이션."[xi] 익숙한 소리?

2007년 9월 샌프란시스코에서 열린 특별 언론 행사에서 Steve Jobs는 첫 손가락으로 제어되는 iPod인 iPod touch를 소개하기 위해 큰 미소를 지으며 무대에 뛰어올랐습니다. 90분간의 프레젠테이션에서 그는 수천 개의 스타벅스 커피에 제공되는 iPod 및 WiFi 뮤직 스토어의 완전히 개조된 라인 상점.

수십 년 동안 기술 산업을 지켜보고 모든 것을 지켜본 Creative Strategies의 사장인 산업 분석가인 Tim Bajarin은 쉽게 굴복하지 않습니다. 그럼에도 불구하고 잡스의 프레젠테이션이 끝난 후 복도에 서서 기자들과 이야기를 나누는 바자린은 믿기지 않는다는 듯 고개를 저었다. 새로운 iPod, Wi-Fi 뮤직 스토어, Starbucks 파트너십과 같은 항목을 하나씩 확인하면서 Bajarin은 다음과 같이 말했습니다. Apple이 모든 가격대의 킬러 가제트 전체 라인업과 포괄적인 미디어 제공 체계. 그는 “마이크로소프트와 준이 어떻게 그런 것과 경쟁하는지 모르겠다”고 말했다. "산업 디자인, 새로운 규칙을 정하는 가격 책정 모델, 혁신, WiFi." 이제 그는 더 세차게 고개를 저었다. “마이크로소프트 뿐만이 아닙니다. 누가 거기에 경쟁할 능력이 있겠습니까?”

애플을 창립한 지 30년 동안 잡스는 놀라울 정도로 일관성을 유지했다. 탁월함에 대한 요구, 훌륭한 디자인의 추구, 마케팅에 대한 본능, 사용의 용이성과 호환성에 대한 주장, 이 모든 것이 처음부터 존재해 왔습니다. 단지 그들이 잘못된 시기에 올바른 본능이었을 뿐입니다.

메인프레임과 중앙 집중식 데이터 처리 센터의 시대인 컴퓨터 산업의 초기에는 수직적 통합이 게임의 이름이었습니다. 메인프레임 비즈니스의 거인인 IBM, Honeywell 및 Burroughs는 시스템을 연구, 설계 및 구축하는 버튼다운 컨설턴트 군대를 파견했습니다. 그들은 IBM 하드웨어를 구축하고 IBM 소프트웨어를 설치한 다음 고객을 대신하여 시스템을 실행, 유지 관리 및 수리했습니다. 60년대와 70년대의 기술 공포증 기업들에게 수직적 통합은 충분히 효과가 있었지만 한 회사의 시스템에 갇히는 것을 의미했습니다.

그러나 컴퓨터 산업은 성숙하고 세분화되었습니다. 기업이 전문화되기 시작했습니다. 인텔과 내셔널 세미컨덕터는 칩을, 컴팩과 HP는 컴퓨터를, 마이크로소프트는 소프트웨어를 제공했다. 산업이 성장하면서 경쟁이 심화되고 선택의 폭이 넓어졌으며 가격은 계속 하락했습니다. 고객은 다른 회사의 하드웨어와 소프트웨어를 선택할 수 있습니다. 그들은 IBM의 하드웨어 위에 Oracle의 데이터베이스를 실행했습니다.

Apple만이 전체 위젯을 고집했습니다. Apple은 마지막이자 유일한 수직 통합 컴퓨터 회사였습니다. 다른 모든 수직 통합업체, 자체 하드웨어와 소프트웨어를 만든 회사(Commodore, Amiga, Olivetti)는 오래 전에 사라졌습니다. 남은 기업인 IBM과 HP는 비즈니스 모델을 변경했습니다.

초창기에는 전체 위젯을 제어하여 Apple에 안정성과 사용 편의성 면에서 이점을 주었지만, 그러나 PC의 상품화와 함께 제공되는 규모의 경제로 인해 곧 지워졌습니다. 산업. 가격과 성능은 통합과 사용 용이성보다 더 중요해졌고, 90년대 후반 마이크로소프트가 지배적으로 성장하면서 애플은 거의 멸종 위기에 놓였습니다.

그러나 PC 산업은 변화하고 있습니다. 지난 30년 동안의 생산성 시대의 규모와 범위를 축소시킬 수 있는 잠재력을 지닌 새로운 시대가 열리고 있습니다. 잡스의 제3의 PC 황금시대, 즉 디지털 라이프스타일의 시대가 도래했습니다. 스마트폰과 비디오 플레이어, 디지털 카메라, 셋톱 박스, 넷 연결 게임 콘솔과 같은 포스트 PC 가제트와 통신 장치로 표시됩니다.

전문가들은 직장을 놓고 벌이는 오래된 Apple 대 Microsoft 전투에 사로잡혀 있습니다. 그러나 잡스는 10년 전에 이를 마이크로소프트에 양보했다. "애플의 뿌리는 기업이 아닌 사람을 위한 컴퓨터를 만드는 것이었습니다."라고 그는 Time에 말했습니다. "세상은 다른 Dell이나 Compaq을 필요로 하지 않습니다."[xii] Jobs는 폭발하는 디지털 라이프스타일 시장에 주목했습니다. iPod, iPhone 및 AppleTV는 디지털 엔터테인먼트 기기입니다. 이 시장에서 소비자는 잘 설계되고 사용하기 쉽고 조화롭게 작동하는 장치를 원합니다. 요즘 하드웨어 회사는 소프트웨어에 들어가야 하며 그 반대도 마찬가지입니다.

전체 위젯을 소유하는 것은 다른 어떤 회사도 iPod 킬러를 만들 수 없었던 이유입니다. 대부분의 라이벌은 하드웨어(가제트)에 중점을 두고 있지만 비밀 소스는 하드웨어, 소프트웨어 및 서비스의 완벽한 조화입니다.

이제 Microsoft는 Xbox와 Zune의 두 가지 전체 위젯 제품을 보유하고 있으며 소비자 전자 산업은 소프트웨어에 집중하고 있습니다. 잡스는 그대로였다. 그를 둘러싼 세상이 변하고 있다. 월스트리트 저널(Wall Street Journal)에 월트 모스버그(Walt Mossberg)는 "나, 시대가 어떻게 변했는지"라고 썼습니다. "이제 컴퓨터, 웹, 가전제품이 모두 합쳐지고 흐려지면서 Apple은 동정의 대상이 아니라 롤 모델처럼 보입니다."[xiii] 디자인, 사용 편의성, 좋은 광고와 같이 잡스가 관심을 갖는 것은 새로운 컴퓨터 산업의 최적의 위치에 있습니다.

잡스는 타임과의 인터뷰에서 “전체 위젯을 디자인하는 회사는 이 업계에서 애플이 유일하다”고 말했다. “하드웨어, 소프트웨어, 개발자 관계, 마케팅. 제 생각에는 이것이 Apple의 가장 큰 전략적 이점인 것으로 드러났습니다. 우리는 계획이 없었기 때문에 엄청난 적자였던 것 같다. 하지만 계획을 가지고 있다면, 이 업계에서 여전히 혁신의 여지가 있다고 믿는다면 그것이 Apple의 핵심 전략적 이점입니다. Apple은 누구보다 빠르게 혁신할 수 있기 때문입니다.”[xiv]

잡스는 시대보다 30년 앞서 있었다. 그가 초기 PC 시장에 가져온 가치, 즉 디자인, 마케팅, 사용 편의성은 잘못된 가치였습니다. 초기 PC 시장의 성장은 우아함보다 가격과 사용 편의성보다 표준화를 중시하는 기업에 판매하는 데 있었습니다. 그러나 성장 시장은 이제 디지털 엔터테인먼트, 커뮤니케이션, 창의성(잡스의 강점을 활용하는 세 가지 영역)을 원하는 디지털 엔터테인먼트 및 가정용 소비자입니다. 잡스는 "훌륭한 것은 애플의 DNA가 변하지 않았다는 것이다. “애플이 지난 20년 동안 서 있었던 곳은 바로 컴퓨터 기술과 소비자 가전 시장이 수렴하고 있는 곳입니다. 따라서 다른 곳으로 가기 위해 강을 건너야 하는 것은 아닙니다. 강 건너편이 우리에게 다가오고 있습니다.”[xv]

소비자 시장에서는 디자인, 신뢰성, 단순성, 우수한 마케팅 및 우아한 포장이 핵심 자산입니다. 모든 일을 하는 회사가 최고의 위치에 있습니다.

스티브 잡스는 1994년 롤링 스톤과의 인터뷰에서 "기술, 인재, 비즈니스, 마케팅, 운이 우리 업계에 중대한 변화를 가져오기 위해서는 매우 독특한 조합이 필요한 것 같다"고 말했다. "그런 일이 자주 있진 않았어."


[NS] "Steve Jobs, iPhone 및 개방형 플랫폼", Dan Farber, ZDnet.com, 1월. 13, 2007.

[ii] "The Guts of a New Machine", Rob Walker, New York Times Magazine, 11월 30, 2003. (http: www.nytimes.com/2003/11/30/매거진/30IPOD.html)

[iii] "그가 너무 똑똑하다면... Steve Jobs, Apple, 그리고 혁신의 한계”, Carleen Hawn, Fast Company, 78호, 1월. 2004, p. 68.

[iv] "Mea Culpa", Andy Hertzfeld, Folklore.org. ( http://www .folklore.org/StoryView.py? project=Macintosh&story=Mea_Culpa.txt)

[V] "The Sansa-Rhapsody Connection", James Kim, CNet 리뷰, 10월 5, 2006. ( http://reviews.cnet.com/4520-6450_7-6648758-1.html)

[vi] “애플 컴퓨터는 죽었다. Apple Long Live", Steven Levy 저, News-week, 1월. 10, 2007. ( http://www.newsweek.com/id/52593)

[vii] "애플이 하는 방법."

[viii] "iPod Chief Not Excited About iTunes Phone," Ed Oswald, BetaNews, 9월 27, 2005 ( http://www.betanews.com/article/iPod_ Chief_Not_Excited_About_iTunes_Phone/1127851994?do= reply&reply_to=91676))

[ix] "하드웨어 및 소프트웨어 - 경계가 흐려지고 있습니다.", Walt Mossberg, All Things Digital, 2007년 4월 30일. ( http://mossblog.allthingsd .com/20070430/hardware-software-success/)

[NS] “Microsoft에서 게임에 뛰어들었습니다. Robbie Bach의 임무는 소프트웨어 대기업의 엔터테인먼트 부문을 수익성 있게 만드는 것입니다.”, Dan Fost와 Ryan Kim, San Francisco Chronicle, 2007년 5월 28일. ( http://www .sfgate.com/cgi-bin/article.cgi? f=/c/a/2007/05/28/MICROSOFT .TMP)

[xi] “제품이 아니라 디지털 경험을 판매하십시오. 솔루션 부티크는 소비자가 디지털 경험을 구매하는 데 도움이 될 것입니다.”라고 Forrester Research의 Ted Schadler가 말했습니다. 20, 2005. ( http://www.forrester.com/Research/ 문서/발췌/0,7211,38277,00.html)

[xii]44세의 스티브 잡스.

[xiii]하드웨어와 소프트웨어.

[xiv]44세의 스티브 잡스.

[xv]애플은 얼마나 커질 수 있을까?

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