拡張現実の大ヒット作のように2016年の夏を支配したゲームはありません ポケモンGO. その夏、大金とたくさんの仮想列インチをかき集めて、ゲームは大ヒットになりました—視界から消える前に。
少なくとも、それは誰かがまだ遊んでいるかどうか疑問に思う人々の視点です ポケモンGO. 実際、人々はまだそれをプレイしているだけではありません。 ゲームは今までで最高の年でした。 その寿命の秘訣は何ですか? そして、なぜそれがゲーマーにとって良いことなのですか?
によると モバイルアプリ分析会社SensorTowerからの新しいデータ、ナイアンティックの ポケモンGO 2019年には、8億9,400万ドルのプレーヤー支出を獲得しました。 (iOSとAndroidの両方の数値に基づいています。)これにより、収益の面で2016年、2017年、2018年を上回ります。 それはまた、ゲームが市場に出ている間に、なんと31億ドルのプレーヤー支出を獲得したことを意味します。 昨年だけでも、このゲームは世界中で5,500万回のインストールを受けました。 これらのうち1,000万件は米国で発生し、全体の19%に相当します。
ゲームへの関心の低下についての人気のある物語は、ほんの数年前には間違っていませんでした。 ポケモンGO 2016年に8億3200万ドルを稼ぎました。 その数字は、年の半ばにしか発売されなかったことを考えると、さらに驚くべきものです。 しかし、2017年には数字が急落しました。 それでも成功しましたが、ゲームは29%減少し、12か月の間に「わずか」5億8900万ドルになりました。 人々、それはARヒットへの愛から落ちていたようでした。
ポケモンGOの関心の高まり
その後、何か奇妙なことが起こりました。 2018年には、新たな関心の高まりがありました。 世界の支出は38%増の8億1600万ドルでした。 昨年、それはさらに高く跳ね上がり、8億9400万ドルに達しました。 ピカチュウの名の下に何が起こっていたのですか?
「発売月と比較して2017年に減少したにもかかわらず、 ポケモンGO センサータワーのモバイルインサイトストラテジストであるCraigChappleは、次のように述べています。 マックのカルト.
「これの多くは、かなり基本的な機能を備えたゲームの立ち上げ方法と、Nianticが大幅な更新を行って時間をかけて開発した方法に帰することができます。 ポケモンの新しい波や取引など、そしてそれが実行するゲーム内および現実世界のイベントの過多は、プレイヤーを魅了し、興奮させ続けています 演奏する。"
2019年、 ポケモンGO 人気のある(まあ、おそらく悪名高い)を紹介しました 悪役ロケット団. これにより、収益が一時的に大幅に増加し、ゲームを史上最高の年に押し上げることができました。 しかし、ゲームはまた、レイドなどの機能が追加されて、その限られた起源を超えて成長しました、 3対3の戦い、気象条件に依存するポケモンなど。
「ナイアンティックがさらに興味深い新機能を追加し、さまざまなイベントを開催し続けるのであれば、2020年がもう1つの大きな年になり得ない理由はありません。 ポケモンGO」チャップルは続けた。
単なる目新しさ以上のもの
すでに述べたように、それを言うのは正確です(おそらく少し誤解を招くかもしれませんが) ポケモンGO 2019年はこれまでで最高の年になりました。 ポケモンGOiOSにとってこれまでで最高の3か月は、2016年7月、8月、9月のままです。 それらはそれが立ち上げた3ヶ月です。
しかし、昨年の成功は、目新しさがあなたに良い初期のブーストをもたらす一方で、ゲームの更新への継続的な投資が利益をもたらすことを示しています。 Chappleが指摘しているように、2019年はiOSで2016年の最低売上高の月を8月、9月、10月の3回上回っています。 さらに、iOSの総収入は非常に安定していた。 2016年には、8月に9,800万ドルでピークに達し、12月に3,400万ドルで底を打ちました。 昨年は、8月に4800万ドルでピークに達し、5月に2600万ドルで底を打ちました。 しかし、ほとんどの場合、月額3,000万ドル強で推移しました。 それが異常であったか、それが過ぎ去った月でした:標準ではありません。
企業のエンターテインメント企業ができるだけ多くのお金を前もって稼ごうとしている時代では、これは奇妙な種類の安心です。 ここ2020年には、映画スタジオなどのエンターテインメントの巨人が週末に開店する利益のこれまで以上に大きな塊を作ることができます。 これは、口コミからの長期的な収益について考える理由が少ないことを意味します。 プロパティの運命は、最初の数日で決定されます。
ポケモンGO その公式を覆すことはありません。 結局のところ、それは門からまっすぐに大ヒットでした。 しかし、それは人々が戻ってくることを維持するためにユーザーエクスペリエンスを改善し続けることの重要性を示しています。 ゲーム体験の全体的な品質という点では、それは良いことです。
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