モニュメントバレーの内部:「不可能な」スケッチがどのように素晴らしいゲームになったのか

モニュメントバレー の1つです これまでで最もオリジナルのiOSゲーム。 アイソメトリックデザインの勝利です。これは、M.C。の心を曲げる芸術に触発された、一連のねじれた、回転する構造を通して、白い服を着た王女を導くトリッピーなパズルゲームです。 エッシャー。

この複雑な世界を作成することは悪夢のようなプロジェクトのように聞こえるかもしれませんが、英国を拠点とするustwoのゲーム開発者にとって、このような大胆な作成を思いつくことは夢のようなものでした。

「設計時に最初に行ったことの1つ モニュメントバレー 不可能と思われる画像を考え出すことでした」とリードデザイナーのケンウォンは言います。

ゲームの成功からまだ動揺しています—価格は3.99ドルで、その中でトップの有料iPadアプリでした リリースの最初の週— Wongはスケッチブックを開いて、Cult ofMacの読者に一瞥を与えました。 どうやって モニュメントバレーの息を呑むようなデザインが生まれました。

これが私たちが見つけたものです。

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ケンウォンのスケッチブックには、作成に使用されたすべての詳細が記載されています モニュメントバレー.

作成する前に モニュメントバレー、ustwoの8人のゲームチームが作成しました クジラトレイル とパズルゲーム ブラップ. 彼らの成功は、チームに息を吹き込み、次のタイトルを計画するためのスペースを与えました。

Ken Wongが持っていた幅広いアイデアの1つは、建物を中心に展開するゲームに関するものでした。 「私はいつも建築についてのゲームをしたいと思っていました」と彼はロンドンのトレンディなショアディッチエリアにあるustwoのオフィスから話しました。 「他のゲームはバックグラウンドでアーキテクチャを備えていますが、私はアーキテクチャを主人公に、つまり実際に操作するものにしたかったのです。」

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M.C. エッシャーの 上昇と下降

インスピレーションを探していると、たまたま「 上昇と下降、 オランダの芸術家M.C.が描いた1960年の目の錯覚 終わりのない階段を示すエッシャー。

「それはすぐに私と一緒にクリックしました」とウォンは言います。 「実際に建築物の一部を動かして、建物の下から上にフィギュアを導くことができれば、それは本当に魅力的なゲームになると思いました。」

アイデアをテストするために、ウォンはエッシャーの絵に触発されたラフなデザインをスケッチし、壁に固定して、反応がどうなるかを確認しました。 「私はそれについては言及しませんが、人々は通りかかって、絵について、そしてこれが私が取り組んでいたゲームであるかどうかについて私に尋ね始めました」と彼は言います。

途中のどこかで、前向きな反応が彼にそうだと確信させました。

「あなたが働いている会社があなたにリスクを冒すことを許しているのはまれなことです」とウォンは続けます。 「許可されていなければ、私たちの多くはおそらくここで働いていなかったでしょう。 私たちは定型的なゲームを作るためにここにいるのではありません。うまくいけば特別なことをするためにここにいます。」

彼がチームの他のメンバーに彼のアーキテクチャのアイデアが良いゲームの素質を持っていると確信したとき、彼らはコンセプトを具体化するために働くようになりました。

チームは、不可能な画像を考え出すために何時間も費やしました。 「たとえば、小さな立方体から塔を引き出すことができるのは本当に印象的なイメージだと思いました」とウォン氏は言います。 「または、建物の向きを変えて、向きを変えた回数に応じて建物を変えてもらいます。 私たちはこれらのパラドックスと不可能性のリストから始め、その後、他のパラドックスほど良くない、またはそれほど楽しくないと思われるものを徐々に削除しました。」

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初期のデザインはM.C. エッシャーの影響。

ゲームは2013年の後半と2014年の前半にまとめられ、最終的には最初のアイデアから発売まで10か月かかりました。 チームは、シュールなイメージへの愛情によって団結しました。

「多くのゲームはあまりにも理にかなっています」とウォンは言います。 「彼らのメーカーは、たとえば、映画をエミュレートしようとします。 スターウォーズ また ゴッドファーザー. ゲームはそれだけではありません。 ここustwoで私たちを最も興奮させるタイトルは、あなたが本当に奇妙なことをするようになるタイトルです。 そうではありません 持ってる 意味をなすために。 それが モニュメントバレー 概念的に来ました。」

その結果、不可能なジオメトリ、頭をかきむしるパズル、珍しい敵でいっぱいのタイトルになります(注:それらは クロウの人々。)これはパズルゲームであり、ジャンプレスのプラットフォーマーでもあります。初心者にとっては、すべてが深くなります。 変。 しかし、どういうわけかそれは一緒に保持されます。

「人々がそれを手に入れられないという危険が常にありました」とゲームプロデューサーのダングレイは言います。 「チームとそれを見せてくれる人々の間には熱意がありましたが、ゲームを全世界にリリースしたときに何が起こるかは本当にわかりませんでした。 このための聴衆がいるのかどうか、私たちはまったく知りませんでした。 芸術的すぎ、知的すぎ、短すぎ、価格が高すぎるのではないかと心配しました。これらすべてです。 人々が実際に月を越えているのです。」

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のスケッチを含む、ウォンのデザインの詳細 モニュメントバレー」s恐ろしいクロウ族。
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ウォンのデザインは、非常に詳細なものから非常にラフなものまでさまざまです。
ウォンのデザインは、非常に詳細なものから非常にラフなものまでさまざまです。

今年初めにゲームが終了したので、ついに名前を付けるという大変な仕事が始まりました。

「私たちは人々が帽子に投げ込んでいたたくさんの名前の文書を持っていました」とウォンは言います。 「あなたが名前で何をしているのかを説明するものを思いつくのは困難でした。 最終的に、これはバンドの名前のようなものである可能性があると判断しました。説明的である必要はなく、詩的である可能性があります。 方法はわかりませんが、「モニュメントバレー」の意味がよくわからないまま思いついたのです。」

「そもそも私たちの誰もがそれを好きではなかったと思います」とダン・グレイ。 「それは本当に だった バンドのように、最初の年のバンドに名前を付けるとき、誰もがその名前は絶対にひどいと思うからです。 しかし、それはある意味でその意味に成長します。」

象徴的な画像と(英国の私たちにとって)遠く離れた場所を呼び出す、 モニュメントバレー 今、誰もが現在話しているゲームの完璧な名前のようです。

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では、次は何ですか?

「ゲームがリリースされて以来、私たちはTwitterに夢中になっているだけで、人々が本当にいいことを言っているのを見ることができます。 モニュメントバレー できるだけ多くの人に対応しようとしています」とウォン氏は言います。

応答は素晴らしく、まったく予期していませんでした。 「すでに私たちは人々にいつ私たちに尋ねさせています モニュメントバレー2 出てきます、それはかなりクレイジーです」とグレイは言います。

次に、ustwoチームは、それ以来泡立ってきた新鮮なアイデアを実験します モニュメントバレー ゲームの世界を席巻しました。

「私たちは本当に何か新しいことに取り組みたいと思っていますが、重要なことは、何かに突入するのではなく、時間と忍耐をかけて本当に特別なものを作成することです」とグレイは言います。 「それが創造した考え方だからです モニュメントバレー —そして私たちはそれを変えたくありません。」

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確認してもいい モニュメントバレー 以下のリンクであなた自身のために出てください。 そのインスピレーションの詳細については、KenWongの Pinterestページ、または彼のおすすめに関する記事 周りの最高のiOSゲーム.

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