2010年がMacゲームが現実のものになった理由

Appleとその顧客の両方にとって信じられないほどの年に遡及的に目を向ける、最も驚くべきことの1つ 2010年の開発は、何年にもわたる誤った希望と 約束します。

それよりもさらに驚くべきことは、Appleがそれとはほとんど関係がなかったという事実です。クパチーノがiOSに油をさしてマッサージし、プラットフォーム対応にしたとしても 神経をガタガタさせる ゲームの最も手に負えない巨像の中で、彼らはMacゲーマーとその開発者を無視し続けました。

では、2010年のMac Gaming Renaissanceの責任者は誰でしたか? 特に会社はありませんが、Valveから始めましょう。

オン 5月12日、シアトルを拠点とするゲーム開発者のValve Softwareは、7年前のデジタル配信であるSteam for theMacをリリースしました。 1,200以上のゲームを提供し、3,000万人以上のアクティブユーザーを誇るWindowsPC向けのマルチプレイヤーサービス アカウント。 それ自体は重要な動きでしたが、ValveはMacでSteamを起動しただけでなく、 現存するMacゲーム:彼らは自分たちのAAA物理パズルゲームの無料コピーを配ってSteam forMacを立ち上げるところまで行きました/ FPS ポータル 誰にでも、そして次の数か月にわたって、Valveは、社内ゲームのライブラリ全体がMacで利用可能になるまで、最も人気のあるゲームのネイティブポートをリリースし続けました。 半減期2 シリーズ、 ポータル, チームフォートレス2 そしてその レフトフォーデッド シリーズ。

Valveは、名前のない開発者だけではありません。 それらはコンピュータゲームのピクサーであると広く考えられており、高度なテクノロジーとユーモア、ユニークなデザイン、優れた執筆と魂を簡単に融合させています。 すべてのゲームのネイティブポートをリリースすることで、ValveはMacはAAA開発者の注目に値すると言っていました。 PCでのデジタルゲームの売り上げ全体の70%を占めるMac用のSteamをリリースすることで、OSXで莫大なお金を稼ぐことができることを明らかにしていました。

なぜValveはOSXに飛躍したのですか けれど? なぜ2年前ではないのですか? バルブの 自身の言葉、これは、グラフィックスが初めて「解決された問題」になったためです。

何年もの間、Macゲーマーがゲーム開発者にとって手荷物クラスの市民であった理由は、Macに関連するパフォーマンスの問題と多くの関係がありました。 idソフトウェア以来 地震 1996年にデビューしたPCゲームは、要求の厳しい最先端の3Dグラフィックエンジンによって推進されてきました。 ゲーマーは、ますます高度なビデオカードに絶えずアップグレードするか、それができない場合は新しいソフトウェアにアップグレードします。 運転手。 これはMacではほとんど不可能であり、PCが普及したため、企業は当然Windowsマシン用のゲームを開発しました。

昨年のMacの終わりでは、状況はそれほど変わっていません。 Macでグラフィックカードを交換できるようにしたい場合は、ゲーマーではなくビデオの専門家向けに価格設定されて販売されている巨大なタワーであるMacProを購入する必要があります。 さらに、グラフィックドライバのアップデートはすべてAppleを経由するため、Macゲーマーには マシンで新しいドライバーセットを試して(またはドライバーをロールバックして)、それがどのように改善されるかを確認する柔軟性 パフォーマンス。

しかし、ここ数年で素晴らしいことが起こりました。PCゲームはほとんど死にました。 少なくとも、ほとんどの大手出版社にとってはそうだった。 インストールされたユーザーベース、ソフトウェアの著作権侵害、および非常に多くをサポートすることの難しさを含む要因の合流のために ハードウェア構成、主要なパブリッシャーによるAAAゲームは、通常、Xbox360やPlayStationなどのコンソール用に開発されています。 最初に3。 これらのコンソールは両方とも現在5年経過しています…そして、後継機がリリースされるまでに数年残っている可能性があります。

最先端のPCやMacの機能と比較して技術的に時代遅れであるため、Xbox360とPlayStation3のわずかな仕様が強制されています かつては猛烈なCPU、VRAMの塊、高度なシェーダーサポートのライブラリ全体に依存していた開発者は、今では想像力と 知的 設計. たとえば、次のような最先端のXbox360ゲーム バイオショック2 信頼性が高いため、数年前にリリースされたXbox360ゲームよりも見栄えが良くありません。 ハードウェア:実行しているエンジン(Unreal Engine、同じエンジン)のため、見栄えが良くなります 電力供給 インフィニティブレード)は何年にもわたって最適化されており、アーティストはそのエンジンの機能を効率的に活用しながらアセットを設計する方法を学びました。

これが意味するのは、ほとんどのPCゲームはコンソールで実行するように設計されているということです。これは、実際のお金がそこにあり、後でPCに移植されるためです。 そのため、数年前のPCは、まったく新しいマシンと同じように、新しいゲームを実行できます(移植が適切に行われている場合)。 少なくともゲームに関する限り、PCでのグラフィック戦争は、歯を食いしばって、3DMarkに取りつかれていることを除いて、大部分が行き詰まっています。

グラフィックスからデザインへのパラダイムシフトにより、Macはゲーム開発者にとってこれまで以上に実行可能になりました。 現在、平均的なMacのハードウェアは、開発者がゲームをプログラミングしているスペックウィンドウ内にすでにあります。 さらに、PCゲームの販売数は、コンソールの販売数よりもはるかに少ないため、PC用のゲームをリリースしたい開発者は誰でも Macを無視する余裕はもうありません…特にMacの売り上げは、月ごと、四半期ごと、年ごとに急激に増加し続けています。

これは、生計を立てることを望んでいる小規模な開発者に特に当てはまります。 ActivisionやEAのような大手出版社は、PCをゲームプラットフォームとして「死んでいる」と見なすかもしれませんが、彼らの後に残された空白は、小規模なインディー開発者が繁栄することを可能にしました。 彼らのリソースは限られており、これらのインディー開発者は草の根のマーケティングに依存する傾向がありました。 焦点を絞ったゲームデザイン、低いシステム要件、クロスプラットフォームの互換性により、売上を最大化 観客。

実際、Macゲームのルネッサンスを実際にリードしたのはインディーデベロッパーです。 過去数年間にPCとMac向けにリリースされた素晴らしいインディーゲームをすべて考えてみてください…JonathanBlowのようなもの ブレード、2D Boy’s グーの惑星、Mojang’s マインクラフト、そして他にも数え切れないほど。 それらにPopCapのような有名な開発者を追加します(宝石をちりばめた3, 植物対。 ゾンビ)とブリザード(World of Warcraft, ディアブロIII, スタークラフトII)Macに常に親しみを持っている人、そしてあなたが持っているのはあなたの手の動きです。

Macに来て、Valveはまだ起こっていないことを実際には開始しませんでしたが、彼らはそれをクリンチしました。 SteamをMacに導入することで、ValveはMacゲーマーに再び権利を与えました。Steamをロードすると、PC + Macバージョンのゲームは通常次のように扱われるだけではありません。 同じ購入(一方を購入するともう一方の資格が与えられます)ですが、Steamを使用すると、Macでマルチプレイヤーゲームを友達と対戦することもできます。 PC。 それだけでなく、Macゲーマーは、最新のMacゲームのリリースを簡単に最新の状態に保ち、Steamの積極的な売り上げを利用することができます。 Mac開発者は、ホスティング、プロモーション、マーケティング、クレジットカード処理の頭痛の種をValveに直接オフロードし、その代わりに 利益。

これはすべて、Apple自身が問題を変更するために単一のことをすることなく起こりましたが、それは起こりません 続行:Mac App Storeが来年初めにリリースされると、Macにはより多くのゲームが登場します これまで。 2010年はMacゲームが本当に主流になった年かもしれませんが、ここからMacゲーマーになることはさらに良くなるでしょう。

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