L'ex guru di Quicktime Steve Perlman sta frustando la sua ultima startup, OnLive, da un po' di tempo. Sta vendendo un thin client per i giochi, che richiede un po' di spiegazione: pensa ai giochi nel cloud. Invece di installare un MMORPG o un FPS sul tuo Mac, accedi invece a un server centrale con hardware robusto, che ti offre il gioco su Internet.
In teoria molto libera, ciò significa che puoi giocare ai giochi più caldi e tecnicamente avanzati anche sui computer o palmari con le specifiche più basse dispositivi: il server esegue tutto il rendering e fondamentalmente trasmette all'utente un video in diretta del gioco in corso in base al suo pulsante e al suo mouse clic. In una teoria ancora più libera, potresti giocare anche ai giochi per PC più impegnativi dal punto di vista grafico sul tuo iPhone.
La scorsa settimana, Perlman dimostrato la tecnologia OnLive alla sua alma mater, la Columbia University. È una dimostrazione impressionante, ma ci sono molte ragioni per essere scettici sulle affermazioni di Perlman.
Perlman afferma che OnLive verrà implementato con data center in tutto il paese e che se un data center si trova entro 250 miglia da un giocatore, può garantire un ping di andata e ritorno di soli 80 millisecondi. Secondo Perlman, ciò significa che, a tutti gli effetti, l'azione è istantanea.
È qui che i thin client di gioco iniziano sempre a sembrare meno attraenti. Se hai mai giocato a uno sparatutto online come Counter-Strike o Team Fortress 2, sai che un ping di 80 ms, sebbene abbastanza buono, ti mette comunque in uno svantaggio significativo rispetto all'host, che sta giocando con un ping di 0 ms. 80 millisecondi non sono affatto "istantanei": nei giochi di contrazione come gli sparatutto, è un ritardo sufficiente per far sembrare i controlli paludosi.
E questo è lo scenario migliore. Nel mondo reale, ci sono molti altri fattori al di fuori del controllo di OnLive che possono moltiplicare la latenza fino al punto in cui un gioco diventa ingiocabile. Inoltre, OnLive dovrebbe probabilmente scendere a compromessi seri per quanto riguarda la risoluzione grafica di un gioco per mantenere bassi sia la latenza che la larghezza di banda: la definizione standard 480p è la mia ipotesi.
Sono incuriosito dalla startup di Perlman e sogno i thin client sin dai tempi dei giochi per porte BBS, ma sono scettico sul fatto che siamo lì. Tuttavia, vale la pena tenere d'occhio qualsiasi nuova tecnologia che abbia il potenziale per livellare il campo di gioco tra Mac, PC, console e telefoni cellulari.