Il fondatore di OpenFeint racconta tutto sul suo nuovo gioco esclusivo per iPad, Fates Forever

Jason Citron è un veterano sia della console che dello spazio di gioco, coinvolto nello sviluppo di Double Fine's Brutal Legend nel 2006, e poi rilasciando uno dei primi giochi iOS di successo nei primi, entusiasmanti giorni dell'App Store iOS, un gioco di abbinamento a tre con un intrecciare, finta di aurora. Poco dopo, ha creato OpenFeint, che era di fatto la classifica e il sistema di abbinamento multiplayer per i dispositivi mobili Apple molto prima di Game Center.

Dopo che OpenFeint è stato venduto alla società giapponese di social gaming, GREE, nell'aprile del 2011, Jason è uscito per ingaggiare il suo passione per lo sviluppo di videogiochi ancora una volta con una nuova società, Hammer & Chisel, e un nuovo gioco, annunciato oggi, chiamato Destini per sempre, un gioco MOBA (massively online battle arena) solo per iPad.

Citron si è preso un po' di tempo fuori da un programma fitto di appuntamenti per parlare con Cult of Mac del nuovo gioco, della sua meccanica e della strategia aziendale e della sua interpretazione di come dovrebbero essere i giochi per iPad.

Cult of Mac: Allora, parlaci del nuovo gioco?

Jason Citron

Jason Citron: La genesi del gioco, quindi, è arrivata da Sega. (risate) Volevo davvero giocare a un grande gioco hardcore sul mio tablet. Alla fine della giornata, la motivazione personale è venuta dall'essere stato coinvolto con il cellulare per così tanto tempo e dal pensare: "Perché diamine non ho niente di fantastico da giocare sul mio tablet?"

Quindi mi sono preso un po' di tempo per pensare a come vengono realizzati i grandi giochi e da dove vengono. E ho avuto un'osservazione, ovvero che i grandi giochi tendono ad essere abbinati ai cambiamenti dell'interfaccia utente (UI). Di solito, sono reinterpretazioni di giochi di piattaforme precedenti per una nuova interfaccia utente e ottieni qualcosa di veramente non nuovo ma diverso.

Nintendo lo fa da sempre. Dissero: "Dimentica lo stick Atari, facciamo un D-pad" e avevano Mario. E loro dicono "Abbiamo bisogno di più bottoni", quindi mettono i bottoni sulle spalle. Ora abbiamo Star Fox e puoi inclinarti a destra e a sinistra. Poi dicono: "Fanculo, abbiamo bisogno di PI MARIO" e hanno aggiunto una levetta analogica, e ora hai lo stesso gioco, ma in 3D. Poi, hanno creato una cosa che puoi scuotere sullo schermo, e ora Mario può... qualunque cosa.

Quindi continuano ad aggiungere questi nuovi paradigmi dell'interfaccia utente, piuttosto che inventare nuovi giochi. Stanno reinventando nuovi giochi, reinterpretando i giochi esistenti. Quindi ho pensato che forse questo era un analogo interessante su come portare i giochi di base sui tablet in modo significativo.

League of Legends è un gioco fenomenale. Ho passato troppo tempo a giocarci. E ho capito che potevi reinterpretare i controlli su League of Legends su un tablet davvero bene. Non funziona con uno smartphone, perché lo schermo è troppo piccolo, ma su un tablet hai un grande touch screen con cui puoi fare cose davvero interessanti. Quindi è quello che abbiamo provato, e si scopre che è divertente.

CoM: Quindi ci sono stati un paio di altri titoli per dispositivi mobili che l'hanno provato. Cosa fa funzionare il tuo? Hai parlato di schemi di controllo. In che modo questo gioca nella tua reinterpretazione?

Jason Citron: Certo, voglio dire, questo è il fulcro del (nostro gioco) proprio lì. Abbiamo rifatto tutta la grafica per questo, ma abbiamo inventato il nostro mondo e abbiamo inventato una bella storia, nuovi eroi e tutto il resto.

Ma il fulcro dell'innovazione è proprio il modo in cui interagisci con il gioco. Quando guardo gli altri giochi di battaglia online (MOBA) su tablet e smartphone, i due che mi vengono in mente sono Eroi dell'Ordine e del Caos da Gameloft e Arena del solstizio, di Zynga. Il problema con entrambi è che non hanno affatto innovato i controlli, hanno semplicemente preso il gioco e l'hanno messo su tablet.

I giochi Gameloft sono abbastanza fedeli... li chiamerei copie, non interpretazioni. In Eroi dell'Ordine e del Caos, c'è questa ragazza che ha i capelli lunghi, sembra gelida, ha arco e frecce e spara: è letteralmente una copia di Ashe; non hanno cercato di fare nulla di interessante. Dicevano "basta copiare questo". Quindi ok, bene ...

CoM: Questo è un po' il loro schtick, quindi...

Jason Citron: Esattamente! Quindi sto guardando lo spazio e come siamo diversi, sottolineando il contrasto. così dentro Arena del solstizio, il nuovo gioco di Zynga appena uscito, non hanno affatto innovato lo schema di controllo. Ciò su cui hanno innovato, se vuoi chiamarla innovazione, sta prendendo Farmville/Scontro tra clan-style free-to-play, e l'hanno messo in un MOBA. Scherzo e lo chiamo MobaVille. Si paga per vincere, sono tutte cose che non piacciono alle persone come te e me che giocano a questo tipo di giochi.

Quello che abbiamo fatto è stato genuinamente innovato su uno schema di controllo, e te lo parlerò in un secondo, e la nostra monetizzazione è ciò che chiamo rispettoso. È effettivamente cosa League of Legends e Team Fortress 2 e cosa Magic the Gathering fa, dove si basa su due valori chiave che possiamo entrare in seguito per lo schema di controllo.

Un esempio di ciò che abbiamo fatto è il personaggio del facocero. Abbiamo reinterpretato in modo efficace il tiro abilità per utilizzare i gesti tattili. Quello che abbiamo detto è che su un tablet, devi sostituire quei colpi di abilità basati sul mouse con colpi di abilità basati sui gesti, e si scopre che è piuttosto divertente.

Quindi il facocero ha una mossa chiamata ariete della spalla, e ottieni questo indicatore che si apre. Puoi effettivamente lanciare il personaggio in un altro nemico. E si lancia sullo schermo e colpisce il personaggio, la telecamera trema e poi fa un montante. È davvero viscerale e si sente davvero bene.

C'è anche un personaggio arvicola, e ha una mossa basata sul gesto in cui disegna effettivamente una linea, come Flight Control. Quindi, traccia questa linea e poi la spara come un'onda d'urto di fuoco che traccia il tuo dito e fa questo danno nel tempo ai nemici che camminano sul terreno corrente.

L'idea è fondamentalmente che stiamo prendendo questi mini giochi gestuali che le persone hanno creato negli ultimi anni e li integriamo in modo piacevole con le nostre meccaniche di gioco principali. Quindi il flicking di Lancio della carta, (il disegno al tratto di) Controllo del volo, e alcuni Ninja della frutta roba. E si sta rivelando piuttosto divertente.

FatesForeverScreenshotRetina

CoM: Quindi, invece di attaccare un mucchio di pulsanti che creano una tastiera o altro, sei andato totalmente con i gesti. Questo è figo.

Jason Citron: Una cosa importante da notare, se guardi gli screenshot, è che ci sono quattro pulsanti sul lato sinistro. E in realtà usi quei pulsanti nello stesso modo in cui useresti i tasti Q, W, E e R sulla tastiera di un computer per attivare le mosse, quindi i colpi di abilità vengono eseguiti usando i gesti. Quindi si scopre che l'approccio ibrido è il migliore. In realtà abbiamo attraversato sei iterazioni dello schema di controllo e dove siamo atterrati sono i pulsanti alla tua sinistra e i colpi di abilità sono mosse gestuali.

CoM: Molto bello, quindi hai trovato quel punto debole.

Jason Citron: Yeah Yeah. E poi semplici traslochi e cose del genere. Sai, tipo, tocchi per muoverti, tocchi e tieni premuto e lui continuerà a camminare. Se tocchi un nemico, si avvicinerà automaticamente e inizierà ad attaccare automaticamente. Per smettere di muoverti, tocca semplicemente due dita verso il basso. Se stai tenendo il dito per camminare, aggiungi semplicemente un altro dito e lui si ferma. Se premi e tieni premute due dita, inizierai a ricordare, e se ti fermi per un po' ti teletrasporterai indietro. Quindi abbiamo uno schema di controllo semplice ma intuitivo. Nel gioco Gameloft, tocchi un personaggio, quindi per attaccare i nemici devi premere il pulsante di attacco automatico sullo schermo.

Quindi il gioco è progettato in modo che la mano sinistra venga utilizzata per i pulsanti e la mano destra per scegliere i bersagli e camminare. Quindi, abbiamo una build per mancini in cui puoi scambiare i pulsanti sull'altro lato dello schermo, quindi se vuoi scegliere con la mano sinistra e muoverti con la destra, puoi farlo.

Citron parla di multiplayer e monetizzazione – Leggi di più

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