Semua orang adalah pemenang di zaman keemasan game iOS

Sekilas sederhana pada game-game menakjubkan yang bertengger di atas daftar game App Store mengungkapkan bahwa kita sedang mengalami zaman keemasan untuk game mobile.

Dari yang surealis, mencengangkan Lembah Monumen ke film Pixar yang dihidupkan yaitu Keberuntungan Leo, 2014 telah menyaksikan beberapa pengalaman gaming paling orisinal yang paling mengejutkan selama bertahun-tahun tiba di iOS.

“Saya merasa kita berada dalam periode booming,” kata John Comes, direktur desain di Uber Entertainment, perusahaan di balik game seperti yang baru dirilis. Toy Rush.

Meskipun Apple telah menjadi pusat permainan kembali ke hari-hari kejayaan Apple II, kumpulan judul populer hari ini membentuk kembali lanskap yang belum pernah ada sebelumnya. Ledakan game iOS inovatif saat ini dihasilkan dari beberapa faktor kebetulan yang datang bersamaan. Inilah mengapa tidak pernah ada waktu yang lebih baik untuk menjadi seorang gamer.

“Tidak memiliki anggaran pemasaran yang besar, saya tahu bahwa saya harus memiliki ide yang langsung dapat dijual.”

Sejak iPhone mendarat, pengembang game indie menyadari peluang yang diwakili perangkat tersebut. Sementara game pertama hanya tersedia untuk komunitas jailbreak, pintu air terbuka untuk sejumlah pembuat game wannabe saat Apple menerbitkan iPhone SDK-nya.

“Sebagai entitas non-korporat, Anda harus mengeluarkan produk Anda dan membuatnya terlihat,” Steve Demeter, pengembang hit iOS awal Trisma, mengatakan kepada saya untuk buku saya Revolusi Apel. “Tidak memiliki anggaran pemasaran yang besar, saya tahu bahwa saya harus memiliki ide yang langsung dapat dijual, yang memanfaatkan teknologi yang belum pernah dipasarkan secara massal sebelumnya.”

Gim puzzle bagus yang memanfaatkan akselerometer iPhone, yang sangat orisinal Trisma biaya Demeter kurang dari $1.000 untuk membuat dan dimasukkan ke dalam App Store. Dalam waktu dua bulan, ia telah memperoleh $250.000. Dia jelas bukan yang terakhir Pengembang iOS untuk membuatnya kaya.

App Store memanfaatkan sumur kreativitas dengan menarik calon pengembang game yang sebelumnya telah tidak diberi kesempatan untuk berkreasi atau merasa frustrasi dengan keterbatasan bekerja dalam "the" sistem."

Permainan seperti Monument Valley telah berhasil menjadi hits populer dan kesayangan kritis.
Game seperti Lembah Monumen telah berhasil menjadi hits populer dan kesayangan kritis.

“Karena pengembang independen tidak perlu memikirkan pemegang saham atau laporan fiskal triwulanan seperti studio besar dan penerbit, mereka dapat fokus hanya untuk menciptakan produk yang menarik, ”kata Anders Hejdenberg, otak di balik indie memukul Keberuntungan Leo. Dia bekerja pada video game konsol sebelum menyerang sendiri setelah kecewa dengan pola pikir "sekuel dan politik" yang mengatur sebagian besar perusahaan game besar.

Indie mungkin bekerja dengan anggaran terbatas, tetapi mereka tidak menghindari risiko seperti studio besar karena mereka tidak akan rugi banyak, Hejdenberg mengatakan, menambahkan bahwa “karena Anda belum pernah bekerja dengan game sebelumnya, ada kemungkinan besar Anda dapat melihat sedikit hal berbeda.”

Kemampuan untuk “berpikir berbeda” ini sejalan dengan demografi gamer yang semakin beragam saat ini. Sementara studio besar selalu fokus pada pasar seluas mungkin saat mereka mencari hit yang dijamin, audiens online lebih cenderung terdiri dari ceruk pasar.

“Pengembang independen … dapat fokus hanya untuk menciptakan produk yang menarik.”

"Sebelum Internet, jika Anda menyukai hal yang aneh, Anda mungkin satu-satunya orang yang Anda kenal yang menyukainya," kata Michael Townsend, co-creator Kamar Gelap, game bebas grafis yang menjadi sukses besar, rata-rata 10.000 unduhan sehari dan menjadi Game iPhone berbayar No. 1 bulan lalu. “Mungkin satu atau dua teman akan berbagi minat Anda, tetapi tentu saja tidak cukup banyak orang untuk membuat produk. Sekarang, para penggemar yang tersebar itu dapat dengan mudah menemukan satu sama lain dan menjadi grup dengan dampak ekonomi yang cukup untuk menggeser pasar.”

Townsend memberikan contoh seorang pengembang yang ingin membangun platformer 2-D abstrak tentang subjek seperti lanskap sosial ekonomi Rusia pada tahun 1947. Satu dekade yang lalu, tidak ada kemungkinan Anda akan menemukan studio yang tertarik dengannya. Tapi hari ini? “Saya yakin Anda dapat menemukan grup yang sangat ingin memainkan game itu, dan akan membayar untuk membuatnya,” kata Townsend.

Meskipun ini bukan tentang ekonomi Rusia pasca-Perang Dunia II, sulit untuk membayangkan permainan yang tampaknya kurang berhasil daripada Terkadang Anda Mati, seorang platformer minimalis yang penciptanya berangkat untuk membuat “permainan yang mempertanyakan keberadaannya sendiri” dengan sengaja memperluas ide “menyenangkan” hingga titik puncaknya. Game yang dihasilkan meroket ke peringkat teratas App Store.

Terkadang Anda Mati
Terkadang Anda Mati berusaha menghilangkan semua kesenangan dari platformer 2-D. Hasilnya luar biasa lucu.

Tentu, ada beberapa tantangan baru yang harus diatasi di zaman keemasan game iOS ini. Ambil, misalnya, pengumpan bawah yang secara teratur mengkloning aplikasi populer dan mendistribusikannya untuk mendapatkan uang dengan cepat. Hanya beberapa minggu setelah kenaikan meteorik Burung Flappy, App Store dibanjiri tiruan seperti Burung Terbang — Sampai ke Langit dan (favorit saya) Quest Flappy Beard Hipster.

Apple mengklaim telah mencoba memblokir iring-iringan klon, tetapi pada puncaknya Flappy gila sekitar sepertiga dari semua game muncul di App Store adalah tiruan. Karena pengembang independen sering kekurangan uang yang dibutuhkan untuk menyewa pengacara mahal, menegakkan hak cipta dan merek dagang bisa jadi sulit.

iritasi lain? Game “Freemium” yang membebankan harga yang terlalu tinggi untuk pembelian dalam aplikasi, tren yang tidak menguntungkan yang terbukti dapat merusak game iOS dalam jangka panjang. Membuat game tidak dapat dimainkan kecuali pembeli melakukan pembelian berulang dalam aplikasi bukanlah mekanisme yang ideal.

Rasio signal-to-noise yang buruk juga dapat mempersulit pengguna untuk menemukan game berkualitas di pasar yang semakin ramai. “Saya merasa App Store masih memiliki masalah untuk dapat ditemukan,” kata Comes dari Uber. “Setelah game Anda keluar dari area fitur, sulit untuk mendapatkan pengguna secara organik. Semacam sistem rekomendasi akan sangat membantu untuk terus memiliki game — terutama game premium — memiliki ekor penjualan yang lebih panjang daripada yang mereka miliki saat ini.”

Untungnya, Apple tampaknya melakukan yang terbaik untuk mengatasi masalah ini. Selama Penghargaan Desain di Konferensi Pengembang Seluruh Dunia Apple baru-baru ini, semua hadiah diberikan kepada judul-judul premium seperti Lembah Monumen daripada game freemium. Apple juga mengambil halaman dari buku pedoman Beats Music dengan merangkul gagasan kurasi manusia, dalam bentuk pilihan editor, daripada hanya mengandalkan jenis rekomendasi berbasis algoritme yang dapat dengan mudah dimainkan.

"Ini pasti membantu," kata Comes tentang sikap Apple. “Saya dapat melihat bagaimana mereka meningkatkan App Store dengan menghadirkan lebih banyak game yang tidak hanya menyenangkan, tetapi juga sangat unik. Anda tidak mendapatkannya dengan konten yang dihasilkan algoritmik murni. Dorongan baru-baru ini untuk membuat grup game dan menampilkan grup serta game tunggal juga telah membantu mendorong penjualan dan pengakuan untuk game indie yang hebat ini.”

Ruang Gelap tidak membiarkan kurangnya grafik yang menarik menghentikannya dari pemotretan ke puncak tangga lagu aplikasi berbayar. Foto: Jim Merithew/Cult of Mac.
Kamar Gelap tidak membiarkan kurangnya grafik yang menarik menghentikannya dari pemotretan ke puncak tangga lagu aplikasi berbayar.
Foto: Jim Merithew/Cult of Mac

Tetapi karena Apple menghasilkan lebih banyak uang dari game freemium daripada dari yang premium, mengapa perusahaan begitu tertarik untuk merangkul underdog daripada menempatkan bobot penuhnya di belakang Raja.com dan pengembang freemium besar lainnya?

“Saya pikir bagian penting dari ini adalah bahwa Apple tidak hanya menjual game, mereka juga menjual perangkat yang menjalankan game tersebut,” kata Keberuntungan Leo pembuat Hejdenberg. “Aplikasi yang digunakan orang di perangkat mereka adalah perpanjangan dari perangkat, dan meskipun game freemium secara keseluruhan menghasilkan lebih banyak uang di App Store, saya pikir game premium membantu menjual lebih banyak perangkat Apple — dan di situlah mereka menghasilkan banyak uang.”

Pada akhirnya, berdalih tentang aspek buruk dari game iOS di bawah standar agak seperti memilih kehilangan HBO yang langka dan gagal mengenali pertunjukan hebat seperti Game of Thrones, Detektif sejati dan Soprano.

“Hal terpenting yang Anda butuhkan hari ini untuk sukses adalah bakat dan ide yang bagus,” kata Hejdenberg. “Tidak ada hambatan uang yang mustahil, Anda tidak perlu mengenal orang yang tepat — Anda hanya perlu bisa membuat sesuatu yang menurut orang menarik. Anda mungkin tidak menjadi jutawan dalam semalam, tapi setidaknya Anda bisa makan dan membayar sewa dan melakukan apa yang Anda sukai setiap hari.”

Dan semua orang — Apple, pengembang, dan gamer — pada akhirnya menang dari pendekatan itu.

Postingan Blog Terbaru

| Kultus Mac
September 11, 2021

Internet untuk porno, dan begitu juga aplikasi baru ini berdasarkan Waktu PopcornApa? Kami harus mencobanya. Untuk sains!Layar: Rob LeFebvre/Cult o...

| Kultus Mac
September 11, 2021

Segera Berakhir: Dapatkan 9 Aplikasi Mac yang Kuat Dengan iStack Mac Bundle 3.0 [Deals]Kapan pun Anda dapat memuat Mac Anda dengan banyak aplikasi ...

Infinite Loop, Finite Hooplah: Apa Arti Sebenarnya Penghasilan Terbaru Apple [Fitur]
September 10, 2021

(Catatan Editor: Posting ini awalnya muncul di Medium, salah satu pendiri Twitter Biz Stone dan platform penerbitan baru Evan Williams.)Biasanya se...