Kelahiran iPhone: Bagaimana Apple mengubah prototipe menjadi perangkat ajaib

iPhone berusia 10 tahun Dunia belum pernah melihat yang seperti iPhone ketika Apple meluncurkan perangkat tersebut pada 29 Juni 2007. Tetapi perangkat layar sentuh yang langsung membuat semua orang terpesona tidak muncul dengan mudah.

IPhone adalah hasil kerja keras bertahun-tahun oleh para desainer industri Apple. Mereka mengerjakan serangkaian panjang prototipe dan desain CAD dalam upaya mereka untuk menghasilkan smartphone terbaik.

Ini kutipan dari buku saya Jony Ive: Jenius di Balik Produk Terbesar Apple menawarkan akun orang dalam tentang kelahiran iPhone.

Postingan ini berisi tautan afiliasi. Kultus Mac dapat memperoleh komisi ketika Anda menggunakan tautan kami untuk membeli barang.

Demo awal teknologi multi-sentuh

Suatu pagi di akhir tahun 2003, tepat sebelum peluncuran iPod mini, Jony Ive dan timnya berkumpul untuk pertemuan curah pendapat dua mingguan. Seperti biasa, tim berkumpul di sekitar meja dapur studio. Salah satu desainer industri, Duncan Kerr, melakukan show-and-tell. Kerr, yang bergabung dengan tim desain Apple pada tahun 1999 setelah menghabiskan beberapa tahun bekerja di IDEO, memiliki banyak pengalaman teknik, dan dia suka bermain-main dengan teknologi baru.

Kerr telah bekerja dengan grup Rekayasa Input Apple, yang mengeksplorasi input alternatif untuk Mac, dengan harapan menghilangkan keyboard dan mouse, andalan komputasi selama lebih dari tiga dekade. Ketika Kerr memberi tahu kelompok itu tentang apa yang telah dia pelajari, kata-katanya disambut oleh beberapa ekspresi terkejut.

“Luar biasa,” kata Doug Satzger, menggelengkan kepalanya tidak percaya. “Itu adalah brainstorming yang sangat menakjubkan.”

Di sekeliling meja ada kelompok desain industri inti: Jony, Richard Howarth, Chris Stringer, Eugene Whang, Danny Coster, Danny De Iullis, Rico Zorkendorfer, Shin Nishibori, Bart Andre, dan Satzger.

“Saya ingat Duncan menunjukkan kepada kita bagaimana, dengan multi-sentuh, Anda dapat melakukan hal yang berbeda dengan dua jari dan dengan tiga jari,” kenang Satzger. “Dia menunjukkan kepada kami rotasi dan zoom di layar—dan saya sangat terkejut kami bisa melakukan hal itu.”

Pagi itu adalah pertama kalinya tim mendengar tentang multi-touch. Hari ini tampaknya tidak luar biasa, tetapi saat itu, antarmuka sentuh cukup primitif. Sebagian besar perangkat sentuh, seperti Palm Pilots dan tablet Windows, menggunakan pena atau stylus. Layar yang sensitif terhadap jari, bukan pena, seperti layar ATM, dibatasi untuk sekali tekan. Tidak ada pinching atau zooming, tidak ada swipe ke atas dan ke bawah atau kiri dan kanan.

Kerr menjelaskan kepada rekan-rekannya bahwa teknologi baru akan memungkinkan orang untuk menggunakan dua atau tiga jari sebagai gantinya hanya satu, dan itu akan memberikan antarmuka yang jauh lebih canggih daripada tombol satu jari sederhana menekan.

Brainstorming tentang perangkat multi-sentuh

Bersemangat dengan penjelasan Kerr tentang apa yang dapat dilakukan antarmuka sentuh yang canggih, anggota tim mulai melakukan brainstorming jenis perangkat keras yang mungkin mereka buat dengannya. Ide yang paling jelas adalah Mac layar sentuh. Alih-alih keyboard dan mouse, pengguna dapat mengetuk layar komputer untuk mengontrolnya. Salah satu desainer menyarankan pengontrol layar sentuh yang berfungsi sebagai pengganti keyboard dan mouse, semacam keyboard virtual dengan tombol lunak.

Seperti yang diingat Satzger, “Kami bertanya, Bagaimana kita mengambil tablet, yang telah ada selama beberapa waktu, dan melakukan sesuatu yang lebih dengan itu? Sentuhan adalah satu hal, tetapi multi-sentuh adalah hal baru. Anda dapat menggesek untuk membalik halaman, alih-alih menemukan tombol di layar yang memungkinkan Anda membalik halaman. Alih-alih mencoba menemukan tombol untuk melakukan operasi, kita bisa membalik halaman seperti koran. Saya sangat terkejut Anda bisa melakukan hal ini.”

Jony khususnya selalu memiliki apresiasi yang mendalam untuk sifat taktil komputasi; dia telah meletakkan pegangan pada beberapa mesin awalnya secara khusus untuk mendorong sentuhan. Tapi inilah kesempatan untuk membuat perangkat taktil terbaik. Tidak ada lagi keyboard, mouse, pena, atau bahkan roda klik—pengguna akan menyentuh antarmuka sebenarnya dengan jarinya. Apa yang bisa lebih intim?

Tim Teknik Input telah membangun sistem eksperimental raksasa untuk menguji multi-sentuh. Itu adalah layar kapasitif besar seukuran meja pingpong, dengan proyektor tergantung di atasnya. Proyektor menyorotkan sistem operasi Mac ke array, yang merupakan kumpulan kabel.

Jony ive sketsa iPhone pertama
Ini adalah sketsa pertama Jony Ive untuk apa yang akan menjadi iPhone pertama. Seluruh wajah depan adalah satu hamparan kaca besar yang tak terputus.
Foto: Uji coba Apple/Samsung

“Ini akan mengubah segalanya,” kata Jony kepada tim desain setelah melihatnya. Jony ingin menunjukkan sistem itu kepada Steve Jobs, tetapi dia takut bosnya akan menyiramnya dengan air dingin karena masih mentah dan belum dipoles. Jony beralasan bahwa dia harus menunjukkan pekerjaan yang sedang berlangsung kepada Jobs secara pribadi, tanpa ada orang lain di sekitarnya.

“Karena Steve sangat cepat memberikan pendapat, saya tidak menunjukkan hal itu di depan orang lain,” kata Jony. “Dia mungkin mengatakan 'Ini omong kosong,' dan menghabisi gagasan itu. Saya merasa ide itu sangat rapuh, jadi Anda harus lembut ketika sedang dalam pengembangan. Saya menyadari bahwa jika dia kesal dengan ini, itu akan sangat menyedihkan karena saya tahu itu sangat penting. ”

Jony mengikuti instingnya dan menunjukkan Jobs sistem secara pribadi. Langkah pertama berhasil, dan Jobs menyukai gagasan itu. "Ini adalah masa depan," kata Jobs.

Dengan stempel persetujuan Jobs, Jony mengarahkan Imran Chaudhri dan Bas Ording, dua insinyur perangkat lunak paling berbakat Apple, untuk mengecilkan susunan kapasitif besar-besaran menjadi prototipe tablet yang berfungsi. Dalam seminggu, mereka kembali dengan layar MacBook dua belas inci yang terhubung ke menara besar Power Mac, yang memberikan kekuatan komputasi untuk menafsirkan gerakan jari.
Mereka menunjukkan Jony dan desainer demonstrasi dengan Google Maps. Setelah mengangkat Apple's Cupertino HQ, salah satu dari mereka merentangkan jarinya di layar, memperbesar kampus. Para desainer tercengang “Kami dapat memperbesar dan memperkecil dengan gerakan sentuh ke kampus Apple!” kata Satzger.

Membangun tablet yang dikendalikan jari tampak seperti kemungkinan nyata. Itu tidak akan terjadi dalam semalam dan, berkat kekuatan pasar, produk Apple revolusioner lainnya akan muncul terlebih dahulu.

Prototipe iPhone yang dikenal sebagai 'Model 035'

Multi-touch mungkin baru bagi tim desain Jony, tapi itu bukan hal baru di dunia akademis. Asal-usul teknologi membentang kembali ke tahun enam puluhan, ketika para peneliti mengerjakan elektronik mentah pertama untuk sensor berbasis sentuhan. Sistem yang dapat mendeteksi banyak sentuhan secara bersamaan ditemukan pada tahun 1982 di University of Toronto, dan layar multi-sentuh pertama yang dapat diterapkan muncul pada tahun 1984, tahun yang sama ketika Steve Jobs meluncurkan Jas hujan. Pasar tidak melihat produk multi-sentuh sampai akhir tahun sembilan puluhan. Di antara yang pertama adalah pad input berbasis gerakan untuk komputer dan keyboard-cum-mouse yang sensitif terhadap sentuhan, dari perusahaan kecil Delaware bernama FingerWorks.

Awal tahun 2005, Apple diam-diam mengakuisisi FingerWorks dan segera menarik produknya dari pasar. Berita tentang pembelian tersebut tidak bocor selama lebih dari setahun, ketika dua pendiri FingerWorks, Wayne Westerman dan John Elias, mulai mengajukan paten sentuhan baru untuk Apple.

Setelah mockup mentah Chaudhri dan Ording menunjukkan bahwa tablet yang dikendalikan jari akan berfungsi, tim desain industri Jony mulai membangun lebih banyak prototipe jadi. Bart Andre, yang juga memiliki bakat mekanik, dan Danny Coster memimpin pekerjaan desain. Salah satu prototipe yang mereka buat, yang dikenal secara internal sebagai "Model 035," membentuk dasar untuk paten yang diajukan pada 17 Maret 2004.

Model 035 adalah tablet putih besar yang tampak seperti tutup salah satu iBook plastik putih Apple sejak saat itu. Meskipun tidak memiliki keyboard, itu didasarkan pada komponen iBook. 035 tidak memiliki tombol beranda dan basis yang jauh lebih tebal dan lebih lebar daripada iPad 2010. Tetapi kedua perangkat berbagi tepi bulat dan bezel hitam yang mengelilingi layar. Itu menjalankan versi Mac OS X yang dimodifikasi (versi seluler dari perangkat lunak, iOS, masih bertahun-tahun lagi).

035 prototipe iPad
Tablet prototipe pertama Apple dibuat dari bagian-bagian yang diambil dari iBook plastik putih. Disebut Model 035, itu dirancang untuk menjalankan Mac OS X.
Foto: Uji coba Apple/Samsung
Model 035 juga menjadi panas. Lihatlah garis ventilasi buang yang mengalir di sepanjang layar.
Model 035 juga menjadi panas. Lihatlah garis ventilasi pembuangan yang mengalir di sekitar layar.
Foto: Uji coba Apple/Samsung

Sementara tim Jony mengerjakan beberapa prototipe tablet, para eksekutif Apple mengkhawatirkan iPod. Itu terbang tinggi: Apple menjual dua juta pada tahun 2003, sepuluh juta pada tahun 2004, dan empat puluh juta pada tahun 2005. Tapi menjadi jelas bahwa ponsel suatu hari akan menggantikan iPod. Kebanyakan orang membawa-bawa iPod dan ponsel. Pada tahap itu, ponsel dapat menyimpan beberapa nada, tetapi menjadi jelas bahwa, cepat atau lambat, seseorang, mungkin pesaing, akan menggabungkan kedua perangkat tersebut.

Pada tahun 2005, Apple bekerja sama dengan Motorola untuk merilis "telepon iTunes" yang disebut Rokr E1. Itu adalah ponsel berbentuk candy bar yang dapat memutar musik yang dibeli dari iTunes Music Store. Pengguna dapat memuat lagu melalui iTunes dan memutarnya melalui aplikasi musik seperti iPod. Tetapi keterbatasan telepon telah menghancurkannya sejak awal. Itu bisa menampung hanya seratus lagu; mentransfer lagu dari komputer lambat; dan antarmukanya mengerikan. Jobs hampir tidak bisa menyembunyikan rasa jijiknya untuk itu.

Di sisi lain, ponsel Motorola Rokr menjelaskan kepada semua pihak bahwa Apple perlu membuat ponselnya sendiri. Pelanggan menginginkan pengalaman iPod lengkap di ponsel mereka, tetapi, mengingat desakan Jobs pada standar Apple, perusahaan lain hampir tidak dapat dipercaya untuk melakukannya dengan benar.

Tepatnya bagaimana proyek yang telah menghasilkan Model 035 dilacak kembali ke dalam pembuatan iPhone adalah masalah perselisihan. Saat tampil di konferensi All Things D 2010, Jobs mendapat pujian karena telah menemukan ide untuk ponsel layar sentuh.

"Saya akan memberi tahu Anda sebuah rahasia," kata Jobs kepada orang banyak. “Ini dimulai dengan tablet. Saya punya ide tentang memiliki layar kaca, layar multi-sentuh yang bisa Anda ketik dengan jari Anda. Saya bertanya kepada orang-orang kami tentang hal itu. Dan enam bulan kemudian, mereka kembali dengan tampilan luar biasa ini. Dan saya memberikannya kepada salah satu orang UI kami yang sangat brilian. Dia berhasil menggulir dan beberapa hal lainnya, dan saya berpikir, 'Ya Tuhan, kami dapat membuat ponsel dengan ini!' Jadi kami mengesampingkan tablet, dan kami mulai mengerjakan iPhone.

Pencarian untuk smartphone yang lebih pintar

Orang lain di Apple pada saat itu memiliki ingatan yang berbeda tentang awal pengejaran iPhone mereka. Mereka mengatakan ide itu muncul dalam salah satu pertemuan eksekutif reguler.

“Kami semua membenci ponsel kami,” kenang Scott Forstall, seorang eksekutif perangkat lunak. “Saya pikir kami memiliki ponsel flip ini pada saat itu. Dan kami bertanya pada diri sendiri, dapatkah kami menggunakan teknologi yang kami lakukan dengan sentuhan yang telah kami buat prototipe untuk tablet ini dan dapatkah kami menggunakan teknologi yang sama? teknologi untuk membuat telepon, sesuatu yang ukurannya pas di saku Anda, tetapi memberikan semua kekuatan yang sama seperti yang kami cari untuk diberikan kepada tablet?"

Setelah pertemuan, Jobs, Tony Fadell, Jon Rubenstein, dan Phil Schiller pergi ke studio Jony untuk melihat demo prototipe 035. Mereka terkesan dengan demonstrasi 035 oleh Jony, tetapi menyatakan keraguan bahwa teknologi itu akan bekerja untuk telepon seluler.

Terobosan penting adalah pembuatan aplikasi uji kecil yang hanya menggunakan sebagian layar tablet 035.

“Kami membuat daftar gulir kecil,” kata Forstall. “Kami ingin agar pas di saku, jadi kami membuat sudut kecil sebagai daftar kontak. Dan Anda akan duduk di sana dan Anda akan menggulir daftar kontak ini, Anda dapat mengetuk kontak, itu akan geser ke atas dan tunjukkan informasi kontak, dan Anda dapat mengetuk nomor telepon dan itu akan mengatakan panggilan. Itu tidak menelepon, tetapi itu akan mengatakan itu menelepon. Dan itu luar biasa. Dan kami menyadari bahwa layar sentuh yang berukuran, yang dapat dimasukkan ke dalam saku Anda, akan bekerja dengan sempurna sebagai salah satu ponsel ini.”

Bertahun-tahun kemudian, pengacara Apple Harold McElhinny akan menjelaskan jumlah pekerjaan yang sangat besar yang dibutuhkan proyek tersebut. “Itu membutuhkan sistem perangkat keras yang sama sekali baru…. Itu membutuhkan antarmuka pengguna yang sama sekali baru dan antarmuka itu harus benar-benar intuitif.” Dia juga mengatakan Apple mengambil lompatan besar keyakinan pindah ke kategori produk baru. “Pikirkan risikonya. Mereka adalah perusahaan komputer yang sukses. Mereka adalah perusahaan musik yang sukses. Dan mereka akan memasuki lapangan yang didominasi oleh raksasa…. Apple sama sekali tidak memiliki nama di bidang [telepon]. Tidak ada kredibilitas.”

Proyek iPhone paralel: P1 dan P2

McElhinny juga mengatakan dia sangat yakin bahwa jika proyek itu salah, itu bisa menghancurkan perusahaan. Untuk mengurangi risiko, eksekutif Apple melakukan lindung nilai terhadap taruhan mereka. Mereka akan mengembangkan dua ponsel secara paralel dan mengadu mereka satu sama lain. Proyek telepon rahasia diberi nama kode "Ungu," disingkat menjadi hanya "P." Satu proyek telepon, berdasarkan iPod nano, mendapat nama kode P1; telepon lainnya, dipimpin oleh Jony, adalah perangkat multi-sentuh baru berdasarkan tablet 035, dengan nama kode P2.

Proyek P1 dipimpin oleh Fadell; kelompoknya memiliki ide untuk mencangkokkan telepon ke iPod saat ini. “Ini sebenarnya merupakan perkembangan alami dari mengambil iPod, yang sudah kami miliki, dan mengubahnya menjadi sesuatu yang lain,” kata mantan eksekutif tersebut.

Matt Rogers, seorang insinyur iPod muda jagoan yang bekerja untuk Fadell, diberi tugas untuk membuat perangkat lunak untuk perangkat tersebut. Sebagai pekerja magang, Rogers sebelumnya telah membuat Fadell terkesan dengan menulis ulang beberapa perangkat lunak pengujian yang rumit untuk iPod. Seperti biasa, penelitian itu adalah rahasia besar. "Tidak ada seorang pun di perusahaan yang tahu kami sedang mengerjakan telepon," kata Rogers. Itu juga banyak pekerjaan ekstra. Pada saat itu, tim iPod juga sedang mengerjakan iPod nano baru, iPod classic baru, dan shuffle.

Pengajuan paten ini menunjukkan bagaimana telepon iPod dapat bekerja. Roda gulir iPod bertindak seperti dialer telepon putar klasik.
Pengajuan paten ini menunjukkan bagaimana telepon iPod dapat bekerja. Roda gulir iPod bertindak seperti dialer telepon putar klasik.
Gambar: Kantor Paten dan Merek Dagang Apple/Amerika Serikat

Setelah enam bulan berusaha, tim Fadell menghasilkan prototipe ponsel iPod-plus yang berfungsi, kurang lebih.

Dialer putar pada telepon iPod dapat digunakan untuk menulis pesan teks, satu huruf pada satu waktu. Bahkan ada emoticon.
Dialer putar pada telepon iPod dapat digunakan untuk menulis pesan teks, satu huruf pada satu waktu. Bahkan ada emoticon.
Gambar: Kantor Paten dan Merek Dagang Apple/Amerika Serikat
Roda klik iPod digunakan sebagai dialer, memilih nomor satu per satu seperti telepon putar lama. Itu bisa membuat dan menerima panggilan. Menggulir melalui buku alamat dan memilih kontak untuk dihubungi adalah — tidak mengejutkan — fitur terbaiknya.

Apple mengajukan beberapa paten dari eksperimen mereka. Salah satunya menyarankan agar iPod-plus-phone dapat membuat pesan teks dengan sistem teks prediktif. Jobs, Forstall, Ording, dan Chaudhri, antara lain, disebut sebagai penemu.

Tapi P1 memiliki terlalu banyak keterbatasan. Menghubungi nomor saja sudah merepotkan, dan perangkatnya terlalu terbatas. Itu tidak bisa menjelajahi Net; itu tidak bisa menjalankan aplikasi.

Fadell kemudian mengatakan bahwa iPod-plus-ponsel adalah "topik hangat" diskusi di Apple. Masalah terbesar adalah memaksa tim ke sudut desain. Menggunakan perangkat yang ada membatasi pilihan desain mereka dengan cara yang tidak optimal untuk tugas tersebut. “[P1] memiliki layar kecil dan roda perangkat keras ini dan kami terjebak dengan itu … tetapi terkadang Anda harus mencoba sesuatu untuk membuangnya.”

Setelah enam bulan mengerjakan iPod-plus-ponsel P1, Jobs menghentikan proyek tersebut.

“Jujur, kami bisa melakukan yang lebih baik, teman-teman,” katanya kepada tim.

Memperkenalkan iPhone pada tahun 2007, Steve Jobs bercanda bahwa ini adalah cara untuk tidak membuat telepon, tetapi Apple baru mengetahuinya dengan pasti setelah membuat sesuatu seperti itu.
Memperkenalkan iPhone pada tahun 2007, Steve Jobs bercanda bahwa begini caranya bukan untuk membangun telepon, tetapi Apple baru mengetahuinya dengan pasti setelah membangun sesuatu seperti itu.
foto: apel
Fadell enggan mengakui kekalahan. “Pendekatan multi-sentuh lebih berisiko karena tidak ada yang mencobanya dan karena mereka tidak yakin mereka dapat memasukkan semua perangkat keras yang diperlukan ke dalamnya,” katanya. Dan Fadell telah skeptis terhadap layar sentuh sejak awal, berdasarkan pengalaman perangkat seperti Palm Pilots, yang kikuk dan canggung.

“Kita semua tahu ini yang ingin kita lakukan” kata Jobs, mengacu pada P2. "Jadi mari kita membuatnya bekerja."

Dua tahun kemudian, selama pengenalan iPhone di Macworld, Jobs dengan bercanda menampilkan gambar iPod dengan tombol putar di layarnya. Ini adalah bagaimana tidak membangun telepon baru, Jobs berkata, saat penonton tertawa. Hanya sedikit yang tahu bahwa perusahaan mungkin telah memproduksi telepon seperti itu.

Sebuah tim baru mengambil alih iPhone

Setelah keputusan untuk bergerak maju dengan P2, Jony bertanggung jawab atas desain industri, Fadell teknik, dan Forstall, sebelumnya bertanggung jawab atas Mac OS X, diberi tugas untuk mengadaptasi sistem operasi komputer menjadi sistem operasi baru untuk teleponnya.

Tim desain Jony mengerjakan iPhone tanpa pernah melihat sistem operasinya. Mereka awalnya bekerja dengan layar kosong dan kemudian, gambar antarmuka dengan ikon tiruan samar. Demikian juga, para insinyur perangkat lunak tidak pernah melihat perangkat keras prototipe. “Saya masih tidak tahu apa arti ikon petir,” salah satu desainer kemudian berkomentar, merujuk pada salah satu ikon di layar iOS palsu.

Jony sendiri tidak dibiarkan dalam kegelapan: Dia terus mengikuti perkembangan terbaru dalam sistem operasi baru Forstall, dan terus-menerus berbicara dengan Jobs dan eksekutif lainnya. Dia akan memberikan umpan balik dan arahan kepada tim desain. Di dalam studio desain, desainer Richard Howarth ditunjuk sebagai pemimpin desain proyek Ungu.

Pada awalnya, beberapa dari mereka yang terlibat yakin bahwa mereka akan dapat mengembangkan telepon.

“Itu adalah R&D fundamental di segala arah,” kata seorang mantan eksekutif. Itu berarti meningkatkan mungkin proyek yang paling sulit dalam sejarah perusahaan dan, sementara itu, terus mengembangkan produk seperti MacBook dan lini iPod. Staf penting dipindahkan dari proyek mereka saat ini, menunda beberapa produk dan membatalkan yang lain.

Ada konsekuensi yang berpotensi mengerikan bagi perusahaan jika proyek tersebut tidak berhasil. “Jika tidak berhasil, kami tidak hanya akan dirugikan karena kurangnya pengiriman produk tersebut, kami tidak akan memiliki hal lain untuk diisi pada saat yang sama,” jelas Forstall.

Jobs memberi tahu para eksekutif bahwa mereka dapat merekrut siapa pun yang mereka inginkan di dalam perusahaan untuk mengerjakan proyek tersebut, tetapi mereka sama sekali tidak dapat pergi ke luar.

“Itu cukup menantang,” kenang Forstall. “Cara saya melakukannya adalah saya akan menemukan orang-orang yang benar-benar superstar di perusahaan, insinyur yang luar biasa, dan saya akan membawa mereka ke kantor saya dan saya akan mendudukkan mereka dan saya akan berkata, 'Kamu adalah seorang superstar di masa kamu saat ini peran. Manajer Anda mencintai Anda. Anda akan sangat sukses di Apple jika Anda tetap dalam peran Anda saat ini dan terus melakukan apa yang ingin Anda lakukan. Saya punya tawaran lain untuk Anda, opsi lain. Kami memulai proyek baru. Ini sangat rahasia, saya bahkan dapat memberi tahu Anda apa proyek baru itu' … Dan yang luar biasa, beberapa orang yang sangat berbakat menerima tantangan itu dan begitulah cara saya mengumpulkan tim iPhone.”

Di dalam 'Asrama Ungu' Apple

Forstall menyita seluruh lantai di salah satu gedung di markas besar Apple dan menguncinya. “Kami memasang pintu dengan pembaca lencana, ada kamera, saya pikir, untuk sampai ke beberapa laboratorium kami, Anda harus memasang lencana empat kali untuk sampai ke sana,” katanya. Itu dijuluki "Asrama Ungu." 

“Orang-orang ada di sana sepanjang waktu,” kata Forstall. “Mereka ada di sana pada malam hari. Mereka ada di sana pada akhir pekan. Kau tahu, baunya seperti pizza.

“Di pintu depan asrama ungu, kami memasang tanda yang bertuliskan ‘Fight Club’ karena aturan pertama Fight Club di film adalah Anda tidak berbicara tentang Fight Club, dan aturan pertama tentang proyek ungu adalah Anda tidak membicarakannya di luar itu. pintu.”

Sketsa awal iPhone dari desainer Chris Stringer terlihat seperti produk jadi, tetapi dengan layar berbatas yang lebih kecil. Anda juga dapat melihat sketsa untuk model aluminium ekstrusi, yang akan ditinggalkan selama pengembangan berbatu.
Sketsa awal iPhone dari desainer Chris Stringer terlihat seperti produk jadi, tetapi dengan layar berbatas yang lebih kecil. Anda juga dapat melihat sketsa untuk model aluminium ekstrusi, yang akan ditinggalkan selama pengembangan berbatu.
Gambar: Uji coba Apple/Samsung

Di IDg, Jony memulai, seperti biasa, dengan kisah iPhone. Seperti yang dia jelaskan kemudian, itu semua tentang bagaimana pengguna akan merasa tentang perangkat. “Saat kita berada pada tahap awal desain ini, saat kita mencoba menetapkan beberapa tujuan utama—sering kali kita akan membicarakan cerita untuk produk—kita berbicara tentang persepsi. Kami berbicara tentang bagaimana perasaan Anda tentang produk, bukan dalam arti fisik, tetapi dalam arti persepsi.

Jony percaya iPhone akan menjadi segalanya tentang layar. Dalam diskusi awal mereka, para desainer sepakat bahwa tidak ada yang boleh mengurangi layar, yang oleh Jony disamakan dengan "kolam tanpa batas", kolam renang kelas atas dengan tepi yang tidak terlihat.

"Apa yang dilakukan adalah memperjelas dalam pikiran kami bahwa tampilan itu penting, dan kami ingin mengembangkan produk yang menonjolkan dan menunda tampilan," katanya. “Beberapa diskusi awal kami tentang iPhone berpusat pada ide ini … kolam tanpa batas ini, kolam ini, di mana tampilan akan semacam muncul secara ajaib.” Tim membuat titik dalam mengeksplorasi ide-ide desain untuk menghindari pendekatan yang akan mengurangi pentingnya menampilkan.

Jony mengatakan mereka ingin tampilannya menjadi "ajaib" dan "mengejutkan." Ini adalah tujuan high-end untuk setiap desain akhirnya. “Pada tahap awal desain ini, sepertinya—ini sangat baru, dan rasanya ada peluang nyata untuk mengembangkan cerita desain berdasarkan keasyikan semacam itu,” dia kemudian menjelaskan.

Prototipe iPhone: Extrudo dan Sandwich

iPod mini adalah inspirasi awal untuk iPhone. Apple menjual jutaan dari mereka dan memiliki jalur produksi besar yang sudah disiapkan. Para desainer merasa bahwa garis iPod mini sederhana, modern, dan bersih.
iPod mini adalah inspirasi awal untuk iPhone. Apple menjual jutaan dari mereka dan memiliki jalur produksi besar yang sudah disiapkan. Para desainer merasa bahwa garis iPod mini sederhana, modern, dan bersih.
Foto: m-s-y/Flickr CC

Di penghujung musim gugur 2004, tim desain Jony mulai mengerjakan dua arah desain yang berbeda.

Ini adalah rendering CAD awal dari iPhone aluminium ekstrusi. Perhatikan tutup ujung plastik; mereka akan menjadi masalah desain yang besar.
Ini adalah rendering CAD awal dari iPhone aluminium ekstrusi. Perhatikan tutup ujung plastik; mereka akan menjadi masalah desain yang besar.
Gambar: Uji coba Apple/Samsung
Satu, yang disebut "Extrudo," dipimpin oleh Chris Stringer, dan itu menyerupai iPod mini. Itu terbuat dari tabung aluminium ekstrusi yang diratakan dan dapat dianodisasi dalam berbagai warna.

Apple sudah memiliki lini produksi besar yang membuat dan menganodisasi casing iPod dalam jumlah besar. Itulah salah satu keuntungan dari arah itu, bersama dengan fakta bahwa Jony dan tim menyukai apa yang bisa dilakukan dengan ekstrusi.

Desain lainnya, yang disebut "Sandwich," dipimpin oleh Richard Howarth. Sebagian besar terbuat dari plastik, dengan layar plastik, desain Sandwich berbentuk persegi panjang dengan sudut membulat rata. Itu memiliki pita logam yang melingkari titik tengah tubuhnya, tampilan tengah di muka depan, tombol menu di tengah di bawah layar, dan slot speaker di tengah di atas layar.

Jony dan timnya lebih menyukai tampilan Extrudo dan sangat memperhatikannya. Mereka mencoba kasus yang diekstrusi sepanjang sumbu X, dan beberapa di sepanjang sumbu Y. Tapi masalah segera muncul. Tepi keras Extrudo melukai wajah para desainer saat mereka memasangnya di telinga mereka. Jobs sangat membenci ini.

Ini adalah model awal iPhone " Extrudo" yang terbuat dari aluminium anodized yang diekstrusi, sama seperti iPod mini yang sangat sukses.
Ini adalah model awal iPhone "Extrudo" yang terbuat dari aluminium anodized yang diekstrusi, sama seperti iPod mini yang sangat sukses.
Foto: Uji coba Apple/Samsung
Para desainer bermain dengan mengekstrusi casing aluminium di sepanjang sumbu X dan Y, tetapi dengan setiap iterasi, tutup ujung plastik menjadi semakin besar.
Para desainer bermain dengan mengekstrusi casing aluminium di sepanjang sumbu X dan Y, tetapi dengan setiap iterasi, penutup plastik menjadi semakin besar.
Foto: Uji coba Apple/Samsung

Untuk membuat tepi keras lebih lembut, tutup ujung plastik ditambahkan, yang juga membantu dengan antena radio. IPhone akan memiliki tiga radio: Wi-Fi, Bluetooth, dan radio seluler. Tetapi gelombang radio tidak akan melewati cangkang logam, sehingga penutup plastik menjadi penting.

Prototipe iPhone awal mengkhianati warisan iPod mereka dengan " iPod" terukir di punggung mereka. Layar adalah stiker yang dicetak dengan ikon palsu. Para desainer tidak diizinkan untuk melihat sistem operasi yang sedang dikembangkan.
Prototipe iPhone awal mengkhianati warisan iPod mereka dengan "iPod" terukir di punggung mereka. Layar yang terlihat di sini adalah stiker yang dicetak dengan ikon palsu. Para desainer tidak diizinkan untuk melihat sistem operasi yang sedang dikembangkan.
Gambar: Uji coba Apple/Samsung
Ini adalah rendering CAD dari desain " Sandwich", yang membayangkan iPhone sebagai bingkai logam yang diapit di antara layar plastik dan bagian belakang plastik.
Ini adalah rendering CAD dari desain "Sandwich", yang membayangkan iPhone sebagai bingkai logam yang diapit di antara layar plastik dan bagian belakang plastik.
Gambar: Uji coba Apple/Samsung

Tim berjuang untuk memecahkan masalah Extrudo, tetapi tes teknik memperjelas bahwa arah desain khusus ini tidak akan berfungsi kecuali tutup ujung plastik untuk radio menjadi lebih besar.

Tapi topi yang lebih besar akan merusak tampilan Extrudo yang bersih.

“Kami membuat buku-buku dan buku-buku yang penuh dengan halaman-halaman desain yang mencoba mencari cara untuk tidak memecah desain karena antena, bagaimana tidak membuat lubang suara terlalu keras dan tajam, dan sebagainya, ”kata Satzger. “Tapi sepertinya semua solusi yang menambah kenyamanan mengurangi desain keseluruhan.”

Ini adalah prototipe " Sandwich" awal (juga ditandai " iPod" di bagian belakang) yang membayangkan iPhone dalam plastik putih ikonik Apple. Pada model awal, tombol Beranda ditandai " Menu."
Ini adalah prototipe "Sandwich" awal (juga ditandai "iPod" di bagian belakang) yang membayangkan iPhone dalam plastik putih ikonik Apple. Pada model awal, tombol Beranda ditandai "Menu."
Gambar: Uji coba Apple/Samsung

Desain Extrudo memiliki masalah lain yang mengganggu Jobs: Bingkai logam yang terlepas dari layar. Desainnya tidak “mengundurkan” ke layar, yang telah menjadi salah satu tujuan awal Jony. Jony kemudian mengingat rasa malunya ketika Jobs menunjukkannya.

Apple membunuh Extrudo; tim ditinggalkan dengan Sandwich.

Desain Sandwich memang memiliki beberapa keunggulan dibandingkan Extrudo, salah satunya adalah ujungnya yang membulat tidak melukai telinga desainer. Tapi prototipe rekayasa kembali besar dan tebal, dan tim Jony berjuang untuk merampingkannya.

Mereka mencoba menjejalkan banyak teknologi, banyak di antaranya belum cukup miniatur untuk perangkat serumit telepon yang dibayangkan semua orang.

Perancang Apple berjuang keras untuk memasukkan semua komponen ke dalam iPhone. Desain prototipe " Sandwich" yang berurutan semakin gemuk.
Desainer Apple berjuang untuk memasukkan semua komponen ke dalam iPhone. Desain prototipe "Sandwich" yang berurutan semakin gemuk.
Gambar: Uji coba Apple/Samsung

Telepon Jony

Pada Februari 2006, beberapa desain ulang telah datang dan pergi. Jony sangat tidak puas dengan perkembangannya sehingga, dalam salah satu brainstorming, dia meminta desainer Shin Nishibori untuk membuat versi eksplorasi ponsel dengan isyarat desain gaya Sony.

Kemudian, dia berpendapat bahwa permintaannya bukan untuk menyalin Sony secara khusus, tetapi untuk memasukkan beberapa ide segar dan "menyenangkan" ke dalam prosesnya.

Shin Nishibori telah menjadi desainer muda terkenal di Jepang selama bertahun-tahun sebelum bekerja di Apple. Jejak pengaruh Sony/Jepang telah muncul dalam karya Nishibori pada produk Apple sejak 2001, dan Steve Jobs, Jony, dan desainer Apple lainnya sudah sering mengungkapkan kekagumannya terhadap gaya minimalis Jepang estetis.

Pada bulan Februari dan Maret 2006, Nishibori merancang dan membuat beberapa ponsel yang meminjam elemen yang terlihat pada produk Sony waktu, termasuk jog wheel, yang merupakan control-wheel-cum-switch yang digunakan pada personal digital Sony Clie asisten. Nishibori bahkan menempelkan logo Sony di belakangnya—kecuali logo yang dengan bercanda dia beri label Joni.

Bertahun-tahun kemudian, di persidangan Apple-Samsung, salah satu ponsel Sony tiruan Nishibori akan disajikan sebagai bukti bahwa Tim desain Jony tidak mengembangkan iPhone sendiri, seperti yang mereka katakan, tetapi menyalin dari perusahaan lain. desain. Namun Apple berhasil berargumen bahwa desain Sony/Jony hanyalah hiasan gaya Sony pada perangkat yang sudah mereka desain. Seperti yang ditunjukkan oleh pengacara Apple, desain Nishibori tidak simetris dan tidak ada tombol dan sakelar bergaya Sony yang diadopsi di iPhone yang dirilis.

Penasaran ingin melihat apa yang akan dilakukan oleh perusahaan seperti Sony, Jony Ive meminta salah satu desainernya untuk menyalurkan raksasa Jepang tersebut untuk konsep ini. Perancang mengganti " Sony" dengan " Jony" dan menambahkan tombol tipe PlayStation.
Penasaran ingin melihat apa yang akan dilakukan oleh perusahaan seperti Sony, Jony Ive meminta salah satu desainernya untuk menyalurkan raksasa Jepang tersebut untuk konsep ini. Perancang mengganti "Sony" dengan "Jony" dan menambahkan tombol tipe PlayStation.
Foto: Uji coba Apple/Samsung

Pada awal Maret 2006, Richard Howarth mengungkapkan kekesalannya dengan perkembangan P1. Saat membandingkan P1 dengan desain gaya Sony Nishibori, Howarth mengeluhkan ukurannya, dan bagaimana Nishibori berhasil mencapai profil yang lebih ramping. “Melihat apa yang dilakukan Shin dengan chappy gaya Sony, dia dapat mencapai tampilan yang jauh lebih kecil. produk dengan bentuk yang jauh lebih bagus untuk diletakkan di samping telinga dan di saku Anda,” tulis Howarth dalam email ke Joni.

“Saya juga khawatir jika kita mulai memotong tombol volume di samping, maka itu menghilangkan kemurnian ide ekstrusi dan sepertinya bentuk yang salah untuk pekerjaan itu. Kami hanya dapat menambahkan begitu banyak sebelum menjadi gaya/bentuk, daripada metode konstruksi yang paling efisien dan itu akan buruk.”

Ini adalah dua arah desain utama yang dikejar oleh tim desain: Sandwich dan Extrudo.
Ini adalah dua arah desain utama yang dikejar oleh tim desain: Sandwich dan Extrudo.
Foto: Uji coba Apple/Samsung
Tampilan lain dari prototipe iPhone Sandwich dan Extrudo.
Tampilan lain dari prototipe iPhone Sandwich dan Extrudo.
Foto: Uji coba Apple/Samsung

Tim Jony juga pernah mencoba desain melengkung, yang pada satu titik tampak seperti arah yang menjanjikan. Dengan menambahkan kurva, lebih banyak teknologi dapat dikemas ke dalam tonjolan tengah. Ini adalah trik yang digunakan Apple di banyak produk barunya, dari iPad hingga iMac.

Sejak awal, Satzger mengingat, tim memiliki “ketertarikan yang kuat” pada desain yang menggunakan dua buah kaca berbentuk. Salah satu prototipe yang mereka buat memiliki layar terpisah. Di atas adalah layar, di bawah touchpad yang digerakkan oleh perangkat lunak yang berubah tergantung pada fungsinya. Terkadang itu adalah dial pad, di lain waktu keyboard. Tetapi masalah membuat kaca cembung ternyata terlalu sulit.

Meskipun Howarth masih menggunakan desain Extrudo sebagai bagian perbandingan di akhir pengembangan, tes teknik tampaknya menegaskan bahwa arah gaya Sandwich akan menang. Kemudian prototipe rekayasa desain Sandwich kembali dengan laporan buruk: Mereka terlalu besar dan gemuk. Dengan kesadaran bahwa semua teknologi tidak dapat diperas menjadi bentuk yang menyenangkan, keputusan dibuat untuk mematikan desain Sandwich juga.

“Kami tidak cukup tahu tentang antena, kami tidak cukup tahu tentang akustik, kami tidak cukup tahu tentang mengemas semuanya,” kata seorang mantan eksekutif. "Itu berhasil, tapi itu tidak menarik."

Kembali ke papan gambar

Keluaran CAD ini menunjukkan apa yang akan menjadi iPhone pertama -- layar kaca besar yang ditahan oleh bingkai baja tahan karat yang dipoles.
Output CAD ini menunjukkan apa yang akan menjadi iPhone pertama — layar kaca besar yang ditahan oleh bezel stainless steel yang dipoles.
Gambar: Uji coba Apple/Samsung

Menghadapi jalan buntu, tim Jony berbalik arah. Mereka beralih ke model lama yang mereka buat di awal proses tetapi tidak disukai di Sandwich dan Extrudo.

Model yang dibuang terlihat sangat mirip dengan ponsel yang benar-benar akan dikirimkan, dengan layar ujung-ke-ujung hanya terputus untuk satu tombol Home. Punggungnya yang melengkung lembut menempel dengan mulus ke layar, seperti iPod asli. Yang terpenting, itu mempertahankan ilusi kolam renang tanpa batas Jony. Ketika telepon dimatikan, itu tampak seperti pelat muka tunggal, tidak terputus, hitam pekat; saat dinyalakan, layar secara ajaib muncul dari dalam.

Itu merupakan biola! momen.

“Kami menemukan sesuatu yang kami abaikan,” kata Stringer, “sesuatu yang kami, setelah menambahkan detail padanya dan benar-benar menghabiskan waktu dengannya, memutuskan adalah pilihan terbaik mutlak bagi kami pada saat itu.” Dia ingat betapa mudahnya desain terakhir tanpa ornamen untuk iPhone itu terpilih. “Itu adalah desain kami yang paling indah,” jelasnya. Bagian depan tidak memuat logo perusahaan maupun nama produk. “Kami juga tahu dari pengalaman kami dengan iPod,” Stringer menjelaskan, “jika Anda membuat desain yang sangat indah dan orisinal, Anda tidak perlu melakukannya. Itu berdiri untuk dirinya sendiri. Itu menjadi ikon budaya.”

Salah satu masalah terbesar adalah para desainer menangkap tunggul desainer mereka di celah antara bezel dan layar.
Salah satu masalah terbesar adalah para desainer menangkap tunggul desainer mereka di celah antara bezel dan layar.
Gambar: Uji coba Apple/Samsung

Pada waktunya, Jony akan menghidupkan kembali Sandwich untuk iPhone 4, contoh lain dari tim yang meninjau kembali desain sebelumnya dan kualitas mata-mata yang sebelumnya mereka abaikan.
Elemen struktural utama iPhone 4—rangka baja di antara dua pelat kaca—akan berfungsi ganda sebagai antena ponsel. Sayangnya, itu terbukti bermasalah, karena, jika tangan pengguna membuat kontak antara celah, secara efektif memperpendek kedua antena, telepon akan membatalkan panggilan. Kabarnya, Apple dapat dengan mudah menghindari masalah ini jika antena dilapisi dengan jelas, tetapi Jony tidak ingin merusak integritas logam.

Di luar urusan bentuk, tim fokus pada fungsi multi-touch. Sebagian besar perangkat sentuh pada saat itu menggunakan layar sentuh resistif, berdasarkan dua lembaran tipis bahan konduktif yang dipisahkan oleh celah udara yang tipis. Saat layar ditekan, kedua lapisan membuat kontak, mendaftarkan sentuhan. Layar resistif biasanya terbuat dari plastik, dan umum di perangkat berbasis pena seperti Palm Pilots dan Apple's Newton.

Tim desain Jony mencoba menggunakan layar resistif untuk iPhone, tetapi tidak puas dengan hasilnya. Menekan layar mendistorsi gambar, dan layar membuat jari lelah karena pengguna harus menekan cukup keras. Itu tidak memenuhi janji nama ("layar sentuh") yang menurut para desainer harus menyampaikan ilusi bahwa pengguna benar-benar menyentuh konten.
Beranjak dari layar resistif, tim perangkat keras mulai membuat layar berdasarkan sentuhan kapasitif, mencatat perubahan muatan listrik (atau kapasitansi) di seluruh permukaannya. Kulit manusia bersifat konduktif secara elektrik, dan layar sentuh kapasitif menggunakan karakteristik itu untuk mendeteksi sentuhan yang paling ringan sekalipun. Apple telah menggunakan teknologi sentuh kapasitif selama beberapa tahun dengan roda gulir iPod, trackpad laptop, dan Power Mac Cube, yang memiliki tombol on/off kapasitif. Tetapi teknologinya belum diterapkan pada layar transparan.

Satu masalah adalah bahwa tidak ada rantai pasokan untuk layar kapasitif. Tidak ada yang memproduksinya dalam skala industri pada saat itu—tetapi Apple menemukan perusahaan kecil di Taiwan disebut TPK yang memproduksinya untuk display point-of-sale menggunakan inovatif namun terbatas-lari teknik. Jobs membuat kesepakatan jabat tangan dengan perusahaan, menjanjikan bahwa Apple akan membeli setiap layar yang dapat diproduksi pabrik. Berdasarkan perjanjian ini, TPK menginvestasikan $100 juta untuk meningkatkan kemampuan manufaktur mereka dengan cepat. Mereka akhirnya memasok sekitar delapan puluh persen layar untuk iPhone pertama, berkembang pesat menjadi bisnis senilai $3 miliar pada tahun 2013.

Layar iPhone: Dari plastik ke kaca

Sementara kelompok operasi Apple sedang mencari cara untuk membuat iPhone, tim desain Jony memiliki keraguan tentang pilihan bahan asli mereka untuk layar.

Jony dan timnya berencana menggunakan plastik, terutama karena tahan pecah. Meskipun semua prototipe iPhone semuanya memiliki layar plastik, para desainer tidak pernah senang dengan itu.

"Wajah plastik asli memiliki fleksibilitas aneh ini," kata Satzger. “Itu adalah hasil akhir yang matte. Jika menggunakan plastik glossy, Anda akan melihat waviness ini, yang membuatnya terlihat sangat jelek.” Jony menginstruksikan tim untuk mencoba plastik bertekstur, tetapi itu juga tidak berhasil. Dalam langkah berikutnya yang berani, mereka memutuskan untuk mencoba kaca, terlepas dari fakta bahwa kaca mudah pecah dan tidak ada yang membuat perangkat elektronik konsumen dengan potongan kaca sebesar itu.

Kisah peralihan ke kaca banyak diingat: Meskipun kelompok Jony sudah menyelidiki kaca, Jobs dikreditkan oleh beberapa orang sebagai yang memprakarsai perpindahan ke kaca. Seperti ceritanya, dia telah menggunakan prototipe iPhone, yang dia simpan di sakunya dengan kuncinya. Dia dilaporkan sangat marah karena mereka menggaruk layar.

“Saya tidak akan menjual produk yang tergores,” kata Jobs kemudian. "Saya ingin layar kaca, dan saya ingin sempurna dalam enam minggu."

Apple beralih ke superglass Corning

Versi yang lebih dalam mengatakan bahwa pengembangan memakan waktu lebih dari enam bulan sebelum peluncuran, bukan enam minggu. Grup operasi Apple ditugasi untuk menemukan kaca terkuat yang tersedia. Pencarian membawa mereka ke Corning Inc., produsen kaca yang berkantor pusat di New York bagian utara.

Pada tahun 1960, Corning telah menciptakan kaca yang diperkuat hampir tidak bisa dipecahkan yang mereka sebut "kaca berotot" atau Chemcor. Kunci pembuatannya adalah proses kimia inovatif di mana kaca dicelupkan ke dalam rendaman air panas garam kalium. Atom natrium yang lebih kecil meninggalkan gelas, dan digantikan oleh atom kalium yang lebih besar dari garam. Saat kaca mendingin, atom kalium yang lebih besar dikemas dengan sangat rapat sehingga memberikan ketahanan kerusakan yang luar biasa pada kaca. Kaca dapat menahan tekanan 100.000 pon per inci persegi (gelas normal menangani sekitar 7.000).

Masa depan pasar Chemcors tampak cerah, tetapi tidak pernah lepas landas. Selain penggunaannya di beberapa pesawat terbang dan mobil American Motor Javelin, bahan tersebut dijual dengan buruk dan Corning menghentikannya pada tahun 1971.

Ketika grup Ops Apple datang menelepon pada tahun 2006, mereka menemukan Corning telah berpikir untuk mengembalikan superglass lama selama beberapa tahun. Mereka telah melihat Motorola menggunakan kaca untuk ponsel Razr v3-nya dan mulai mencari cara untuk membuat Chemcor cukup tipis agar cocok untuk ponsel.

Grup ID Jony datang dengan spesifikasi: Kaca harus berukuran 1,3mm agar sesuai dengan desain iPhone. Jobs memberi tahu CEO Corning, Wendell Weeks, mereka memiliki waktu enam minggu untuk membuat sebanyak mungkin. Weeks menjawab bahwa mereka tidak memiliki kapasitas dan sebenarnya, Chemcor tidak pernah dibuat dengan cara ini atau dalam volume seperti itu. "Tidak ada pabrik kami yang membuat kaca sekarang," katanya kepada Jobs. Tapi Jobs membujuk sang CEO. "Buat pikiranmu tentang itu," katanya. "Kamu bisa melakukannya."

Hampir dalam semalam, perusahaan sepenuhnya membuat ulang proses manufakturnya, yang berbasis di Kentucky, mengubah beberapa pabrik pembuat LCD menjadi kaca berotot, yang kemudian berganti nama menjadi Gorilla glass. Pada Mei 2007, Corning membuat ribuan yard kaca Gorilla.
Kaca Corning, dalam kombinasi dengan bagian belakang aluminium, menandai perubahan lain dalam bahasa desain Jony. Dalam adalah mencolok, hampir mengejutkan, minimalis dalam logam keras dan kaca.
Untuk menahan layar kaca di tempatnya, tim Jony membuat bezel stainless steel mengkilap, yang berfungsi ganda sebagai elemen struktural. Bezel akan memberi kekuatan pada iPhone, tetapi juga harus terlihat bagus.

Tim Jony khawatir kaca akan pecah jika ponsel terjatuh. “Kami meletakkan kaca di dekat baja yang dikeraskan,” kata Satzger, yang menunjukkan bahwa, “jika Anda menjatuhkan [ponsel], Anda tidak perlu khawatir tentang tanah yang mengenai kaca. Anda harus khawatir tentang pita baja yang mengelilingi kaca mengenai kaca.”

Solusinya adalah gasket karet tipis antara layar kaca dan bezel stainless steel. Tetapi paking itu menciptakan celah yang, setidaknya pada awalnya, dibenci oleh para desainer karena alasan yang sangat pribadi. “Karena banyak dari kami di tim ID yang jarang mencukur dan memiliki janggut, mereka biasa mencabuti rambut wajah kami ketika kami mengangkat perangkat ke wajah kami,” kata Satzger, menertawakan ingatannya. Tim bermain-main dengan ukuran celah sampai mereka melakukannya dengan benar. “Kami merancang beberapa peningkatan ukuran celah antara logam dan kaca sampai kami mendapatkan satu yang tidak menarik rambut wajah kami.”

Hitung mundur ke Macworld

Suatu pagi di musim gugur tahun 2006, Jobs mengumpulkan para pemimpin iPhone di ruang rapat Apple untuk membicarakan tentang perkembangan iPhone. Fred Vogelstein dari berkabel menggambarkan adegan itu sebagai pertunjukan horor berita buruk.

“Jelas bahwa prototipe itu masih merupakan bencana. Itu bukan hanya buggy, itu tidak berhasil. Telepon terus-menerus menjatuhkan panggilan, baterai berhenti mengisi daya sebelum penuh, data dan aplikasi secara rutin menjadi rusak dan tidak dapat digunakan. Daftar masalah sepertinya tidak ada habisnya. Di akhir demo, Jobs menatap sekitar selusin orang di ruangan itu dengan tatapan datar dan berkata, 'Kami belum memiliki produk.'”

Fakta bahwa Jobs tampak tenang — alih-alih membawa api dan belerang seperti biasanya — membuat semua orang di ruangan itu ketakutan. Vogelstein mengatakan seorang eksekutif menggambarkan momen itu sebagai "salah satu dari beberapa kali di Apple ketika saya kedinginan."

Karena pengumuman iPhone akan menjadi acara utama di Macworld dalam beberapa minggu, penundaan apa pun akan menjadi bencana. "Bagi mereka yang bekerja dengan iPhone, tiga bulan ke depan akan menjadi yang paling menegangkan dalam karir mereka," tulis Vogelstein. “Screaming match pecah secara rutin di lorong-lorong. Insinyur, lelah dari sesi pengkodean sepanjang malam, berhenti, hanya untuk bergabung kembali beberapa hari kemudian setelah mengejar tidur mereka. Seorang manajer produk membanting pintu ke kantornya begitu keras sehingga pegangannya bengkok dan menguncinya; Butuh rekan kerja lebih dari satu jam dan beberapa pukulan yang ditempatkan dengan baik dengan tongkat aluminium untuk membebaskannya.”

Masalahnya adalah semuanya baru dan tidak ada yang berhasil. Layar sentuhnya masih baru, begitu pula akselerometernya. Sensor jarak, yang mematikan layar saat pengguna mengangkat telepon ke wajah mereka, mengalami masalah di prototipe akhir: Ini bekerja untuk kebanyakan orang, tetapi tidak berfungsi jika pengguna memiliki rambut hitam panjang, yang membingungkan sensor.

"Kami hampir mengesampingkan iPhone karena kami pikir ada masalah mendasar yang tidak dapat kami selesaikan," kata Jony dalam konferensi bisnis di London. “Anda harus mendeteksi segala macam bentuk telinga dan dagu, warna kulit dan tatanan rambut … itu hanya salah satu dari banyak contoh di mana kami benar-benar berpikir, mungkin ini tidak akan berhasil.”

Tapi hanya beberapa minggu sebelum Macworld, tim Jony memiliki prototipe yang bekerja cukup baik untuk menunjukkan AT&T. Pada bulan Desember 2006, Jobs pergi ke Las Vegas untuk menunjukkannya kepada CEO operator nirkabel, Stan Sigman, yang "tidak seperti biasanya," menyebut iPhone "perangkat terbaik yang pernah saya lihat."

Kedatangan iPhone di Macworld adalah puncak dari lebih dari dua setengah tahun kesulitan, pembelajaran, dan dedikasi yang intens untuk membawanya ke pasar. Seperti yang diringkas oleh seorang eksekutif Apple, “Semuanya adalah perjuangan. Setiap. Lajang. Hal adalah perjuangan selama dua setengah tahun.”

Ketika hari peluncuran tiba pada pertengahan musim panas 2007, Jony bergabung dengan seluruh tim desain di toko ritel Apple di San Francisco. “Kami sangat senang,” kata Stringer. “Kami memiliki sesuatu yang baru. Ada gebrakan yang luar biasa. … Dan ada kerumunan besar di luar. Kami ingin merasakan antusiasme itu dan melihat orang-orang, melihat mata mereka ketika mereka mendapatkan produk baru ini, orang pertama yang mendapatkannya. Ketika pintu terbuka, ada kekacauan. Itu seperti karnaval.”

Stringer diliputi emosi. “Kami jelas sangat, sangat bangga. Kami telah bekerja sangat keras. Itu—ada sejumlah besar orang yang melakukan pengorbanan pribadi dan itu membuahkan hasil. Itu adalah hari yang indah.”

Hari peluncuran iPhone: 29 Juni 2007

Trio prototipe iPhone asli menunjukkan warna dan sentuhan berbeda yang dicoba oleh Apple.
Trio prototipe iPhone asli menunjukkan warna dan sentuhan berbeda yang dicoba oleh Apple.
Foto: Jim Abeles

iPod telah dianggap oleh banyak pakar sebagai Apple yang beruntung, kebetulan, satu kali. Saat Apple memasuki pasar ponsel kejam, iPhone diprediksi akan flop. Steve Ballmer dari Microsoft dengan terkenal mengatakan tidak akan pernah mendapatkan pangsa pasar apa pun. Tetapi iPhone menjadi hit sejak awal, dan Apple menggunakan buku pedoman lamanya untuk menambahkan fitur dan model dengan cepat.

Apple merilis iPhone pada pertengahan 2007. Pada akhir tahun, 3,7 juta iPhone telah terjual. Pada kuartal pertama 2008, volume penjualan iPhone melebihi penjualan seluruh lini Mac Apple. Dan pada akhir 2008, perusahaan itu menjual iPhone tiga kali lebih banyak per kuartal daripada menjual Mac. Pendapatan dan keuntungan menembus atap.

Ketika Jobs meluncurkan iPhone di Macworld pada Januari 2007, dia mengundang teman lamanya Alan Kay ke peluncuran tersebut. Jobs dan Kay mengenal satu sama lain dari Xerox Parc, dan kemudian Kay telah ditunjuk sebagai rekan Apple, semacam negarawan tua, dan bekerja selama satu dekade di dalam grup ATG Apple pada akhir tahun sembilan puluhan. Kay terkenal karena meramalkan "Dynabook," komputer tablet yang akan memberikan jendela ke semua pengetahuan dunia - pada tahun 1968.

Pada hari peluncuran iPhone, Jobs menoleh ke Kay dan dengan santai bertanya, “Bagaimana menurutmu, Alan? Apakah cukup baik untuk dikritik?” Pertanyaan itu mengacu pada komentar yang dibuat oleh Kay hampir dua puluh lima tahun sebelumnya, ketika dia mempertimbangkan Macintosh asli "komputer pertama yang layak dikritik." Kay mempertimbangkan pertanyaan Jobs sejenak dan kemudian mengangkat Moleskine-nya buku catatan. "Buat layar setidaknya lima inci kali delapan inci dan Anda akan menguasai dunia," katanya.

Dunia tidak akan lama menunggu iPad.

Dicetak ulang dengan izin Portofolio/Penguin. Dikutip dariJony Ive: Jenius di Balik Produk Terbesar Apple. Hak Cipta 2013 Leander Kahney. Seluruh hak cipta.

Postingan Blog Terbaru

Kampus Pesawat Luar Angkasa Apple Disetujui Oleh Komisi Perencanaan Cupertino
September 10, 2021

Kampus Pesawat Luar Angkasa Apple Disetujui Oleh Komisi Perencanaan CupertinoKampus "Spaceship" baru Apple telah menerima persetujuan dari komisi p...

| Kultus Mac
September 11, 2021

Sudah minggu spanduk merah untuk transaksi di Cult of Mac Store. Jadi kami mengumpulkan empat yang terbaik, dari iPhone yang diperbarui hingga alte...

Prosesor A5X Baru Apple Mungkin Tidak Cocok Untuk iPhone [Laporan]
September 11, 2021

Apple memperkenalkan prosesor A5X barunya di iPad generasi ketiga kemarin, dan berdasarkan langkah perusahaan sebelumnya, kami mengharapkan chip te...