Egy nagy változás, amelyet az Apple a macOS Mojave kapcsán hajt végre, megnehezítheti az indie fejlesztők számára a platformok közötti játékok létrehozását.
Az Apple arra ösztönzi a játékkészítőket, hogy hagyják el az OpenGL-t a saját Metal API javára, amelyet harmadik féltől származó platformok nem támogatnak. Ez azt jelentheti, hogy a kisebb játékfejlesztő csapatok kénytelenek választani a macOS vagy más operációs rendszereken történő kiadás között.
Az OpenGL vagy az Open Graphics Library lényegében közvetítő egy szoftver és a számítógép grafikus chipje között. Nyílt forráskódú, és minden nagyobb platform támogatja, ami megkönnyíti a több operációs rendszeren futó játékok létrehozását.
Az OpenGL -vel az a probléma, hogy hosszú lesz a foga. Az Apple Metal API fejlettebb és kifejezetten az Apple eszközökhöz készült, és használata nagymértékben javíthatja a grafikus teljesítményt a MacOS és iOS alkalmazásokban és játékokban.
Az Apple nyomja a Metalt
Nem meglepő tehát, hogy az Apple azt szeretné, ha a fejlesztők lemondanának az OpenGL -ről, és helyette a Metalt fogadnák el.
A cég közben jelentette be hétfői WWDC -vázlata hogy a macOS Mojave ősszel történő megjelenésével megszűnik az OpenGL és az OpenCL. Szoftverének jövőbeli verziói szinte biztosan teljesen megszűnnek.
„Az OpenGL-t használó játékoknak és grafikát igénylő alkalmazásoknak most át kell venniük a Metal-ot”-tájékoztatja az Apple a fejlesztőket honlapján. "Hasonlóképpen, azoknak az alkalmazásoknak, amelyek OpenCL -t használnak számítási feladatokhoz, mostantól át kell venniük a Metal and Metal Performance Shadereket."
Ez rossz hír a független játékfejlesztők számára.
Sokáig, OpenGL
Az OpenGL szépsége a macOS, az iOS, az Android és a Windows széles körű támogatása miatt az gyorsabbá és egyszerűbbé tette a fejlesztők számára az alkalmazások és játékok létrehozását, amelyek többféleképpen is futtathatók platformok.
A MacOS OpenGL támogatása nélkül az Androidra vagy a Windowsra készült játékot újra kellene írni a Mac számára. Ez sok időt és erőforrást igényel, amellyel sok független fejlesztő és kis stúdió egyszerűen nem rendelkezik.
„A játékfejlesztéssel az a probléma, hogy a projektek nagyon hosszúak lehetnek, és a csapatok gyakran anyagi helyzetben vannak veszélyes helyzet ” - mondta Andi McClure, független játékfejlesztő, a Mermaid Heavy alapítója Iparágak, mondta Alaplap.
Az Apple döntése „további akadályt teremt az egyéni [játék] motorok írásában, további esélyeket a hibákra és csak további fejtörést okoz, ami - a legtöbb fejlesztő számára - másodlagos platform ” - mondta Rami Ismail, a Vlambeer játékok stúdiója - tette hozzá.
A fejlesztőknek nehéz döntéseket kell hozniuk
Nemcsak az Apple döntése nehezíti meg a fejlesztők számára a platformok közötti játékok építését, de sokan meg is tették már elkezdett olyan címeken dolgozni OpenGL -el, amelyeket a MacOS esetleg nem támogat, mire készen állnak kiadás.
„A jövőbeli ütemtervet érintő bizonytalanság itt biztosan nem segít, és az anyagi lendület hiánya is segíthet Ez azt jelenti, hogy sok fejlesztő nem tudja megindokolni a régi kód új szabványokhoz való igazításának költség -haszon tulajdonságát ”, Ismail - tette hozzá.
Az Apple még nem erősítette meg, hogy mikor fog teljesen lemondani az OpenGL -ről, de kétségtelen, hogy a fejlesztőknek nehéz döntést kell hozniuk a jövőben. Több időt és pénzt kell fektetniük a platformok közötti címek készítésébe, vagy teljesen le kell mondaniuk a macOS támogatásáról?