OnLive vékony játékkliens, amelyet az ex-Quicktime guru, Steve Perlman demonstrált

A korábbi Quicktime -guru, Steve Perlman egy ideje korbácsolja legújabb startupját, az OnLive -ot. Egy vékony klienst csábít a játékra, ami némi magyarázatot igényel: gondoljon a felhőben való játékra. Ahelyett, hogy MMORPG -t vagy FPS -t telepítene a Mac gépére, ehelyett bejelentkezik egy központi szerverre, amely erős hardvert tartalmaz, és amely az interneten keresztül kiszállítja a játékot.

Nagyon laza elméletben ez azt jelenti, hogy a legforróbb és technikailag legfejlettebb játékokat is játszhatja még a legalacsonyabb teljesítményű számítógépeken vagy kézi számítógépeken is eszközök: a szerver elvégzi az összes renderelést, és alapvetően élő videót közvetít a felhasználónak a játékról a gomb és az egér szerint kattintásokat. Még lazább elméletben akár a grafikailag legigényesebb PC -játékokat is játszhatná iPhone -ján.

Múlt héten, Perlman igazolták az OnLive technológiát az alma mater -hez, a Columbia Egyetemhez. Lenyűgöző demonstráció, de rengeteg oka van kételkedni Perlman állításain.

Perlman azt mondja, hogy az OnLive országszerte kiépíti az adatközpontokat, és ha egy adatközpont 250 mérföldön belül van a játékostól, akkor csak 80 ezredmásodperces garanciát tudnak biztosítani. Perlman szerint ez azt jelenti, hogy a cselekvés minden pillanatban azonnali.

Ez az, ahol a vékony játékkliensek mindig kevésbé vonzónak tűnnek. Ha valaha is játszott olyan online lövöldözős játékot, mint a Ellencsapás vagy Team Fortress 2, tudod, hogy egy 80 ms -os ping, bár elég jó, mégis jelentős hátrányba hoz téged a házigazdához képest, aki 0ms ping -el játszik. A 80 ezredmásodperc egyáltalán nem „azonnali”: az olyan rángatózó játékokban, mint a lövöldözők, elegendő késés ahhoz, hogy a kezelőszervek mocsarasnak érezzék magukat.

És ez a legjobb eset. A való világban sok más, az OnLive -en kívül álló tényező van, amely megsokszorozhatja a várakozást addig a pontig, amikor a játék nem játszható. Ezenkívül az OnLive -nek valószínűleg komoly kompromisszumokat kell kötnie a játék grafikus felbontásával kapcsolatban, hogy mind a késleltetés, mind a sávszélesség csökkenjen: a 480p szabványos felbontás az én tippem.

Kíváncsi vagyok Perlman indítására, és a BBS ajtós játékok óta álmodom a vékony ügyfelekről, de szkeptikus vagyok, hogy ott tartunk. Ennek ellenére érdemes figyelemmel kísérni minden olyan új technológiát, amely képes a Mac, PC, konzol és mobiltelefon közötti játékteret kiegyenlíteni.

Legújabb blogbejegyzés

Az Apple felveri az ostorokat az iPad alkatrészek árain
August 20, 2021

Az Apple felveri az ostorokat az iPad alkatrészek árainEgy kicsit high-tech egyik kéz mossa a másikat, az Apple teszi a szorítsa a beszállítóit, ke...

Alig három év múlva az alkalmazások nagyobbak lesznek, mint a zene
August 20, 2021

Alig három év múlva az alkalmazások nagyobbak lesznek, mint a zeneAz Apple felhasználók felkarolják a Gazdaságos alkalmazás elhagyással. Valójában ...

Az Apple iPad fogamzásgátlása megnehezíti az Amazon számára a Kindle Tablet elképzelését
August 20, 2021

Az Apple iPad fogamzásgátlása megnehezíti az Amazon számára a Kindle Tablet elképzelésétA CC licenc alatt használt kép a kodomut -tól a Flickr -enA...