A korábbi Quicktime -guru, Steve Perlman egy ideje korbácsolja legújabb startupját, az OnLive -ot. Egy vékony klienst csábít a játékra, ami némi magyarázatot igényel: gondoljon a felhőben való játékra. Ahelyett, hogy MMORPG -t vagy FPS -t telepítene a Mac gépére, ehelyett bejelentkezik egy központi szerverre, amely erős hardvert tartalmaz, és amely az interneten keresztül kiszállítja a játékot.
Nagyon laza elméletben ez azt jelenti, hogy a legforróbb és technikailag legfejlettebb játékokat is játszhatja még a legalacsonyabb teljesítményű számítógépeken vagy kézi számítógépeken is eszközök: a szerver elvégzi az összes renderelést, és alapvetően élő videót közvetít a felhasználónak a játékról a gomb és az egér szerint kattintásokat. Még lazább elméletben akár a grafikailag legigényesebb PC -játékokat is játszhatná iPhone -ján.
Múlt héten, Perlman igazolták az OnLive technológiát az alma mater -hez, a Columbia Egyetemhez. Lenyűgöző demonstráció, de rengeteg oka van kételkedni Perlman állításain.
Perlman azt mondja, hogy az OnLive országszerte kiépíti az adatközpontokat, és ha egy adatközpont 250 mérföldön belül van a játékostól, akkor csak 80 ezredmásodperces garanciát tudnak biztosítani. Perlman szerint ez azt jelenti, hogy a cselekvés minden pillanatban azonnali.
Ez az, ahol a vékony játékkliensek mindig kevésbé vonzónak tűnnek. Ha valaha is játszott olyan online lövöldözős játékot, mint a Ellencsapás vagy Team Fortress 2, tudod, hogy egy 80 ms -os ping, bár elég jó, mégis jelentős hátrányba hoz téged a házigazdához képest, aki 0ms ping -el játszik. A 80 ezredmásodperc egyáltalán nem „azonnali”: az olyan rángatózó játékokban, mint a lövöldözők, elegendő késés ahhoz, hogy a kezelőszervek mocsarasnak érezzék magukat.
És ez a legjobb eset. A való világban sok más, az OnLive -en kívül álló tényező van, amely megsokszorozhatja a várakozást addig a pontig, amikor a játék nem játszható. Ezenkívül az OnLive -nek valószínűleg komoly kompromisszumokat kell kötnie a játék grafikus felbontásával kapcsolatban, hogy mind a késleltetés, mind a sávszélesség csökkenjen: a 480p szabványos felbontás az én tippem.
Kíváncsi vagyok Perlman indítására, és a BBS ajtós játékok óta álmodom a vékony ügyfelekről, de szkeptikus vagyok, hogy ott tartunk. Ennek ellenére érdemes figyelemmel kísérni minden olyan új technológiát, amely képes a Mac, PC, konzol és mobiltelefon közötti játékteret kiegyenlíteni.