Rajta! Hírek és fotók a játékfejlesztők konferenciájáról [Liveblog]


Pavel Miechowski, vezető író, 11 bites stúdió

Az én háborúm Foglalkozni fog az igazsággal

Étel, víz, fegyverek. Szappan.

Ezeket a dolgokat az emberek nehezen tudják fenntartani, amikor a háború hazaér.

A 11 bites Studios létrehozott egy játékot, Az én háborúm, amely lehetővé teszi, hogy megtapasztalja a háború borzalmait egy civil szemszögéből.

Pawel Miechowski vezető író elmondta a Cult of Mac -nek, hogy a This War of Mine a legfontosabb játék, amit készített.

Annak ellenére, hogy ez a neve, azt mondta: „Nem moralizálunk. Adunk eszközöket a történet átéléséhez, de a történet a tiéd. Te döntöd el, mit teszel. ”

A játékok - mondta - végre olyan művészeti formák, amelyek elég érettek ahhoz, hogy elmondhassák az ilyen fontos történeteket. „Szabad beszélnünk fontos dolgokról” - mondta nyilvánvaló szenvedéllyel.

A csapat számos közelmúltbeli konfliktust kutatott szerte a világon, például Szarajevóban, Szíriában és Líbiában. Szarajevó maga volt az egyik legjobban dokumentált konfliktus, és sokat tudott magáról a játékról.

A játék felépítése Miechowski megmutatta, hogy úgy kezdtük a napot, hogy három civil bújt el egy menedékhelyen. Végül azt mondta, hogy saját képeket és barátairól készült képeket is beilleszthet a játékba. Minden karakternek vannak erősségei és gyengeségei, akárcsak a való életben. Az egyik karakter erős volt, de lassú, a másik jó szakács, de gyenge.

„A játékban mindent - mondta - a háborúról tudunk. Ezt nem mi találjuk ki. ”

Fel kell fedeznie a menedékhelyen, kívül és más épületekben lévő területeket, távol kell maradnia a látóhatártól, és kapcsolatba kell lépnie más AI-vezérelt játékosokkal, akik barátságosak vagy nem. Összegyűjti az anyagokat ágyak, feszítővasak, esővízgyűjtők és állóképek készítéséhez.

„Szarajevóban húsz évvel ezelőtt az emberek alkoholt árultak a katonáknak fegyverekért cserébe” - mondta Miechowski. „Valóban elterjedt volt; az embereknek mindenért küzdeniük kell. ”

Idővel a szereplőid fáradtak, betegek vagy sebesültek lesznek. Néha mind a három.

„A játék nehéz - mondta Miechowski -, mivel a háború nehéz, a túlélés nehéz.

Láttad ezt a csapos fickót?

Ez Dong Nguyen, a Flappy Bird nevű kis játék megfoghatatlan alkotója. Egész héten itt San Franciscóban próbáltunk köszönni, hiszen nagy ügy.

Nguyen azután került a nyilvánosság figyelmébe, hogy addiktív, mégis megbocsáthatatlan madárcsapójátéka vírusos lett februárban. Ezt követően elővette a játékot a különböző alkalmazásboltokból, és tweetelte kényelmetlenségét a játékát játszó gyerekek figyelmével és lehetséges életzavarával.

Nguyent a múlt csütörtökön látták egy jachtpartin, látszólag a Globális Mobil Internet Konferencián, és több száz vendég figyelmének középpontjába került.

Van valakinek meghívója a következő jachtpartira, ahol Nguyen lesz?

Természetesen az a játékfejlesztői konferencia, amelyen az elmúlt héten részt vettünk San Franciscóban, sokkal több, mint pusztán egy slágerjáték-készítő észlelési kihívása. A több mint 23 000 résztvevő a játékipar minden szegletéből érkezik-magányos, szakállas indie-fejlesztők, akik kevésbé ismert ipari világítótestekkel dörzsölik a vállukat a kapcsolatok képviselői kétségbeesetten kapcsolják össze a kínai szerencsejáték-társaságokat a potenciális amerikai forgalmazókkal, mi pedig sajtosok, sápadt és másnaposak, és várják a részletezze az egészet.

Ez Brenda Romero szerint a #1ReasonToBe című, a nőkről és a játékipar sokszínűségéről szóló paneljén „a legnagyobb és legfontosabb játékkonferencia”. Ez az egyetlen hely ahol az emberek összegyűlhetnek és elmélyedhetnek a játékok mesterségében, a videojátékok tervezésében, fejlesztésében, forgalmazásában, marketingjében és elemzésében, amelyek az egyik legnagyobb szórakoztató piac vannak.

Szóval, Mr. Nguyen, ha kint van, szívesen beszélgetnénk veled. Felkaptuk a szemünket, miközben végighaladtunk minden tömegen, felfelé minden mozgólépcsőn a show padlóján, mindenben divatos szálloda lobby bárjában találkozunk a több ezer játékgyártóval, akik a GDC -t hívják a másodiknak itthon.


Reménykedő indie -fejlesztők, vontatott iPhone -ok és iPad -ek állnak sorba a San Francisco -i Minna St utcán a Big Indie Pitch -en, második éves GDC esemény, ahol a sajtóbírák asztalai rövid, öt perces előadást hallhatnak a fejlesztők legújabb játékairól.

Cult of Mac -et meghívták az eseményre - a Rovio és az Immersion támogatásával - bírónak; hamarosan beindulnak a dolgok.

Kezeket meglepően mély első személyű lövővel, Éjfél csillag

Képzeld el, ahogy az idegen szörnyek sűrű bozótjában csapkodsz, és pokolian meg akar ölni különböző energiájukkal, lövedékeikkel és közelharci fegyvereikkel. Akkor képzeld el, hogy megölöd őket, és csak az egyik kezed segítségével emelkedsz a ranglétrán a hírnévre és a dicsőségre.

Képzeld el, mit tudsz csinálni azzal a másik kézzel, ugye?

Szerda este találkoztunk Tim Harris -szal és Alex Seropiannal, az Industrial Toys -tól, és megmutatták nekünk a játékmenetüket forrón várt közelgő alapjáték mobil eszközökhöz, Éjfél csillag.

A játék (a tervezett négyek közül az egyik epizód) még az idén elindul, előtte pedig egy lenyűgözően illusztrált digitális képregény, amelyben a döntései magához a játékhoz vezetnek. Maradt, hogy segítsen csapattársainak, vagy elmenekült, amikor az ürülék eltalálta a legyezőt? A kitalált személyzet emlékezni fog, amikor újra látja őket a játékban.

Apropó játék, Éjfél csillag van belőle bőven. A felvételi vezérlők szorosak és csak egy kézzel használhatók, az alapoktól kezdve egy érintőképernyős eszközhöz. Csípje össze, hogy nagyítson és automatikusan megcélozzon egy töltőalienét, majd fejjel lőjön le egy másikat gyors koppintással. Érintse meg és tartsa lenyomva automata fegyverét (könnyen átkapcsolható egy másik legyintéssel), és ejtse le a második ujját a képernyőre, hogy feltegye a pajzsát, hogy távol tartsa az idegen fegyvereket.

Annyi mély alrendszer van itt, nehéz nyomon követni. Ott vannak az aszinkron harci kihívások, amelyeket saját maga hozhat létre, majd elküldhet a baráti listájának, a többszörösnek ügyességi fákat és fegyver -testreszabási rendszereket, valamint a mélyhíres történetet, amelyet a híres sci -fi szerző, John írt Scalzi.

Ügyeljen arra, hogy figyeljen a digitális képregényre, majd a Éjfél csillag játékot, mivel mindketten még idén megjelennek.

Horda vagy ember? Te döntöd el, ki nyer Világzombináció

Válassza ki oldalát ebben a frakcióalapú stratégiai MMO-ban a Proletariat Games fejlesztőitől. Világzombináció egy közelgő iOS játék, amely zombik hordáit és az embereket próbálja megvédeni a csatába zárt világot aszinkron, de összekapcsolt világtérképeken keresztül.

Zombiként játszottunk, hatalmas tömegeket szültünk az élőholtakban, majd különleges párat mutáltunk nagyobb, rosszabb szörnyekhez, különleges képességekkel. Idővel magasabb szintre emeli ezeket az uber szörnyeket, így nagyobb pusztítást végezhet a szinteken.

Ugyanakkor barátai torony-védelmi típusú játékstílusban állíthatják be az emberi védelmet, és megpróbálhatják megakadályozni a világ elpusztítását.

Keres Világzombináció nyár végén vagy ősszel indulhat iPad vagy iPhone készüléken, hamarosan Android verzióval.

Peter Molyneux úgy gondolja, hogy szerető leszel, szelídebb Isten

Godus Peter Molyneux istenjáték-specialista tervezőjének következő játéka. A játék zökkenőmentesen fog futni Mac és iOS rendszereken, így az egyik platformon létrehozhatja és ápolhatja saját kis szigetparadicsomát, majd megnézheti, hogyan történik a másik.

Az Intercontinental Hotel csúcsminőségű lakosztályában ülve, Cult of Mac társaságában Molyneux azt mondta: „Újra akarjuk feltalálni az istenjátékok műfaját.”

Szokása szerint Molyneux nagyban gondolkodik. Godus Mindig több mint 50 millió játékos istenből álló univerzummal fog rendelkezni, akik több mint egy billió követő karaktert fognak kezelni egy Jupiter méretű bolygón. A cél itt Molyneux szerint az, hogy ezt a fajta játékot hozzáférhetővé és könnyen megtanulhatóvá tegyük, de végtelen mennyiségű mélységet és testreszabást biztosít.

Jack Attridge, aki Molyneaux -szal ült szerdán délelőtt San Franciscóban, az előkelő szállodai szobában, elvezette Cult of Mac -et egy gyors körutazáshoz saját magánszférájában. sziget, bemutatva az egyszerű tereprendezést (csak érintse meg és húzza, hogy új szárazföldi képződményeket hozzon létre) és a hitpontokat, amelyeket jótékony istenségként szerezhet a játszma, meccs.

- Te kezded a játékot - mondta Attridge -, csak két kis emberrel, akik azt feltételezik, hogy te vagy az istenük; kezd el hinni benned és követni téged. ”

A kis embereket az emberekről nevezték el a Twitter- és Facebook -hírcsatornáján, amelyek könnyen összekapcsolhatók a Godus játszma, meccs.

A játékmenet csendes, szelíd és finom, ami úgy tűnik, megegyezik Molyneux csendes, bár szenvedélyes brit ékezetes beszédhangjával. Godus egy olyan játék, amelyet a 22 Cans csapata szeretne, hogy sokáig játsszon az első izgalmak után egy új játéknál, és remélik, hogy etikus bevételre tesznek szert, így ingyenesen letölteni, de kíméletes módszereket kínál, hogy gazdagítsa játékát az alkalmazáson belüli vásárlásokkal és interakciókkal, amelyek-remélhetőleg-soha nem égetik el a játékosállományt hamar.

„Belsőleg szeretem„ befektetés a játékba ”címnek nevezni, hogy kedves legyen a játékosainkhoz” - mondta Molyneux.

Attridge az ujjával körbehúzta az iPad képernyőjét, és megrajzolta a földet, hogy a követők eljussanak egyik területről a másikra. A kis házak megérintése arra ösztönözte az embereket, hogy jöjjenek ki és építsenek új házakat a rendelkezésre álló tájon. A fák hozzáadása olyan egyszerű volt, mint kiválasztani őket az istenhez hasonló teljesítményképernyőről, és a földre koppintani, bárhol, ahol csak tetszik; a csemete aztán idővel teli fává nő.

Molyneux megjegyezte: „Szobrot készíthet iPhone -ján, és nézheti, ahogy ez megtörténik Mac számítógépén; az egész egy világ. "

Godus van már elérhető a Steamen a korai hozzáférési programon keresztül, de még nincs összekapcsolva; a csapat arra vár, hogy az iOS elinduljon, hogy ez valósággá váljon valamikor ez év április közepén, amikor lágyan elindítják a játékot Svédországban, Dániában, Új-Zélandon, Írországban és a Fülöp-szigeteken.

Milyen szép időtöltés; alig várjuk, hogy a játékipar egyik legtermékenyebb elméjétől tölthessük a miénk ebben az új világban, amelyet a tehetséges csapat hozott létre, akivel körülvette magát.

Összeütés és játék a játékokkal ebben az új Tower Defense Mashup -ban

A Toy Rush egy torony védelmi és támadójáték, amely lehetővé teszi, hogy bázist építsen a barátai elleni védekezéshez, és - természetesen - erőszakos játékokat hozzon létre, hogy megtámadja bázisaikat. Ez egy érdekes játék rögzített pályás toronyvédelemmel, Klánok összecsapása-stílusú aszinkron többjátékos játék, és gyűjthető kártyarendszer, amely jobb játékokat biztosít, és hűvös védekező tornyokat helyezhet el a bázis körül.

Toy Rush eddig 50 egyjátékos küldetéssel rendelkezik, amelyek segítségével megtanulhatja a legjobb stratégiákat az alapvédelemhez és a toronytámadásokhoz, és majd lehetővé teszi, hogy elinduljon az internet vad és gyapjas világába, hogy kihívást jelenthessen barátainak és másoknak játékosok.

Toy Rush május elején ingyenesen játszható játékként indul univerzális alkalmazásként (iPhone-on, iPad-en és iPod touchon játszható), napi kihívásokkal, hogy továbbra is visszatérjen.

Hajít Az alvó herceg és Mentsd meg a Királyságot

Téged és Királyságodat átkoztak egy álomvarázslattal, és rajtad múlik, hogy együtt dolgozol -e Pliskin varázslóval, hogy megmentse szüleit és nővérét.

Ez a rongybaba-fizika ingyenesen játszható iOS-játék elviszi a szegény alvó herceget, miközben rengeteg szórakoztató, szeszélyes szintet gyűjt, és varázslatos drágaköveket gyűjt az utazáshoz.

Amikor új karaktereket mentesz, használhatod őket az egyes szintek lejátszásához.

A játék egy fiatalabb közönséget céloz meg, de elegendő mélységgel rendelkezik ahhoz, hogy a szüleiket is szórakoztassa.

Az alvó herceg április végi kiadásra készül, globális bevezetéssel az iPadhez és az iPhone -hoz. Hamarosan megjelenik az Androidon is.

Minden felfuvalkodott Leo vagyona

Íme egy imádnivaló fizika platformjáték egy bajuszos, pöfékelt főszereplővel, Leóval, aki a világon kívül keresi az ellopott aranyát, remélve, hogy időben visszaér vacsorára.

24 gyönyörű szint van Leo vagyona, amely fizetős játék lesz, hogy április közepén univerzális alkalmazásként, áprilisban indítsuk el az iOS-en, majd Android verzióval.

Az Epic izgalmas új jövője még valósághűbbé teszi a játékot

Tim Sweeny, az Epic Games vezetője szerda reggel lépett színpadra, hogy beszéljen a jövőről, ha videojáték -készítő motorja, az Unreal.

Az Unreal új irányát szerinte a technológia, a platformok (beleértve az Apple iOS -jét) és a Steamhez hasonló disztribúció minden új izgalmas fejlesztése vezérli.

Mutatott egy ropogós, nagy felbontású filmes trailert, amelyet az Unreal 4-ben készítettek, és amely otthonosan nézne ki minden aktuális színházi képernyőn.

Annak érdekében, hogy megmutassa, milyen egyszerű az Unreal 4 motor használata az ilyen típusú játékélményekhez, a csapat egy gyors bemutatón futott keresztül a fejlesztőalkalmazásban. A játéktervezők ígéretük szerint néhány napos tanulással áthúzhatják a teljes beállításokat és környezeteket.

A motor, mondja Sweeny, nem csak a tripla A fejlesztőknek szól, hanem még kisebb csapatoknak vagy egyéneknek, akik szeretnék hogy kisebb játékokat készítsen, mint például a kódoló újonc vagy a csúcskategóriás Minecraft játékos, aki sajátot szeretne készíteni játékok.

Ennek elérése érdekében az Epic havi 19 dolláros előfizetéssel engedélyezi bárkinek az Accra motorjának használatát, amely teljes hozzáférést biztosít Önnek a motort Mac vagy PC -n, és lehetővé teszi a kód kiadását Mac, PC, iOS és Android rendszerekre - nagyszerű hírek indiáknak és fiatalabbaknak fejlesztők!

Ezenkívül az Epic bárkinek kiadja az Unreal Engine 4 forráskódját. Ez a szoftverforgalmazás nyílt forráskódú modellje, megfizethető előfizetési modellel házasítva.

Az Indie Soapbox On Video Games meglepően változatos, pozitív

Tíz hangszóró, mindegyik öt percet kapott arra, hogy a független videojáték -közösségben arról beszéljen, amiről gondol, mi inspirálja őket. A perspektíva sokfélesége ebben a beszédben üdvözlendő változás a játékról szóló szokásos diskurzushoz képest.

Független játékfejlesztők egy csoportja gyűlt össze kedden délután a San Francisco -i Game Developers Conference -en az Indie Soapbox elnevezésű panelülésen.

A tervezők csoportja, köztük Zach Gage (SpellTower), Robin Hunike (Utazás), Zoe Quinn (Depressziós küldetés) és Ryan Clark (A Necrodancer kriptája) felváltva beszéltek azokról a frusztrációkról és örömökről, hogy a játékok fő fejlesztői a fő stúdiórendszeren kívül.

Íme a felszólalók listája és főbb pontjaik.

Kert Gardner indie játék trailereket készít. Elmondta, hogy egyre több fejlesztő, köztük ő is szül babát. Hogyan fogják kezelni a családi élet igényeit a játékfejlesztés intenzitásával? Lehetségesnek tartja.

Zach Gage videót küldött egy családi vészhelyzet miatt, amely miatt vissza kellett repülnie New Yorkba. A független játék utolsó évéről, mint érdekérvényesítésről és terjeszkedésről beszélt. Azt mondta, hogy a játékok olyan barátokat képviselnek, akiket szeretnénk magunk körül.Spelunkypéldául az a menő gyerek introvertált antiszociális esélytelen, akivel mindannyian szeretünk együtt lenni.

Leigh Alexander állt fel legközelebb, és arról beszélt, hogy játékújságíróként viselkedik az indie fejlesztőivel, hogy ezzel foglalkozzon hogy több a közös vonás az indie fejlesztők és a róluk írók között, akik szintén „indie” minden értelemben szó. „Azoknak, akik játékokról írnak - mondta -, több közös vonása van azokkal, akik játékokat készítenek, mint valaha.”

Ryan Clark hatalmas ordítást kapott a tömegből, amikor a színpadra lépett. Beszélt a játéktervezés, a pszichológia és az emberi evolúció kapcsolatáról. A Minecraft szerinte azért sikeres, mert összekapcsolódik az antropológiai és evolúciós előnyökkel, ha megtanulják legyőzni az ellenséges környezetet. Milyen más emberi problémákat lehetne játékossá tenni? Veszteségkerülés? A sötétség félelme?

Nika Harper emlékeztetett bennünket arra, hogy mindent megtettek korábban. Minden kreatív eredmény már megtörtént, de a régi hírek fontos hírek lehetnek valakinek. - Ismételje meg a jó leckéket és történeteket - mondta -, mert valakinek hallania kell, és hallania kell tőletek.

Lea Sconfelder ma a tökéletességről beszélt A tökéletes nő című játékán keresztül. Kívánatos -e egyáltalán tökéletesnek lenni? Ami neked tökéletes, nem biztos, hogy számomra tökéletes.

Ethan Levy beszélt az indie szégyen spiráljáról, arról, hogyan élte meg mind független játéktervezőként, mind pedig valamikor szabadúszó tanácsadóként a freemium match-three játékokhoz.

Shawn Alexander arról beszélt, miért fontos a kultúra. Csendes, szelíd hangján a kisebbségi képviselet hiányáról beszélt a GDC -ben. Elutasították, hogy a konferencián kisebbségi hangokról beszéljen az értékesítési és marketing tárgyalások mellett, ezért eljött felszólalni ezen az ülésen. Az öt perc hátralévő részét azzal töltötte, hogy felhívta a fejlesztőket, akiket fontosnak tart, és végül néhány javaslattal zárta a GDC játékteret.

Zoe Quinn az internetes zaklatásról beszélt, amit nemrég fejlesztőként tapasztalt Depressziós küldetés. A zaklatás nehéz téma, mondta, és nem könnyű beszélni róla, de így kell lennie. Nem hagyhatjuk figyelmen kívül vagy tagadhatjuk tovább az internetes zaklatást, mivel az internet a munkahelyünk. Quinn több mint 300 embert kérdezett meg, akik elismerik, hogy zaklatnak másokat az interneten. A legtöbb oka annak, hogy abbahagyták, a lány céljainak humanizálásával volt kapcsolatos.

Az ülés befejezése, Utazás Robin Hunicke fejlesztő elmondta, hogy sokat gondolkodik az érzéseken. Az érzések fontosak a játéktervezésben, mondta, és a legjobb kiindulópont a játékok készítésekor. Diái egy -egy szót mutattak (vágy, vágyakozás, tiltott, intenzív, kéj, szenvedélyes, viszonzatlan, elérhetetlen, összetörni, pillangók, romantika), gyengéd színátmenetes színben. Több játékot szeretne látni, amelyek megközelítik ezeket a hagyományosan figyelmen kívül hagyott témákat a videojátékoknál.

Ez a játék lehetetlenné teszi a lehetetlen érzést

Képzeljünk el egy neonkék, sötét, sci-fi világot. Itt van egy kis Tron; olyan érzés, mintha egy csöves úton lovagolna mélyen a mestervezérlő program szívébe egy gyors fénycikluson, és minden fordulóban próbálja elkerülni az útját.

Lehetetlen egy új iOS játék Bryan Duke -tól, az Air Hockey slágerjáték megalkotójától. Duke pilóta a napi munkájában, és ez minden eljárással létrehozott ívben megmutatkozik, minden éles fal, amit az útjába dobnak.

Úgy játszik, mint egy kereszt a repülési sim és a között Kitörlés játék, három szintű, elkeserítő nevű nehézséggel: egyszerűség, hiábavalóság és ultra. Komolyan? Az Ultra valami őrült gyors, szokatlan rémálom, aminek még Duke -nak is gondjai voltak a játékkal beszélgetés közben.

A játék másfél éve készül, és Duke szerint ez a játék, amit mindig is meg akart csinálni.

Ezt a csőversenyzőt olyan játékok inspirálták, mint a Növelje a 3D -t, amely szerény sikereket ért el 2009 -ben, Szuper hatszög, Terry Cavanaugh lázas álma az elvont nehézségekről, és - érdekes módon - Limbicé Nutz, amelyben mókust futsz fel egy fára.

A brutális, szinte örömteli nehézségek mellett ezeknek a játékoknak mindegyike a tisztesség érzete. Mindannyian úgy érzik -Lehetetlen talán még inkább - teljesen igazságos. Amikor falba ütközöl ebben a játékban, tudod, hogy ez a saját rohadt hibád.

A kezelőszervek a helyükön vannak, és meglátogatják ezt az édes helyet a reszponzív és vadul rángatózó között. Ez egy nagyszerű eredmény, és valami olyasmi, amit minden egyes játék során még egyszer meg kell pörgetnie.

Maradjon velünk a teljes felülvizsgálathoz, amikor Lehetetlen körülbelül egy hónap múlva jelenik meg.

Új trendek a mobiljátékokban

A mobiljátékok világítótestületeinek egy része egy korai reggeli találkozón gyűlt össze kedden a GDC -ben, hogy beszéljen a mobiljátékok aktuális trendjeiről.

Az App Annie és a Chartboost adatvállalatok emberei egy panelen ültek a Unity játékmotor és a kiadó/fejlesztő Pocket Gems embereivel.

A világon letöltött alkalmazások több mint 65 százaléka játékletöltés az App Store -ban és a Google Playen. A mobiljátékokból származó bevétel 90 százaléka freemium üzleti modellből származik - mondta Bertrand Schmitt, az App Annie vezérigazgatója.

Ben Liu elmondta, hogy a játék innovációjának következő szintje valószínűleg inkább a technikai színtéren lesz A platformok és eszközök fotorealisztikusabbá, 3D-sé teszik a játékokat, és jobb valós idejű közösségi oldalakkal rendelkeznek kommunikáció.

A mobilok legnagyobb problémája az alkalmazások felfedezése. Egy ilyen zsúfolt piacon nehéz elérni, hogy az emberek megtalálják a játékot. A Unity vezérigazgatója, Dave Helgason azt mondja, hogy a felfedezés következő lépése a videofelvétel megosztása olyan helyeken, mint a Twitch TV, amely stratégiát a konzolgyártók, mint a Sony, már támogatják.

Liu egyetértett, de továbbra is úgy gondolja, hogy a legjobb játék még mindig nyer más felhasználói szerzési stratégiákkal szemben. Az ipart „még mindig tiszta helynek” nevezte.

Maria Alegre, a Chartboost vezérigazgatója szerint a fejlődés gyorsasága is kulcsfontosságú, több száz elképesztően gyors megjelenésére hivatkozva Csapkodó madár klónok olyan hamar, miután az eredeti játék felrobbant a helyszínen.

Ettől függetlenül minden bizonnyal izgalmas időszak a mobiljátékok számára. Ahogy a Pocket Gems Liu is mondta, olyan játékokat fogunk látni, amelyeket nem csak mások által inspirált játékok inspirálnak platformok, de több játék, amelyet közvetlenül az érintőképernyős eszközök előnyeire terveztünk körül.

A Sensus „Touch All Over” játékeszközré alakítja iPhone -ját

Ha tudott játszani PlayStation Vitával, akkor tudja, hogy hátlapja érintésérzékeny, így játék közben megérintheti az eszköz hátulját; olyan, mintha egy csomó gomb lenne a hátulján.

Bár a Sensus az érintőérzékenység hozzáadásával az iPhone oldalaihoz és hátuljához lehetővé tenné a fejlesztők számára, hogy ezt a fajta vezérlőszerelőt hozzák az eszközhöz, amelyet nagyobb valószínűséggel használunk zsebben.

A csapat egy szoftverfejlesztő készletet (SDK) ingyenesen elérhetővé tett a minősített fejlesztők számára, remélve hogy majd hozzáadják a technikát az új játékokhoz, ezzel a funkcióval javítva a játékélményt.

Kipróbáltam, és sikerült mind a tíz ujjamat regisztrálnom a rendszeren, amely érintésérzékeny anyagot helyez az iPhone tok hátára és oldalára. Ez a technológia minden bizonnyal sok gazdagságot hozhat az iPhone -hoz (és remélhetőleg az iPad -hez), hogy a játékok újak legyenek képességeit, és tartsa távol az ujjait az elülső képernyőtől, állandó panasz az iOS -ből érkező játékosoktól a konzolvilág.

Az SDK és hardver fejlesztői készlet a címen igényelhető Sensus weboldal.

Az új, forró periféria játékpisztolyká varázsolja iPhone -ját

A 13th Labs egy számítógépes látástechnológiai vállalat, és most egy új technikát állítottak össze, a NASA alapján Mars Rover kamerarendszerek, amelyek páratlan hűséget és magával ragadó játékot biztosítanak az első személyű lövöldözős játékokban (FPS).

A csapat megalkotta ezeket a fegyverhez hasonló perifériákat, amelyek iPhone-nal párosulnak, valamint egy széles látószögű objektívet, hogy hitelesebbé tegyék a valóságtérképet. A szoftver ezután rögzíti a körülötted lévő világot, majd a videofolyam tetejére térképezi a 3D-s képeket, és így mondjuk a munkatársait vagy barátait harci célpontokká és honfitársakká változtathatja.

A 13. Lab Kickstarter ma kezdődött, és 150 000 dollárt keresnek ennek megvalósításához. További részleteket a Rescape Kickstarter oldal.

Nem fogod elhinni, hogy ezek a játékok a Facebookon vannak

A Rumble ma két lenyűgöző játékot mutatott be a GDC-n, mindkettő ismét bebizonyítja, hogy a böngészőalapú játékok ugyanolyan nagyszerűek lehetnek, mint őshonos testvéreik.

Kings Road egy Diablo-stílusú hack-and-slash RPG játék, amellyel börtönökben szaladgálsz, zsákmányt gyűjthetsz és három karakterosztály egyikét szintre emelheted: lovag, ranger vagy varázsló. Selyemként simán játszik közvetlenül a Mac számítógépén a Facebook webböngészőjén vagy a Kongregate játékportálon keresztül.

Ballisztikus egy ingyenesen játszható első személyű lövöldözős játék, gyönyörű grafikával és néhány klasszikus mechanikával, amelyeket többjátékos slágerekből kölcsönöztek, mint pl. Halo és Team Fortress 2. Játszhatsz a hét osztály egyikével öt különböző térképen.

Minden játék úgy néz ki és játszik, mint a Mac vagy az Xbox konzol: Az animációk folyékonyak, kezelőszervek érzékenyek, és őszintén elfelejti, hogy a Facebookon van, amikor maximalizálja a képernyőt, hogy kitöltse az egészet monitor.

Mindkét játék élőben van, csak keressen rá Ballisztikus vagy Kings Road a Facebook keresőmezőjében.

Készítés Kis pokol dohányzó forró siker

A GDC számos jó dolga közül az egyik a halál utáni beszélgetés, egy pillantás arra, hogy egy játék milyen jól sikerült, vagy nem annyira a fejlesztők részéről.

Kis pokol egy remek kis indie játék volt iOS -re, Mac -re és konzolokra, amellyel játékokat égethetsz a tűzben, és érméket kereshetsz. Ez egy harapós kommentár arról, hogyan töltünk sok időt ok nélkül ismétlődő feladatok elvégzésével, és egy szórakoztató játék.

Kyle Gray a Tomorrow Corporation -ből ma színpadra lépett a GDC -n, hogy beszéljen róla Kis pokol és amit a csapat rosszul csinált. És igaz - a játék több mint egymillió példányban kelt el, ami óriási üzlet egy indie játék számára.

Mit tettek rosszul? Ők tették a legmenőbb tartalmat a játék utolsó 10 százalékába. Mindent túlgondoltak; két év kellett a befejezéshez. Ezenkívül a játék túlságosan egyedi volt ahhoz, hogy könnyen beszélhessen a fogyasztókkal vagy a sajtóval.

Egy ilyen egyszerű játékhoz, mondta Gray, rengeteg innovatív technológia kapcsolódik, amelyek nem tették túl könnyűvé a fejlesztést.

Még mindig, Kis pokol nagyon jól sikerült, és szájról szájra buzzongva terjedt el-ezeknek a nagyszerű játékoknak a megismerése lenyűgöző módja lehet annak, hogy megértsük azokat a játékokat, amelyeket mindannyian szeretünk játszani.

Legújabb blogbejegyzés

| Mac kultusz
September 10, 2021

Hogyan távolítsuk el az Apple Watch szörnyű méhsejt -alkalmazás képernyőjétA méhsejt -alkalmazás képernyője mindig fájdalmas volt.Fotó: Ste Smith/C...

| Mac kultusz
September 10, 2021

Az iOS 6 béta linkjei kiszivárognak a WWDC előtt, az Apple megszünteti az eredeti iPad támogatását?A WeiPhone.com kínai fórum állítólagos letöltési...

| Mac kultusz
September 10, 2021

Ez a tanfolyam teljes mértékben lefedi az iOS 11 kódolását [ajánlatok]Ez az 55 órás tanfolyam megtanítja, mit kell tudni az iOS 11 kódolásához.Fotó...