Hogyan lett egy sötét szoba a legjobban fizetett iPhone játék

Két kódoló, akik még soha nem találkoztak, 1400 mérföld távolságban ült a saját barlangjában, és olyan játékot készített, amely egyszer és mindenkorra bebizonyítja, hogy a pörgős grafika nem szükséges a sláger felépítéséhez.

Hívott Sötét szoba, „minimalista szöveges kalandjuk” megrohamozta az App Store -t - naponta átlagosan 10 000 letöltést (0,99 dollár / dollár), és jelenleg a fizetett iPhone -játékok első helyét foglalja el (tekintse meg értékelésünket itt).

Itt van, hogyan Michael Townsend és Amir Rajan létrehozott egy indie iOS játékot grafika nélkül, amely az év legvalószínűtlenebb sikere lett.

rgrgrg
Towsend webes verziója Sötét szoba in, tévedés, cselekvés.

"Az első játékomat a QBasic -ban írtam a 386 -os családról, és azóta is el vagyok ragadtatva" - meséli Michael Townsend. - Azt hiszem, mondhatod, hogy lelkes amatőr vagyok.

Townsend számára a Sötét szoba jött, amikor játszott Candy Box, egy szerepjáték 2013-as böngészős játék ASCII művészettel, amelyet egy 19 éves francia diák készített. "Teljesen szerelmes voltam a látszólagos egyszerűségébe és a váratlan mélységbe" - mondja Townsend. Az ihletett kezdeti ötlete az volt, hogy elkészítse

Sötét szoba „Tétlen játék elbeszéléssel.”

Townsend csak egy napig gondolkodott a projekt lehetséges irányain, majd felpattant egyenesen a kódolásába - a játék feltörése a javascript segítségével annak érdekében, hogy az interneten játszhasson böngésző. „Amikor izgatott vagyok egy ötlettől, soha nincs olyan fegyelmezettség, hogy először leüljek és kalapáljak egy tervet” - mondja.

Sok kreatív projekthez hasonlóan, amelyek gyorsan összeállnak, a gyorsaság tudatosságot kölcsönöz az egész törekvésnek. „Összeállítottam a kezelőfelületet a nyitóképernyőhöz, még mielőtt bármi ötletem lett volna. Ritka megjelenése ugyanolyan ritka apokaliptikus környezet felé vezetett. ”

Miután Townsend összeállította az eredeti verziót, közzétette közösségi média és hátradőlt, hogy megnézze az elemzéseket. Az egyik hely, ahol a játék tisztességes méretű fröccsöt hozott Hacker News.

Egy Amir Rajan nevű szoftvermérnök ott olvasott róla. Rajan az elmúlt nyolc évben a szoftveriparban dolgozott, de jelenleg szombaton vizsgálja felül karrierjét. Miközben otthon ült a texasi Dallasban, elfoglalta magát, hogy tervezzen egy módszert, amellyel önállóan sztrájkolhat. Megélhetési költségei alacsonyak voltak, és holmija nagy részét eladta, hogy eltartsa magát. Most már csak egy ötletre volt szüksége.

„Két hónap múlva rábukkantam a webes verziójára Sötét szoba- mondja Rajan. Szerette, amit látott. Azonnal e -mailt küldött a Townsendnek, hogy megkérdezze, át tudja -e vinni a játékot az iOS -re, esetleg egy kis kreativitást. Érdeklődve Townsend megadta neki a jóváhagyó bélyeget. „A következő öt hónapban a Sötét szoba az én drogom volt - mondja Rajan.

Amir Rajan online értesült az A Dark Room -ról,
Amir Rajan a Sötét szobáról az interneten értesült.

Teljes lövésnek bizonyult a sötétben. „Szeretném, ha olyan egyszerű lenne, mint a webes verzió elővétele és az iPhone által értett nyelvre való lefordítása” - mondja. Ha egyszerűen úgy tekintett volna rá, mint egy gyors pénzkereseti módra, akkor talán egyszerűbb lett volna. De nem tette.

„Nagyon nehéz lefordítani egy verset egyik nyelvről a másikra” - mondja Rajan. „Szeretném elmondani ezt a hordozást Sötét szoba az iOS -hez hasonló feladat volt. ”

Rajan számára az egyik fő probléma az volt, hogy a tétlen webes játékok általában nem jól fordíthatók mobilra. Asztali számítógépen a tétlen játék tökéletes, mivel hosszú ideig hagyható anélkül, hogy tevékenységre lenne szüksége. Ezzel szemben a mobiljáték az azonnali kielégítésről szól - különösen akkor, ha fizetésről van szó. „Gondoskodnom kellett arról, hogy a játék gyorsan haladjon, de nem olyan gyorsan, hogy zavarba ejtse a játékost” - folytatja Rajan. „Állandó egyensúlyozás volt, túl sok időt töltöttem azon, hogy elmélkedjek Sötét szoba.”

A játék iOS verziójának kifejlesztése körülbelül öt hónapot vett igénybe. „A játék fejlesztése közben tanultam az iOS platformot, ami egy kicsit lassabbá tette a fejlesztési folyamatot” - mondja Rajan. „Amikor kezdetben felvettem a projektet, a játék egyszerűen eszköz volt számomra, hogy megtanuljam az iOS fejlesztését.”

Miután az App Store -ba került, Rajan könyörtelenül népszerűsíteni kezdte az interneten, a Twitter és a Reddit használatával. Ez a folyamat további öt hónapot vett igénybe, mire aratta a ma látható eredményeket. Ennek ellenére kissé összezavarodott azon a pillanaton, amikor a játék megvilágította az eladási listákat. „Őszintén szólva fogalmam sincs, hogy bármi is, amit tettem, jelentősen elősegítette a játék növekedését, vagy egyszerűen csak magától terjedt el” - mondja.

Habár Sötét szoba nem mindenkinek való, furcsa függőséget okozó tulajdonsága van, amikor belevág: egyszerű (sőt néha csúnya) felület nem tesz semmit a lassú forráspontú elbeszélés tompítására, ami egyértelműen fantáziadús és meglepően izgató játékmenet. A maga módján ugyanolyan izgalmas Csapkodó madár. Csak nagyon -nagyon más.

Rajan szókincsei a Sötét szoba létrehozása idején.
Rajan szóbeli javai az alkotása körül Sötét szoba.

[Sötét szoba] nem próbálja eladni magát „hangmagassággal” vagy mutatós grafikával.

Sötét szoba különbözik az App Store -ban látszólag minden mástól ” - mondja Rajan, minden túlzás nélkül. „Őszintén szólva teljesen furcsa, és ellentmond a„ sikeres ”iOS -játékok gabonájának. Ez egy prémium cím. Nem alkalmaz ostoba technikákat arra kényszerítve, hogy fizessen az alkalmazáson belüli vásárlásokért. [Nincs] játékon belüli hirdetés. Nem próbálja eladni magát „hangmagassággal” vagy mutatós grafikával. Úgy bánik veled, mint egy felnőttel, és nem nyomja le a torkán az utasításokat. Ez nagyjából az ellenkezőjét teszi a legtöbb más játéknak az App Store -ban. És emiatt, Sötét szoba egyedül áll és ragyog. ”

Michael Towsend még mindig nem találkozott Amir Rajannal, annak ellenére, hogy együtt dolgoztak.
Michael Towsend még mindig nem találkozott Amir Rajannal, annak ellenére, hogy együtt dolgoztak.

Ja igen, és a játék sikere ellenére Rajan és Townsend még mindig nem voltak ugyanabban a szobában - Rajan Dallasban, Texasban lakik, és Townsend Ottawában, Kanadában él.

„Őszintén szólva sosem gondoltam rá igazán” - mondja Townsend, amikor megkérdezem tőle. „A távoli csapatokkal való munka manapság meglehetősen szabványos a szoftvervilágban, úgyhogy azt hiszem, csak megszoktam.”

Rajan visszhangozza az érzelmeket. „Valójában ez természetes módon jött létre” - mondja. „Kicsit introvertált vagyok… ezért az e -mailen és a csevegésen keresztül folytatott kommunikáció a legtöbb kommunikációnk során természetesnek és személyiségemnek megfelelőnek tűnt.”

Bárhogy is döntenek a munka mellett, úgy tűnik, hogy működik. Itt 2014 -ben nincs szüksége hatalmas marketingköltségvetésre, vagy ugyanabban az irodában ahhoz, hogy egy ütős játékot hozzon létre.

Csak kódolási képességekre és egyedi ötletre van szüksége - majd komoly időre, amelyet egy sötét szobában töltenek.

Vásároljon innen:Alkalmazásbolt

Legújabb blogbejegyzés

| Mac kultusz
October 21, 2021

Lara Croft Go sírrablást hoz az iOS rendszerbeKészüljön fel arra, hogy megtámadja a zsebét. Valójában ne csináld ezt.Fotó: Square EnixRajongói a To...

Hogyan tett az Instagram jobb fotográfussá [Vélemény]
October 21, 2021

Néhány hete csatlakoztattam egy régi merevlemezt, és láttam néhány szkennelt fotót, amikor filmet forgattam. Emlékeim szerint ezek a képek voltak a...

| Mac kultusz
October 21, 2021

Öltöztesd fel dekonstruált iPhone -nal, drónnal és egyedi háttérképekkel [Beállítások]Ez a művészien kivitelezett beállítás állítólag valakinek az ...