Igra uključena! Vijesti i fotografije s konferencije programera igara [Liveblog]


Pavel Miechowski, viši pisac, 11 -bitni studiji

Ovaj moj rat Natjerat će vas da se nosite s istinom

Hrana, voda, oružje. Sapun.

To su stvari koje se ljudi trude održati kad se rat vrati kući.

11 bit Studios stvorio je igru, Ovaj moj rat, koji vam omogućuje da doživite ratne strahote iz perspektive civila.

Viši pisac Pawel Miechowski rekao je za Cult of Mac da je ovaj moj rat najvažnija igra koju je napravio.

Unatoč tom nadimku, rekao je: „Ne moraliziramo. Dajemo vam alate za doživljavanje priče, ali priča je vaša. Vi odlučujete što ćete učiniti. ”

Igre su, rekao je, konačno umjetnička forma s dovoljno zrelosti da ispriča takve važne priče. "Dopušteno nam je govoriti o važnim stvarima", rekao je s očitom strašću.

Tim je istraživao mnoge nedavne sukobe u cijelom svijetu, poput onih u Sarajevu, Siriji i Libiji. Sarajevo je bilo jedan od najbolje dokumentiranih sukoba, koji je dosta informirao o samoj igri.

Igra Miechowski pokazala nam je kako je dan započeo s tri civila koji su se skrivali u skloništu. Na kraju, rekao je, moći ćete staviti svoje vlastite slike i slike svojih prijatelja u igru. Svaki lik ima različite prednosti i slabosti, baš kao i u stvarnom životu. Jedan je lik bio snažan, ali spor, drugi je dobar kuhar, ali slab.

“Sve u igri”, rekao je, “ono je što znamo o ratu. Ne izmišljamo ovo. ”

Morat ćete očistiti područja u svom skloništu, vani i u drugim zgradama, ostati izvan vidokruga i komunicirati s drugim igračima pod kontrolom umjetne inteligencije koji mogu, ali i ne moraju biti prijateljski raspoloženi. Prikupljat ćete materijale za izradu stvari poput kreveta, poluga, sakupljača kišnice i statičnih slika za izradu mjesečine.

"U Sarajevu su prije dvadeset godina ljudi prodavali alkohol vojnicima u zamjenu za oružje", rekao je Miechowski. “To je doista bilo rasprostranjeno; ljudi se moraju boriti za sve. "

S vremenom će vaši likovi postati umorni, bolesni ili ranjeni. Ponekad sve tri.

“Igra je teška”, rekao nam je Miechowski, “jer rat je težak, teško je preživjeti.

Jeste li vidjeli ovog flappy momka?

To je Dong Nguyen, nedostižni tvorac male igre zvane Flappy Bird. Cijeli smo tjedan pokušavali pozdraviti ovdje u San Franciscu, jer je on velika stvar.

Nguyen je privukao pozornost javnosti nakon što je njegova zarazna, ali i neoprostiva igra mahanjem pticama postala viralna u veljači prošle godine. Naknadno je povukao igru ​​iz raznih trgovina aplikacija, tweetajući svoju nelagodu s pažnjom i potencijalnim poremećajem u životu djece koja su igrala njegovu igru.

Nguyen je prošlog četvrtka viđen na zabavi jahti, navodno za Globalnu konferenciju o mobilnom internetu, te je postao u središtu pozornosti stotina gostiju.

Ima li netko poziv za sljedeću zabavu na jahti na kojoj će biti Nguyen?

Naravno, Konferencija razvojnih programera igara kojoj smo prošli tjedan prisustvovali u San Franciscu daleko je više od izazova uočavanja proizvođača igara. Preko 23.000 posjetitelja dolazi iz svih krajeva industrije igara-usamljeni, bradati nezavisni programeri trzaju ramena sa manje poznatim svjetiljkama u industriji, javnosti predstavnici odnosa očajnički povezuju kineske tvrtke za igre na sreću s potencijalnim američkim distributerima, a mi novinari, šaljivi i mamurni, čekajući u krilu detaljno sve to.

To je, prema riječima Brende Romero na njezinom panelu o ženama i raznolikosti u industriji igara nazvanom #1ReasonToBe, "najveća i najvažnija konferencija o igrama u svijetu". To je jedno mjesto gdje se ljudi mogu okupiti i zaroniti u zanat igara, dizajn, razvoj, distribuciju, marketing i analizu videoigara, jednog od najvećih tamošnjih tržišta zabave su.

Dakle, gospodine Nguyen, ako ste vani, rado bismo razgovarali s vama. Digli smo oči dok se krećemo kroz svaku gomilu, uz sve pokretne stepenice na izložbenom podiju, u svakom fancy hotel lobby bar idemo upoznati ostatak tisuća proizvođača igara koji GDC nazivaju svojim drugim Dom.


Nadamo se da će nezavisni programeri, iPhonei i iPadi u redu, stati u red na ulici Minna St u San Franciscu za Big Indie Pitch, drugi godišnji događaj GDC -a na kojem stolovi sudaca za tisak mogu čuti kratak, petominutni uvod o najnovijim igrama programera.

Cult of Mac pozvan je na događaj - koji su sponzorirali Rovio i Immersion - da bude sudac; stvari bi uskoro trebale krenuti.

Pružite ruku s iznenađujuće dubokim strijelcem od prve osobe, Ponoćna zvijezda

Zamislite da se probijate kroz guste šumarke vanzemaljskih čudovišta, pakleno namjereni ubiti vas svojom raznovrsnom energijom, projektilom i oružjem u bliskom oružju. Zatim zamislite da ih sve pobijete i uzdignete se u činove do slave i slave koristeći se samo jednom rukom.

Zamislite što možete raditi s tom drugom rukom, zar ne?

Sastali smo se s Timom Harrisom i Alexom Seropianom iz Industrial Toys u srijedu navečer, a oni su nam pokazali stvarni način igre željno iščekivana nadolazeća temeljna igra za mobilne uređaje, Ponoćna zvijezda.

Igra (prva epizoda od planiranih četiri) bit će pokrenuta kasnije ove godine, a prethodiće joj zapanjujuće ilustrirani digitalni strip u kojem će se vaši odabiri prenijeti na samu igru. Jeste li ostali pomoći suigračima ili ste pobjegli kad je izmet pogodio navijača? Vaša izmišljena ekipa će se sjetiti kad ih ponovno vidite u igri.

Kad smo već kod igre, Ponoćna zvijezda ima ga dosta. Komande za snimanje su čvrste i mogu se koristiti samo jednom rukom, izgrađene od temelja za uređaj osjetljiv na dodir. Uhvatite prstom da biste zumirali i automatski ciljali vanzemaljca koji se puni, drugog udarite brzim dodirom. Ispalite svoje automatsko oružje (lako se prebaci s drugim potezom) dodirom i držanjem, a zatim spustite drugi prst na zaslon kako biste podigli štit kako biste vanzemaljsko oružje držali podalje.

Ovdje postoji toliko dubokih podsustava da ih je teško pratiti. Postoje asinkroni izazovi u borbi koje možete sami stvoriti, a zatim poslati na popis prijatelja, višestruki stabla vještina i sustave za prilagođavanje oružja te duboku pozadinu koju je napisao slavni autor znanstvene fantastike John Scalzi.

Pazite na digitalni strip, a zatim na Ponoćna zvijezda igru koju obojica objavljuju kasnije ove godine.

Horda ili čovjek? Vi odlučujete tko će pobijediti Svjetska zombinacija

Odaberite svoju stranu u ovoj MMO-ovoj strategiji zasnovanoj na frakcijama od programera Proletariat Games. Svjetska zombinacija nadolazeća je iOS igra koja uključuje horde zombija i ljudi koji pokušavaju zaštititi svijet zaključan u borbi preko asinkronih, ali povezanih svjetskih karata.

Igrali smo se kao zombiji, iznjedrivši ogromne gomile nemrtvih, a zatim mutirajući nekoliko posebnih na veća, lošija čudovišta s posebnim moćima. S vremenom ćete izravnati ta uber čudovišta, dopuštajući vam da nanesete više pustošenja po razinama.

Istodobno, vaši prijatelji mogu postavljati ljudsku obranu u stilu igre obrane kula, pokušavajući vas spriječiti da uništite svijet.

Tražiti Svjetska zombinacija pokrenuti krajem ljeta ili jeseni na svom iPadu ili iPhoneu, a uskoro će doći i verzija za Android.

Peter Molyneux misli da ćete htjeti biti ljubazniji, nježniji Bog

Bože predstojeća je igra dizajnera stručnjaka za božje igre Petera Molyneuxa. Igra će se besprijekorno igrati na Mac i iOS -u, omogućujući vam da na jednoj platformi stvorite i njegujete svoj mali otočki raj, a zatim gledate kako se to događa na drugoj.

Sjedeći u svom vrhunskom apartmanu u hotelu Intercontinental s Cult of Mac, Molyneux je rekao: "Želimo ponovno izumiti žanr božanskih igara."

Kako i želi, Molyneux razmišlja veliko. Bože imat će uvijek povezan svemir s preko 50 milijuna bogova igrača koji će pomoći upravljati s više od trilijuna sljedbenih likova na planeti veličine Jupitera. Ovdje je cilj, rekao je Molyneux, učiniti ovu vrstu igre dostupnom i lakom za učenje, ali pružiti beskonačne količine dubine i prilagodbe.

Jack Attridge, koji je sjedio s Molyneauxom u luksuznoj hotelskoj sobi u San Franciscu u srijedu ujutro, proveo je Cult of Mac kroz kratki obilazak svoje privatne sobe otoka, pokazujući lako uređenje okoliša (samo dodirnite i povucite da biste formirali nove kopnene formacije) i uvjerenja koja ćete zaraditi kao dobroćudno božanstvo u igra.

“Započinjete igru”, rekao je Attridge, “sa samo dvoje malih ljudi, koji pretpostavljaju da ste vi njihov bog; početi vjerovati u tebe i slijediti te. "

Mali ljudi su dobili imena po ljudima na vašem Twitter i Facebook feedu, koji se lako povezuju unutar Bože igra.

Igra je tiha, nježna i suptilna, što se čini da se podudara s Molyneuxovim tihim, ali strastvenim glasom s britanskim naglaskom. Bože je igra koju ekipa 22 limenke želi da igrate dugo nakon prvog naleta uzbuđenja u novoj igri, te se nadaju da će je etički unovčiti, učiniti besplatnom za preuzimanje, ali će ponuditi nježne načine da obogatite svoju igru ​​kupnjom unutar aplikacije i interakcijama koje-nadamo se-neće izgorjeti bazu igrača u bilo kojem trenutku uskoro.

"Interno, volim to nazvati naslovom" uloži za igru ​​", kako bi našim igračima bilo lijepo", rekao je Molyneux.

Attridge je prstom povukao zaslon iPad, isklesavši zemlju kako bi sljedbenicima omogućio prelazak s jednog područja na drugo. Dodirivanje kućica potaknulo je ljude da izađu i sagrade nove kuće na raspoloživom krajoliku. Dodavanje drveća bilo je jednostavno poput odabira s vašeg božanskog ekrana napajanja i kucanja po tlu, gdje god želite; mladice će tada s vremenom prerasti u puna stabla.

Molyneux je primijetio: „Možete oblikovati svoj iPhone i gledati kako se to događa na vašem Macu; sve je to jedan svijet. "

Bože je sada dostupno na Steamu putem programa za rani pristup, ali još nije međusobno povezan; tim čeka na lansiranje iOS-a kako bi to postalo stvarnost negdje sredinom travnja ove godine, kada su lagani lansirali igru ​​u Švedskoj, Danskoj, Novom Zelandu, Irskoj i Filipinima.

Kako lijep način provesti vrijeme; radujemo se što ćemo u ovom novom svijetu provesti svoj život s jednim od najplodnijih umova u industriji igara, kojega je iznjedrio talentirani tim s kojim se okružio.

Sukobite se i igrajte sa svojim igračkama u ovom novom mješavini Tower Defense

Toy Rush igra je odbrane i napada napadom koja vam omogućuje da izgradite bazu za obranu od svojih prijatelja i - prirodno - izgradite silu nasilnih igračaka za napad na njihove baze. To je zanimljiva igra s obranom tornja s fiksnim putovima, Sukob klanovastilsko asinhrono igranje za više igrača i sakupljački sustav s karticama koji vam omogućuje pojačavanje boljih igračaka i hladne obrambene kule koje ćete postaviti oko svoje baze.

Toy Rush ima do sada 50 misija za jednog igrača koje će vam omogućiti da naučite najbolje strategije za obranu baze i napad na toranj, i zatim vam omogućuje da se uputite u divlji i vuneni svijet interneta kako biste izazvali i dali najbolje od sebe prijateljima i drugima igrači.

Toy Rush lansirat će se kao besplatna igra početkom svibnja kao univerzalna aplikacija (igra se na iPhoneu, iPadu i iPod touchu) sa svakodnevnim izazovima kako biste se uvijek vraćali po još.

Baciti Princ koji spava i spasiti kraljevstvo

Vi i vaše Kraljevstvo ste prokleti čarolijom sna, a na vama je da radite s čarobnjakom Pliskinom kako biste usput spasili svoje roditelje i sestru.

Ova iOS-ova besplatna igra za igru ​​fizike krpe-lutke tjera vas da vučete siromašnog usnulog princa kroz hrpu zabavnih, ćudljivih razina, skupljajući čarobne dragulje kako biste potaknuli vaša putovanja.

Dok spašavate nove likove, možete ih koristiti za igranje svake razine.

Igra cilja mlađu publiku, ali ima dovoljno dubine da zabavi i njihove roditelje.

Princ koji spava postavljeno je za izdanje krajem travnja s globalnim lansiranjem na iOS -u za iPad i iPhone. Uskoro dolazi i na Android.

Sve napuhano Leovo bogatstvo

Evo jedne preslatke fizičke platforme za igru ​​s brkatim protagonistom nabuhanog Lea, koji je u svijetu u potrazi za ukradenim zlatom, nadajući se da će se vratiti na vrijeme za večeru.

Postoje 24 prekrasne razine do Leovo bogatstvo, koja će biti plaćena igra koja će se lansirati sredinom travnja kao univerzalna aplikacija na iOS-u, s nadolazećom verzijom Androida.

Uzbudljiva nova budućnost Epic -a čini igre još realnijima

Tim Sweeny, čelnik Epic Games -a, izašao je na pozornicu u srijedu ujutro kako bi razgovarao o budućnosti ako njegov motor za stvaranje video igara, Unreal.

Novi smjer Unreala, rekao je, potaknut je svim novim uzbudljivim razvojem tehnologije, platformi (uključujući Appleov iOS) i distribuciju poput Steam -a.

Pokazao je oštar kinematografski trailer visoke razlučivosti napravljen u Unreal 4, nešto što bi izgledalo kao kod kuće na bilo kojem sadašnjem kinu.

Kako bi pokazali koliko je jednostavno koristiti Unreal 4 engine za stvaranje ovakvih iskustava u igri, tim je prošao kroz brzu demonstraciju u samoj razvojnoj aplikaciji. Dizajneri igara, obećavaju, mogu povući i ispustiti čitave postavke i okruženja s nekoliko dana učenja.

Motor, kaže Sweeny, nije samo za programere trostrukog A, već čak i manje timove ili pojedince koji to žele napraviti manje igre, poput početnika u kodiranju ili vrhunskog Minecraft igrača koji želi napraviti svoje igre.

Da bi to postigao, Epic će svakome omogućiti Accra motor s pretplatom od 19 USD mjesečno, što vam daje potpuni pristup motor u Mac -u ili PC -u i omogućit će vam prijenos koda na Mac, PC, iOS i Android - izvrsne vijesti za indie i mlađe programeri!

Osim toga, Epic će svima objaviti izvorni kod za Unreal Engine 4. To je model distribucije softvera otvorenog koda, oženjen pristupačnim modelom pretplate.

Indie Soapbox na video igrama iznenađujuće je raznolik, pozitivan

Deset govornika, od kojih je svaki dobio pet minuta da razgovaraju o svemu o čemu razmišljaju, što ih inspirira, u nezavisnoj zajednici videoigara. Različitost perspektiva u ovom govoru dobrodošla je promjena u odnosu na uobičajeni diskurs o igrama.

Grupa nezavisnih programera igara okupila se u utorak popodne na konferenciji Game Developers u San Franciscu na panel -sesiji pod nazivom Indie Soapbox.

Grupa dizajnera, uključujući Zacha Gagea (SpellTower), Robin Hunike (Putovanje), Zoe Quinn (Potraga za depresijom) i Ryan Clark (Kripta Necrodancera) izmjenjivali su se govoreći o frustracijama i radostima nezavisnog programera igara izvan velikog studijskog sustava.

Evo popisa govornika zajedno s njihovim glavnim točkama.

Kert Gardner proizvodi trejlere za nezavisne igre. Rekao je da sve više programera, uključujući i njega, rađa. Kako će intenzitetom razvoja igara upravljati zahtjevima obiteljskog života? On misli da je to moguće.

Zach Gage poslao je video zbog obiteljske opasnosti zbog koje je morao letjeti natrag u New York. Govorio je o posljednjoj godini nezavisnog igranja kao o zastupanju i širenju. Rekao je da igre predstavljaju prijatelje kakve želimo oko sebe.Spelunky, na primjer, cool dječji introvertirani antisocijalni potčinjeni s kojim se svi volimo družiti.

Sljedeća je ustala Leigh Alexander koja je govorila o svom odnosu kao novinarke igara s nezavisnim programerima kao načinu rješavanja te činjenice da postoji više zajedništva između indie programera i ljudi koji pišu o njima, koji su također "indie" u svakom smislu riječ. "Ljudi koji pišu o igrama", rekla je, "imaju više zajedničkog s onima koji prave igre nego ikad prije."

Ryan Clark izazvao je veliki urlik iz mase kad je stupio na pozornicu. Govorio je o povezanosti dizajna igara, psihologije i ljudske evolucije. Minecraft je, rekao je, uspješan jer se povezuje s antropološkom i evolucijskom koristi učenja kako prevladati neprijateljsko okruženje. Koji bi se drugi ljudski problemi mogli pretvoriti u igre? Averzija prema gubitku? Strah od mraka?

Nika Harper podsjetila nas je da je sve već bilo učinjeno. Svi vaši kreativni rezultati već su se dogodili, ali stare vijesti mogu nekome biti važne. "Ponovi dobre lekcije i priče", rekla je, "jer netko to mora čuti i mora to čuti od tebe."

Lea Sconfelder danas je govorila o savršenstvu putem svoje igre pod nazivom Savršena žena. Je li uopće poželjno biti savršen? Ono što je tebi savršeno možda nije ono što je meni savršeno.

Ethan Levy govorio je o spirali indie stida, kako ju je doživio i kao nezavisni dizajner igara, ali i kao nekad slobodni savjetnik za freemium match-three igre.

Shawn Alexander govorio je o tome zašto je kultura važna. Svojim tihim, nježnim glasom govorio je o nedostatku zastupljenosti manjina u GDC -u. Zabranjeno mu je mjesto da na konferenciji govori o manjinskim glasovima u korist razgovora o prodaji i marketingu, pa je došao govoriti na ovoj sjednici. Ostatak svojih pet minuta proveo je prozivajući programere za koje smatra da su važni, a završio je s nekim prijedlozima za uravnoteženje uvjeta na GDC -u.

Zoe Quinn govorila je o uznemiravanju interneta, nečemu što je nedavno doživjela kao razvijačica Potraga za depresijom. Uznemiravanje je teška tema, rekla je, i o njoj nije lako govoriti, ali mora biti. Ne možemo više zanemarivati ​​ili poricati internetsko uznemiravanje jer je internet naše radno mjesto. Quinn je ispitala preko 300 ljudi koji su pristali uznemiravati druge na internetu. Većina razloga zbog kojih su odustali, otkrila je, ima veze s humanizacijom njihovih meta.

Završavajući sesiju, Putovanje developer Robin Hunicke rekla je da je mnogo razmišljala o osjećajima. Osjećaji su važni za dizajn igara, rekla je, i najbolje mjesto za početak pri stvaranju igara. Njeni slajdovi prikazivali su jednu po jednu riječ (želja, čežnja, nedopušteno, intenzivno, požuda, strast, neuzvraćeno, nedostižno, simpatija, leptirići, romantika) na nježnoj gradijentnoj boji. Želi vidjeti više igara koje se približavaju ovim tradicionalno zanemarenim temama za video igre.

Ova igra čini nemoguć osjećaj mogućim

Zamislite neonsko-plavi, mračni, znanstveno-fantastični svijet. Ovdje ima malo Trona; čini se da se vozite cevnom cestom duboko u srce glavnog programa upravljanja brzim svjetlosnim ciklusom, pokušavajući izbjeći prepreke koje vam se nailaze na svakom koraku.

Nemoguće nova je iOS igra od Bryana Dukea, tvorca hit igre Air Hockey. Duke je pilot na svom dnevnom poslu i to se vidi u svakoj proceduralno generiranoj krivulji, svakom oštrom zidu koji vam se nađe na putu.

Igra kao križ između letačkog sim -a i a Obrisati igra, s tri razine obeshrabrujuće nazvane težine: Simplicity, Futile i Ultra. Ozbiljno? Ultra je luda brza, super trzajna mora koju je čak i Duke imao problema igrati dok je pričao.

Igra je nastajala godinu i pol dana, a Duke kaže da je to igra koju je oduvijek želio napraviti.

Ovaj tube trkač inspiriran je igrama poput Pojačajte 3D, koji je postigao skroman uspjeh 2009. Super šesterokut, Terry Cavanaugh -ova groznica sanja o apstraktnim poteškoćama i - zanimljivo - Limbićevoj Nutz, u kojem trčite vjevericu uz drvo.

Ono što sve ove igre imaju, osim brutalnih, gotovo radosnih poteškoća, je i osjećaj poštenja. Svi oni osjećaju -Nemoguće možda čak i više - krajnje pošteno. Kad u ovoj igri udarite u zid, znate da ste sami krivi za to.

Kontrole su na mjestu, vozeći to slatko mjesto između odziva i divlje pretjeranog trzanja. To je prilično postignuće i nešto što ćete htjeti izvaditi za još jedno okretanje svaki put kada svirate.

Pratite nas za potpuni pregled kada Nemoguće izlazi za otprilike mjesec dana.

Vrući novi trendovi u mobilnim igrama

Neki od svjetiljaka u mobilnim igrama okupili su se u utorak na ranom doručku u GDC -u kako bi razgovarali o trenutnim trendovima u mobilnim igrama.

Ljudi iz podatkovnih tvrtki App Annie i Chartboost sjedili su na panelu s ljudima iz gaming engine Unity i izdavača/programera Pocket Gems.

Preko 65 posto preuzimanja aplikacija u svijetu preuzimaju se igre putem App Store -a i Google Playa. 90 posto prihoda ostvarenog mobilnim igrama dolazi od freemium poslovnog modela, rekao je Bertrand Schmitt, izvršni direktor App Annie.

Ben Liu je rekao da će sljedeća razina gaming inovacija vjerojatno biti više u tehničkoj areni platforme i alati učinit će igre fotorealističnijima, 3D i imati bolje društvene mreže u stvarnom vremenu komunikacija.

Najveći problem u mobilnim uređajima je otkrivanje aplikacija. Na takvom prepunom tržištu teško je navesti ljude da pronađu vašu igru. Izvršni direktor Unityja Dave Helgason kaže da je sljedeći korak u otkrivanju dijeljenje video reprodukcija na mjestima poput Twitch TV -a, strategija koju proizvođači konzola poput Sonyja već podržavaju.

Liu se složio, ali i dalje misli da će najbolja igra ipak pobijediti nad drugim strategijama stjecanja korisnika. Nazvao je industriju "još uvijek čistim mjestom".

Izvršna direktorica Chartboosta Maria Alegre kaže da je brzina razvoja također ključna, navodeći nevjerojatno brz izgled stotina Flappy Bird klonovi tako brzo nakon što je originalna igra eksplodirala na sceni.

Bez obzira na sve, zasigurno je uzbudljivo vrijeme za igre na mobilnim uređajima. Kao što je rekao Liu iz Pocket Gemsa, počet ćemo vidjeti igre koje nisu samo inspirirane igrama na drugima platforme, ali više igara dizajniranih izravno za prednosti uređaja s dodirnim zaslonom koje svi nosimo oko.

Sensus pretvara vaš iPhone u "Touch All Over" uređaj za igre

Ako ste se mogli igrati s PlayStation Vitom, znate da ima leđa osjetljiva na dodir, pa vam omogućuje da dodirnete stražnju stranu uređaja u igrama; to je kao da imate hrpu gumba na stražnjoj strani.

Sensus iako dodaje osjetljivost na dodir sa strane i sa stražnje strane iPhonea omogućio bi programerima da dovedu ovu vrstu mehanike kontrole na uređaj za koji je veća vjerojatnost da ćemo ga imati u džepovima.

Tim je nadao se da je besplatno kvalificiranim programerima dostupan komplet za razvoj softvera (SDK) da će zatim dodati tehnologiju u nove igre, koristeći tu značajku za poboljšanje vašeg doživljaja igre.

Isprobao sam ga i uspio sam prijaviti svih deset prstiju u sustavu, koji postavlja materijal osjetljiv na dodir na stražnju i bočnu stranu kućišta iPhonea. Ova vrsta tehnologije zasigurno bi mogla donijeti mnogo bogatstva iPhoneu (i nadajmo se iPadu), dopuštajući igrama da dobiju nešto novo sposobnosti i držanje prstiju s prednjeg zaslona, ​​stalna pritužba igrača koji dolaze na iOS iz a svijet konzole.

SDK i komplet za razvoj hardvera mogu se prijaviti na Sensus web stranica.

Vruća nova periferija pretvara vaš iPhone u pištolj za igre

13th Labs je tvrtka za računalni vid i upravo su sastavili novu tehnologiju, temeljenu na NASA -i Sustavi kamera Mars Rover, koji vam pružaju neusporedivu vjernost i impresivno igranje u pucačkim igrama od prvog lica (FPS).

Tim je stvorio ove periferne uređaje poput pištolja koji se spajaju s iPhoneom, zajedno sa širokokutnim objektivom kako bi mapiranje stvarnosti bilo autentičnije. Softver zatim snima svijet oko vas, a zatim preslikava 3D slike na vrhu video feeda, dopuštajući vam da, recimo, svoje suradnike ili prijatelje pretvorite u borbene mete i sunarodnjake.

Trinaesti laboratorijski Kickstarter počeo je danas, a oni traže 150.000 dolara kako bi ovo postalo stvarnost. Više detalja možete vidjeti na Rescape Kickstarter stranicu.

Nećete vjerovati da su ove igre na Facebooku

Rumble je danas na GDC-u pokazao dvije nevjerojatne igre, a obje još jednom dokazuju da igre temeljene na pregledniku mogu biti jednako sjajne kao i njihova domaća braća.

Kraljeva cesta je vrag-style hack-and-slash RPG igra u kojoj možete trčati kroz tamnice, skupljati plijen i poravnati jednu od tri klase likova: Vitez, Ranger ili Čarobnjak. Igra glatko poput svile izravno na vašem Macu putem web preglednika na Facebooku ili portala za igre na sreću Kongregate.

Balistički je besplatna pucačina iz prvog lica s prekrasnom grafikom i nekim super mehanikom posuđena iz hitova za više igrača, poput Halo i Timska tvrđava 2. Igrat ćete jedan od sedam razreda na pet različitih karata.

Svaka igra izgleda i igra se poput one koju biste pronašli na svom Macu ili na Xbox konzoli: Animacije su fluidne, kontrole su osjetljivi i iskreno ćete zaboraviti da ste na Facebooku kada povećate zaslon kako biste ispunili cijelu cjelinu monitor.

Obje igre su sada uživo, samo tražite Balistički ili Kraljeva cesta u polju za pretraživanje Facebooka.

Izrada Mali pakao vrući uspjeh

Jedna od mnogih cool stvari na GDC-u je post-mortem razgovor, pogled na to što su igrači učinili dobro, ili ne tako dobro, od strane samih programera.

Mali pakao je bila sjajna mala indie igra za iOS, Mac i konzole u kojoj možete paliti igračke u vatri kako biste zaradili novčiće. To je zagrižajući komentar o tome kako provodimo puno vremena radeći ponavljajuće zadatke bez razloga, a zabavna je igra za pokretanje.

Kyle Grey iz Tomorrow Corporation došla je danas na pozornicu u GDC razgovarati o tome Mali pakao i stvari koje je tim učinio pogrešno. I dobro - igra je prodana u više od milijun primjeraka, što je ogroman posao za indie igru.

Što su pogriješili? Stavili su najslađi sadržaj u zadnjih 10 posto igre. Premišljali su sve; trebalo je dvije godine da se završi. Također, igra je bila previše jedinstvena da bi se o njoj moglo lako razgovarati s potrošačima ili novinarima.

Za tako jednostavnu igru, rekao je Gray, postoji mnoštvo inovativnih tehnologija koje razvoj nisu učinile super-lakim.

Još, Mali pakao učinio je jako dobro i proširio se od usta do usta-učenje o tome kako su nastale ove sjajne igre može biti fascinantan način za razumijevanje igara koje svi volimo igrati.

Najnoviji post na blogu

Moog Model D, Fortnite i druge izvrsne aplikacije tjedna
September 10, 2021

Sjajna aplikacija za stvaranje glazbe koja stvara jedan od svih vremena sjajnih sintisajzera na iOS-u samo je jedan od naših odabira za ovotjedne "...

| Kult Maca
September 10, 2021

Da, izoštravanje Apple olovke je glupa idejaApple olovka je iznenađujuće žilava.Fotografija: AppleDestruktivni YouTuber TechRax je poput identifika...

| Kult Maca
September 10, 2021

Unatoč kontroverzi Rocky Start i Dev, Apple pokreće 100. iAd kampanjuKada je Apple prvi put lansirao iAds u travnju 2010., programeri i oglašivači ...