दो कोडर जो कभी नहीं मिले हैं, अपने-अपने आदमी गुफाओं में 1,400 मील की दूरी पर बैठे हैं, एक ऐसा खेल बनाते हैं जो एक बार और सभी के लिए साबित होता है कि हिट बनाने के लिए व्हिज़-बैंग ग्राफिक्स आवश्यक नहीं हैं।
बुलाया एक अंधेरा कमरा, उनके "न्यूनतम पाठ साहसिक" ने ऐप स्टोर पर धूम मचा दी है - एक दिन में औसतन 10,000 डाउनलोड ($ 0.99 प्रति पॉप पर) और वर्तमान में भुगतान किए गए iPhone गेम के लिए नंबर 1 स्थान पर हैं (हमारी समीक्षा यहां देखें).
ऐसे माइकल टाउनसेंड और आमिर राजनी बिना ग्राफिक्स वाला एक इंडी आईओएस गेम बनाया जो साल की सबसे अप्रत्याशित सफलता बन गया।
"मैंने परिवार 386 पर QBasic में अपना पहला गेम लिखा था, और मैं तब से आदी हूं," निर्माता माइकल टाउनसेंड कहते हैं। "मुझे लगता है कि आप कह सकते हैं कि मैं एक उत्साही शौकिया हूँ।"
टाउनसेंड के लिए, की उत्पत्ति एक अंधेरा कमरा आया जब वह खेला कैंडी बॉक्स, एक रोल-प्लेइंग 2013 ब्राउज़र गेम जिसमें ASCII कला है, जिसे फ्रांस में एक 19 वर्षीय छात्र द्वारा बनाया गया है। "मैं पूरी तरह से [इसकी] स्पष्ट सादगी और अप्रत्याशित गहराई से प्यार करता था," टाउनसेंड कहते हैं। प्रेरित होकर, उनका प्रारंभिक विचार बनाना था
एक अंधेरा कमरा "एक कथा के साथ एक बेकार खेल।"टाउनसेंड ने परियोजना के लिए संभावित दिशाओं के बारे में सोचने में सिर्फ एक दिन बिताया, और फिर कूद गया सीधे इसे कोड करने में — वेब में इसे खेलने की दृष्टि से जावास्क्रिप्ट के साथ गेम को हैक करना ब्राउज़र। "जब मैं एक विचार के बारे में उत्साहित होता हूं, तो मेरे पास बैठने और पहले एक डिजाइन तैयार करने का अनुशासन नहीं होता है," वे कहते हैं।
बहुत सारी रचनात्मक परियोजनाओं की तरह जो जल्दी से एक साथ आती हैं, गति ने पूरे प्रयास को एक धारा-चेतना का अनुभव दिया। “मैंने किसी भी चीज़ के बारे में बहुत कुछ जानने से पहले शुरुआती स्क्रीन के लिए UI को एक साथ रखा था। इसकी विरल उपस्थिति एक समान रूप से विरल सर्वनाश सेटिंग की ओर ले गई। ”
एक बार टाउनसेंड ने एक प्रारंभिक संस्करण को एक साथ रखा, तो उन्होंने इसे पोस्ट किया सामाजिक मीडिया और विश्लेषिकी देखने के लिए वापस बैठ गया। उन जगहों में से एक पर खेल ने एक अच्छे आकार का स्पलैश बनाया था हैकर समाचार.
आमिर राजन नाम के एक सॉफ्टवेयर इंजीनियर ने वहां इसके बारे में पढ़ा। राजन पिछले आठ वर्षों से सॉफ्टवेयर उद्योग में काम कर रहे थे, लेकिन वर्तमान में अपने करियर का पुनर्मूल्यांकन करने के लिए विश्राम ले रहे थे। जब वह डलास, टेक्सास में घर पर बैठा था, वह अपने दम पर हड़ताल करने की योजना बनाने में व्यस्त था। उनकी रहने की लागत कम थी और उन्होंने अपना अधिकांश सामान खुद को चलाने के लिए बेच दिया था। अब उसे बस एक आइडिया की जरूरत थी।
"दो महीने बाद, मुझे के वेब संस्करण का पता चला एक अंधेरा कमरा, "राजन कहते हैं। उसने जो देखा उससे प्यार किया। उसने टाउनसेंड को तुरंत यह पूछने के लिए ईमेल किया कि क्या वह गेम को आईओएस पर पोर्ट कर सकता है, शायद अपने स्वयं के रचनात्मक स्पिन को जोड़ सकता है। चिंतित, टाउनसेंड ने उसे अनुमोदन की मुहर दी। "अगले पांच महीनों के लिए, के आईओएस संस्करण का विकास एक अंधेरा कमरा मेरी दवा थी, ”राजन कहते हैं।
यह अंधेरे में कुल शॉट साबित हुआ। "काश यह उतना ही आसान होता जितना कि वेब संस्करण लेना और इसे उस भाषा में अनुवाद करना जिसे iPhone समझता है," वे कहते हैं। अगर उसने इसे केवल एक त्वरित पैसा बनाने के तरीके के रूप में देखा होता, तो यह अधिक सीधा होता। लेकिन उसने नहीं किया।
राजन कहते हैं, "कविता के एक अंश का एक भाषा से दूसरी भाषा में अनुवाद करना बहुत मुश्किल है।" "मैं यह कहना चाहूंगा कि पोर्टिंग एक अंधेरा कमरा आईओएस के लिए एक समान कार्य था।"
राजन के लिए मुख्य समस्याओं में से एक यह थी कि निष्क्रिय वेब गेम आमतौर पर मोबाइल में अच्छी तरह से अनुवाद नहीं करते हैं। डेस्कटॉप पर, एक निष्क्रिय गेम एकदम सही है क्योंकि इसे गतिविधि की आवश्यकता के बिना लंबे समय तक छोड़ा जा सकता है। इसके विपरीत, एक मोबाइल गेम तत्काल संतुष्टि के बारे में है - खासकर जब इसमें कोई भुगतान शामिल हो। राजन ने आगे कहा, "मुझे यह सुनिश्चित करना था कि खेल तेजी से आगे बढ़े, लेकिन इतनी तेजी से नहीं कि इससे खिलाड़ी भ्रमित हो जाए।" "यह एक निरंतर संतुलनकारी कार्य था, मैंने पेसिंग पर विचार करने में बहुत अधिक समय बिताया एक अंधेरा कमरा.”
गेम के आईओएस संस्करण को विकसित होने में लगभग पांच महीने लगे। "मैं आईओएस प्लेटफॉर्म सीख रहा था क्योंकि मैं गेम विकसित कर रहा था, जिससे विकास प्रक्रिया काफी धीमी हो गई," राजन कहते हैं। "जब मैंने शुरू में इस परियोजना को लिया, तो खेल मेरे लिए आईओएस विकास सीखने का एक साधन था।"
ऐप स्टोर में आने के बाद, राजन ने ट्विटर और रेडिट का उपयोग करके इसे ऑनलाइन प्रचारित करना शुरू कर दिया। आज हम जो परिणाम देख रहे हैं, उसे काटने से पहले उस प्रक्रिया में और पांच महीने लग गए। फिर भी, वह ठीक उसी क्षण के बारे में थोड़ा भ्रमित है जब खेल ने बिक्री चार्ट को रोशन किया। "ईमानदारी से, मुझे नहीं पता कि मैंने जो कुछ भी किया है, उससे खेल के विकास में काफी मदद मिली है, या अगर यह अपने आप ही वायरल हो गया है," वे कहते हैं।
यद्यपि एक अंधेरा कमरा हर किसी के लिए नहीं है, जब आप इसमें शामिल होते हैं तो इसमें एक अजीब व्यसनी गुण होता है: इसका सीधा (कभी-कभी बदसूरत भी) एक स्पष्ट रूप से एक कल्पनाशील और आश्चर्यजनक रूप से riveting के लिए धीमी-उबालने वाली कथा को सुस्त करने के लिए इंटरफ़ेस कुछ भी नहीं कर रहा है गेमप्ले। अपने तरीके से यह उतना ही अधिक-ईश है फ्लैपी चिड़ियां. केवल बहुत, बहुत अलग।
[एक अंधेरा कमरा] 'पिच' या आकर्षक ग्राफिक्स के साथ खुद को आपको बेचने की कोशिश नहीं करता है।
“एक अंधेरा कमरा ऐप स्टोर में प्रतीत होने वाली हर चीज से अलग है, ”राजन बिना किसी अतिशयोक्ति के कहते हैं। "यह स्पष्ट रूप से एक पूर्ण विषम गेंद है, और 'सफल' आईओएस गेम के अनाज के खिलाफ जाता है। यह एक प्रीमियम शीर्षक है। यह आपको ऐप खरीदारी के लिए भुगतान करने के लिए मजबूर करने के लिए घटिया तकनीकों का उपयोग नहीं करता है। [वहाँ हैं] शून्य इन-गेम विज्ञापन। यह आपको 'पिच' या आकर्षक ग्राफिक्स के साथ खुद को बेचने की कोशिश नहीं करता है। यह आपके साथ एक वयस्क की तरह व्यवहार करता है, और आपके गले में निर्देशों का भार नहीं डालता है। यह काफी हद तक ऐप स्टोर के अधिकांश अन्य खेलों के विपरीत है। और इस वजह से, एक अंधेरा कमरा अकेला खड़ा है और चमकता है। ”
अरे हाँ, और खेल की सफलता के बावजूद, राजन और टाउनसेंड अभी भी एक ही कमरे में नहीं रहे हैं - राजन डलास, टेक्सास में स्थित है और टाउनसेंड कनाडा के ओटावा में रहता है।
"मैंने ईमानदारी से इसके बारे में वास्तव में कभी नहीं सोचा है," टाउनसेंड कहता है जब मैं उससे इसके बारे में पूछता हूं। "इन दिनों सॉफ्टवेयर की दुनिया में दूरस्थ टीमों के साथ काम करना काफी मानक है, इसलिए मुझे लगता है कि मुझे इसकी आदत है।"
राजन ने भावना को प्रतिध्वनित किया। "यह वास्तव में बहुत स्वाभाविक रूप से आया," वे कहते हैं। "मैं थोड़ा अंतर्मुखी हूं... इसलिए ईमेल पर बातचीत करना और हमारे अधिकांश संचार के लिए चैट करना स्वाभाविक और मेरे व्यक्तित्व के अनुरूप है।"
हालांकि वे काम करना चुनते हैं, ऐसा लगता है, ठीक है, काम कर रहा है। यहां 2014 में आपको स्मैश हिट गेम बनाने के लिए बड़े पैमाने पर मार्केटिंग बजट या एक ही कार्यालय में रहने की आवश्यकता नहीं है।
आपको बस कोडिंग कौशल और एक अद्वितीय विचार की आवश्यकता है - और फिर कुछ गंभीर समय एक अंधेरे कमरे में बिताया।
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