Comment Super Evil Megacorp est devenu le fabricant de jeux préféré d'Apple

De toutes les personnes présentes sur scène lors de la keynote Apple de mardi, les développeurs de jeux américains Super Evil Megacorp étaient parmi les plus mémorables – en partie grâce à la décision du co-fondateur Tommy Krul de portez une écharpe à l'infini.

Ce qui a suivi, ce sont des mèmes Internet, des comptes Twitter parodiques – et beaucoup de buzz pour Vanité, le jeu d'arène de combat en ligne multijoueur hyper-compétitif (MOBA) de l'équipe qui a été appelé à l'action pour aider à montrer les prouesses graphiques de l'iPhone 6.

À titre d'exemple de l'écart de plus en plus étroit entre les jeux sur console et iOS, Vanité a fait sortir la démo du parc, laissant les fans saliver à la perspective de jeux de nouvelle génération sur le nouveau combiné d'Apple.

Cela a également laissé les gens s'interroger sur les origines du fantastiquement nommé Super Evil Megacorp.

"Franchement, nous pensions que [le jeu mobile] ne recevait pas le respect qu'il méritait."

Avant leur nouvelle entreprise, les membres de l'équipe de rêve de l'entreprise étaient des développeurs de classe mondiale, gagnant leur vie dans le monde des jeux sur console. Ensemble, ils ont travaillé pour un nombre impressionnant d'entreprises, dont Riot Games, Blizzard Entertainment, Rockstar, Guerrilla Games et Playfish.

Bien qu'ils aient tous réussi, ils ont tous senti qu'ils avaient repéré une opportunité: le jeu mobile. "Franchement, nous pensions qu'on ne lui accordait pas le respect qu'il méritait", déclare Kristian Segerstrale, COO et directeur exécutif de l'entreprise. "Cela ressemblait à quelque chose que nous pouvions bien faire."

Bien qu'iOS commençait déjà à prendre de l'ampleur en tant que plate-forme de jeu en 2012, ce n'était pas encore le géant qu'il est aujourd'hui. Quitter des emplois de haut niveau dans le monde des jeux sur console pour les backwaters du mobile, c'était un peu comme Tim Cook quittait Apple et dépensait son indemnité de départ en billets de loterie. En d'autres termes, pour beaucoup de gens, c'était un risque qui ne valait pas la peine d'être pris.

Mais tout le monde n'a pas ressenti ça.

De gauche à droite: Tommy " Scarf Guy " Krul, Stephan Sherman, Quingshuo Wang, Bo Daly, Kristian Segerstrale
De gauche à droite: Tommy "Scarf Guy" Krul, Stephan Sherman, Quingshuo Wang, Bo Daly et Kristian Segerstrale.

"Nous avions beaucoup d'amis travaillant dans l'industrie que nous pensions vraiment pouvoir impliquer avec le bon pitch", a déclaré Segerstrale. «C'étaient des gens avec qui je voulais travailler côte à côte dans les tranchées, luttant contre les obstacles. Notre objectif était de constituer la meilleure équipe possible, qu'il s'agisse de codeurs, d'experts en animation, peu importe. Nous ne voulions pas construire l'infanterie; nous voulions construire une unité de commando.

Le nom Super Evil Megacorp a commencé comme une blague lorsque les noms ont été lancés, mais s'est rapidement inscrit comme le bon choix. "C'est un nom génial", a déclaré le co-fondateur et PDG Bo Daly. Au fil du temps, le nom a pris une importance accrue en tant que symbole de ce que les quatre co-fondateurs voulaient accomplir.

« Avec les jeux sur console, vous vous trouvez dans un environnement où des centaines de personnes travaillent sur un seul projet », explique Segerstrale. « Dans cette situation, un développeur talentueux peut facilement se perdre dans le remaniement et finir par avoir l'impression de ne pas avoir de voix créative. Nous voulions que notre entreprise soit différente. Nous voulions que ce soit un endroit construit autour des meilleurs talents qui pourraient faire connaître leurs idées dans le monde. »

L'idée derrière Vanité est venu de l'équipe remarquant un manque de titres d'arène de combat en ligne multijoueurs convaincants disponibles pour iOS. Ce sont les jeux dits de base, qui séduisent les joueurs inconditionnels prêts à investir beaucoup de temps et d'efforts dans un titre, plutôt que de rechercher la gratification instantanée d'un jeu rapide.

"Il y avait cette idée folle que les joueurs de base ne joueraient jamais quelque chose sur mobile", dit Segerstrale. « Je savais que ce n'était pas vrai. Comme tout le monde, tous les core gamers que je connais ont des smartphones. Oui, ils joueront à des jeux sur PC, mais qu'en est-il des moments de la journée où ils sont dehors? Nous étions tous fermement convaincus que les core gamers joueront à des jeux partout où il y a du bon contenu. C'était notre mission.

"Nous avons décidé de créer un jeu de base sans vergogne qui a été perfectionné pour le toucher", explique Daly. « Il s'agissait de ré-imaginer chaque élément d'une arène de combat multijoueur compétitive pour qu'il fonctionne pour les appareils iOS. Cela impliquait de penser à tout, de la disposition de la carte aux capacités du héros: tout est finement réglé pour créer une expérience qui prendrait vie sur les écrans tactiles.

"Il y avait cette idée folle que les core gamers ne joueraient jamais quelque chose sur mobile."

L'équipe parlait constamment de créer le genre de titres de mille heures qui surprendraient les joueurs même des années plus tard.

Super Evil Megacorp a attiré l'attention d'Apple pour la première fois lorsque son logiciel propriétaire E.V.I.L. Le moteur s'est avéré capable d'afficher plus de polygones à l'écran que tout autre développeur sur la plate-forme iOS. Les membres de l'équipe chargée des relations avec les développeurs d'Apple ont été convenablement impressionnés et ont transmis ces informations à leurs supérieurs. Quand Apple a annoncé Métal, son outil de rêve pour les développeurs de jeux, l'équipe de Super Evil était déterminée à pousser la plate-forme à ses limites.

« À la base, Metal est un moyen de laisser votre jeu parler plus efficacement à la technologie graphique sous-jacente d'iOS », explique Daly. « Cela vous donne un accès très, très direct au matériel. Le résultat est qu'Apple continue de brouiller la frontière entre ce que vous pouvez réaliser sur mobile et ce qui peut être réalisé sur une console de jeux dédiée.

Le jeu résultant compresse 1,3 million de polygones sur l'écran, tous fonctionnant à 60 images par seconde. Apple a de nouveau pris note des progrès réalisés par Super Evil Megacorp, et quand est venu le temps d'élaborer des plans pour le dévoilement de l'iPhone, les développeurs ont reçu un message de Cupertino.

L'écharpe de Tommy Krul a menacé de faire de l'ombre à presque tout lors du discours de mardi. Capture d'écran: Culte de Mac
L'écharpe de Tommy Krul a menacé de faire de l'ombre à presque tout lors du discours de mardi. Capture d'écran: Culte de Mac

"Nous sommes toujours une petite entreprise, donc je mentirais si je disais que c'était juste quelque chose que nous avons pris dans notre foulée", explique Segerstrale. « C'est certainement quelque chose qui nous a permis de nous concentrer encore plus. C'était un honneur incroyable. Nous savions que c'était notre opportunité de briller et nous voulions la saisir à deux mains.

Les co-fondateurs affirment que l'adrénaline était à son maximum dans les jours et les semaines qui ont précédé le discours, mais qu'heureusement, aucun incident de dernière minute ne s'est produit. Krul et Stephan Sherman ont été choisis pour apparaître sur scène, même si c'était pratique pour toutes les personnes impliquées.

"Je pense que c'était un témoignage du travail acharné de l'équipe qu'il n'y ait pas eu de précipitation de dernière minute", a déclaré Segerstrale. « La démonstration principale a été mise en place des jours à l'avance, ce qui signifie qu'il n'y a pas eu de bricolage ce jour-là. Il y avait des tests et des tests et encore des tests, mais tous les vrais défis avaient été résolus à l'avance. Il s'agissait simplement de faire une excellente présentation, et je suis tellement fier que Tommy et Stephan aient fait exactement cela.

Alors, que pense Segerstrale de la célébrité inattendue de Krul après l'événement ?

« Si nous avions planifié cela, je serais un génie du marketing et je m'en attribuerais volontiers tout le mérite », s'amuse Segerstrale. "En l'état, il n'y avait rien de significatif à ce sujet. Tommy aime vraiment, vraiment ses écharpes. Je garde espoir, cependant, que lorsque nous reviendrons sur cet événement dans les années à venir, Scarfgate sera perdu dans les annales de l'histoire.

"Mais Vanité habitude."

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