Comment parfois vous mourez est devenu le jeu à succès surprise de 2014 [Exclusif]

Être ou ne pas être? C'est la question posée par Parfois tu meurs, un jeu alimenté par l'angoisse existentielle qui déchire les charts.

Le jeu - qui est basé sur la question de savoir quelle partie de l'expérience de jeu vous pouvez retirer tout en conservant le résultat final fun - est devenu le hit surprise de 2014, malgré (ou peut-être à cause de) son approche inhabituelle de la vie, de la mort et du sens de la vidéo Jeux.

Aujourd'hui, Philipp Stollenmayer, un développeur de 22 ans qui vit aux Pays-Bas, a ouvert ses carnets de croquis pour montrer à Cult of Mac comment Parfois tu meurs est venu à la vie.

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La vision de Stollenmayer a commencé comme une série de dessins très approximatifs.

Stollenmayer a entrepris de créer un jeu de plateforme stimulant dans l'esprit de VVVVVV et Super Meat Boy, ainsi que des jeux classiques comme le Méga homme série, à laquelle il a grandi en jouant.

Quels ensembles Parfois tu meurs en dehors des milliers d'autres plateformes de l'App Store, cependant, il y a son approche unique du sujet de la mort.

Dans le jeu, la disparition de votre personnage ne vous fait pas simplement redémarrer au début d'un niveau particulier. Au lieu de cela, il laisse un «cadavre» à l'écran indiquant où votre jeu s'est terminé la dernière fois. Un peu morbide, ces corps peuvent ensuite être utilisés comme plates-formes supplémentaires – dans certaines situations, vous devrez effectuer des suicides tactiques pour passer à l'étape suivante.

"J'ai vu une fois [un] jeu où vous devez éviter votre propre ombre lorsque vous revenez au début", a déclaré Stollenmayer. « J'ai aimé l'idée de planifier à l'avance avec [votre] propre mouvement et j'ai pensé à d'autres façons d'en tirer parti. »

Parfois tu meurs

Stollenmayer, qui crée des applications depuis plusieurs années, a imaginé Parfois tu meurs dans l'intervalle entre la fin de l'université et le début d'un stage, en codant le tout sur un MacBook 13 pouces.

"JE un m l'équipe », dit-il, bien que pour ce jeu, il ait obtenu de l'aide pour le doublage, la promotion et les tests.

"Il n'y avait pas beaucoup de temps, mais j'avais planifié la structure et le flux de travail il y a quelque temps, de sorte que je n'avais qu'à l'écrire", dit-il. "En fin de compte, la conception et la programmation n'ont pas pris beaucoup plus d'un mois."

Stollenmayer a tout mis sur papier avant de commencer le processus de codage.
Stollenmayer a tout mis sur papier avant de commencer le processus de codage.

Il avait initialement prévu d'appeler le jeu Renaissance, mais a changé le titre parce qu'il pensait que cela ressemblait plus à un jeu de tir tactique.

Au final, Stollenmayer s'est contenté de quelque chose d'un peu plus subtil. "" Parfois tu meurs " résume assez bien le gameplay ", dit-il.

Extrêmement-Fort-Incroyablement-Proche-Jonathan-Safran-FoerLes visuels uniques du jeu ont été inspirés par le genre d'expériences typographiques vues dans le livre de Jonathan Safran Foer de 2005 Extrêmement bruyant et incroyablement près.

L'auteur "a utilisé tout ce qu'un livre pouvait offrir - et ne s'est pas seulement concentré sur le contenu, mais aussi sur la façon dont le contenu est diffusé", explique Stollenmayer. "J'ai essayé de faire la même chose avec mon jeu."

Malgré la simplicité trompeuse de ses graphismes, Parfois tu meurs est l'un des jeux les plus frappants visuellement que l'App Store ait jamais vu. Sur des toiles de fond étrangement monochromes, vous guidez un > symbole à travers divers puzzles, dans lesquels le seul les vrais signes d'intérêt graphique proviennent des ampoules suspendues et des messages existentiels griffonnés sur le mur.

"J'étais sûr que les gens [ne liraient pas] les textes en arrière-plan", dit Stollenmayer.

Effectivement, quand il a donné le jeu aux gens pour qu'ils le testent, les testeurs ne l'ont pas lu. Au début, il a pensé à lire le texte lui-même à haute voix, mais après quelques tests, il a conclu que cela sonnait ridicule.

Au lieu de cela, il a utilisé "la voix la plus artificielle que j'ai pu trouver" - avec l'idée que sa monotonie aiderait le joueur à s'habituer à un narrateur omniprésent.

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Une série de vignettes montre tous les niveaux qui sont entrés dans la version finale du jeu.

Alors que Stollenmayer était satisfait de l'apparence du jeu, cela ne l'a pas empêché d'avoir un moment de doute: sa création était-elle vraiment amusante ?

« [I] a commencé à me demander si cela répondait à toutes les exigences d'un jeu classique », dit-il. « Donc, l'idée [d'un] jeu qui remet en question sa propre existence [semblait appropriée.] »

"J'ai commencé à me demander si cela répondait à toutes les exigences d'un… jeu."

Un jeu qui se demande s'il s'agit ou non d'un jeu peut sembler un peu prétentieux, mais de nombreux jeux iOS modernes vous font en fait reconsidérer les fonctions de base d'un jeu. Nous sommes à un point où le monde du jeu est gouverné par des usines de frustration comme Oiseau Flappy et des applications gratuites chargées de demandes d'achats intégrés. (Pour mémoire, il y a une excellente blague d'achat in-app dans Parfois tu meurs!)

Récemment, un programmeur a même créé un robot pour jouer Bâtisseur de Jurassic Park sur son iPad pendant qu'il dormait - à peine une approbation retentissante de la puissance d'un gameplay passionnant.

Tout cela soulève la question: qu'est-ce qui rend un jeu vraiment amusant et réussi ?

« Quand je parle des limites du plaisir, j'ai en tête ces jeux qui essaient de rendre le joueur accro, puis veulent que votre argent satisfasse les fringales - ou placez des publicités là où ils pensent que vous allez taper par accident », Stollenmayer dit.

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Une série d'esquisses originales est devenue la version finale de Parfois tu meurs.

Malgré son caractère inhabituel, la vision de Stollenmayer semble avoir porté ses fruits. Ce qu'il pensait auparavant être un jeu qui ne plairait qu'au circuit des festivals s'est avéré être un succès dans l'App Store.

« Il a été présenté par Apple et a été classé n ° 1 dans les jeux aux États-Unis », dit-il. "Je ne m'y attendais pas, [and] je suis vraiment surpris et reconnaissant que tant de gens soient prêts à donnez-moi leur argent pour quelque chose que j'ai fait sans argent - à l'exception du [développeur] licences.

La suite? « Des vacances », dit Stollenmayer, après quoi il proposera son prochain projet, que ce soit une mise à jour de Parfois tu meurs ou un tout nouveau jeu.

Si c'est une suite, peut-être qu'il peut l'appeler Parfois tu reviens à la vie.

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