Infinity Blade: un chef-d'œuvre élégiaque de l'App Store [Review]

Chaise et Epic Games’ lame de l'infini (5,99 $) peut décevoir ceux qui cherchaient un analogue iOS direct aux offres de console de l'Unreal 3 Engine (où la première personne le combat par des space marines de style « Tom of Finland » de beefcakey déborde souvent sur des séquences de conduite de camions monstres montés sur tourelle-fusée) mais les joueurs qui manqueraient tellement l'essentiel sont une race rare facilement reconnaissable par les tatouages ​​​​« DERP » mandatés par le gouvernement marqués dans leur fronts. Pour nous autres, lame de l'infini est une cristallisation parfaite des capacités de l'iPhone en tant qu'appareil de jeu de pointe, un changement de paradigme dans la façon dont AAA les développeurs abordent les interfaces multitouch, et… ne l'oublions pas… le jeu le plus visuellement impressionnant et le plus raffiné de l'application Boutique.

Au niveau de l'intrigue, lame de l'infini est un rêve obsédant et récursif. Un château magnifique mais mystérieux sur une colline, gouverné par une présence sombre qui fait allusion à un ordre de choses au-delà duquel on peut voir, et gardé par des ogres et des gardiens d'horlogerie. Un guerrier silencieux qui vient avec son épée et son bouclier d'héritage, cherchant à venger la mort de son père, seulement pour prouver la même inspiration mortelle au fils en bas âge qu'il a laissé à la maison.

Ce n'est pas beaucoup d'intrigue à proprement parler, mais c'est parce que ce n'est pas une intrigue: c'est un état émotionnel. De plusieurs façons, lame de l'infini ressemble aux jeux de Team Ico conçus pour la PlayStation 2, y compris Ico et L'ombre du colosse: des jeux qui sont manifestement plus oniriques dans la sensation et la logique que l'intrigue traditionnelle.

Que les jeux de Team Ico soient de véritables inspirations, ou la sensation envoûtante et semi-dirigeante de lame de l'infini est une conséquence de ses mécaniques de jeu ciblées et axées sur la rejouabilité, qui peut dire? Ils sont cependant parfaitement complémentaires à ce dernier. lame de l'infini n'est pas un jeu qui doit être battu en une seule séance, mais joué encore et encore. Vous avancez, écran par écran, à travers un petit château, affrontant des adversaires à chaque étape avec un riche et un système de combat gratifiant qui englobe l'esquive, le blocage, le combat à l'épée et même la magie. Traverser le château une fois est une affaire de dix ou quinze minutes, mais vous ne pourrez pas battre le Roi Dieu de niveau 50 à la fin du château votre premier essai: vous le ferez, par nécessité (et comme moyen de faire progresser votre personnage), mourez, et ce sera à votre progéniture de continuer la tâche, chaque lignée mourant à son tour jusqu'à ce que vous vainquiez le Dieu-Roi et deveniez ainsi lui.

Pour ceux qui pensent que leur propre sentiment de progression dans un jeu est inextricablement lié à leur degré d'avancement dans l'« intrigue », cela sera certainement aussi frustrant que la perspective de jouer à un jeu de Paré de bijoux quand tu t'attendais Armement de guerre, mais pour ceux qui peuvent se permettre de profiter d'un jeu basé uniquement sur la façon dont il fusionne l'atmosphère avec des mécanismes sophistiqués et un moteur de pointe, lame de l'infini est infiniment gratifiant.

Le nœud de Lames de l'infini La mécanique est le système de combat à l'épée, qui évolue en complexité après chaque lignée. Les duels sont combattus par une combinaison de balayage, de tapotements et de gestes. Les coups sont parés en glissant dans la direction d'où ils viennent une fraction de seconde avant que le coup ne retombe… un système qui devient sournois plus tard dans le jeu lorsque vos ennemis commencent à mal diriger, accélérer ou même ralentir leur attaques. L'esquive d'un coup est accomplie en appuyant sur les boutons à l'écran dans les coins inférieurs de l'écran; blocage, en maintenant enfoncé un bouton de bouclier au milieu de l'écran. Esquivez, bloquez ou parez trois coups d'affilée et vous avez une chance de contre-attaquer, pendant laquelle vous pouvez confettis votre adversaire avec une chaîne d'attaques tranchantes.

Pour compliquer quelque peu le système de combat à l'épée, la possibilité d'utiliser des sorts gestuels à la fois sur vous-même (Soins, Bouclier) et contre votre adversaire (Poison, Feu, Glace), ainsi que la possibilité de lancer une puissante attaque de rupture qui amène automatiquement la garde de votre adversaire vers le bas. Ces capacités fonctionnent efficacement comme des power-ups, se remplissant au fil du temps en fonction des dégâts que vous infligez (ou de la gravité de vos coups).

Une façon plus subtile de changer chaque duel est de se diviser en trois étapes. Depuis lame de l'infiniLa caméra de " est statique, le changement de caméra équivaut à un changement de perspective, mais ce n'est pas seulement un épanouissement cinématographique: parce que vous regardez maintenant votre ennemi sous un angle différent, lame de l'infini vous oblige à reconsidérer quelle animation ennemie correspond à quelle attaque. C'est subtil, mais après un changement de caméra, il peut être beaucoup plus difficile de déterminer dans quelle direction un ennemi attaque et de réagir en conséquence.

Au-dessus de la mécanique de combat à l'épée se trouve une mécanique de niveau RPG simplifiée, bien que même cela ne soit pas orthodoxe. Après chaque duel, votre personnage reçoit un certain nombre d'expériences, dont une partie va directement à son niveau. Chaque niveau gagné donne à votre personnage deux points de statut à attribuer à la santé, à l'attaque, à la magie ou au bouclier. Tous assez typiques jusqu'à présent. Où lame de l'infini devient unique en divisant ensuite votre XP restant par cinq et en les affectant à votre équipement (épée, casque, bouclier, anneau et armure). Avec chaque morceau d'XP, votre équipement gagne, vous aussi, mais l'équipement ne peut absorber qu'une quantité d'XP avant de devenir « maîtrisé ». Une fois par pièce d'équipement est maîtrisée, elle ne donnera plus d'XP à votre personnage par rapport à son niveau, donc si vous voulez continuer à monter de niveau dans lame de l'infini, vous devez constamment remplacer les éléments maîtrisés de votre inventaire par des éléments non maîtrisés.

C'est un système étrange, car il est parfaitement possible que vous puissiez économiser pour acheter la meilleure épée du jeu, seulement devoir l'abandonner pour une arme bien pire parce que la meilleure épée du jeu ne vous donne aucune expérience plus. La façon dont la maîtrise des objets et la montée en niveau fonctionnent dans lame de l'infini est probablement ma plus grande plainte car il n'y a aucune incitation réelle à utiliser un objet maîtrisé en échange de l'abandon de l'avancement de niveau de votre personnage. Si Chair avait choisi de donner un boost de stat à l'objet maîtrisé, ce sentiment d'infertilité aurait pu être évité, mais comme il c'est-à-dire que le joueur se rend rapidement compte de maîtriser les éléments les plus minables du jeu dans l'ordre avant de passer au vraiment badass ceux.

Mais c'est une très petite critique d'un jeu très gros et excellemment travaillé, et c'est quelque chose qui pourrait éventuellement être corrigé dans un patch. Ce serait bien si la fin que vous obtenez après avoir battu le Dieu Roi était également corrigée dans un patch, mais il y a moins de chances que cela, je pense: si Chair ou Epic étaient capables de reconnaissant à quel point l'introduction soudaine de l'un des clichés les plus risibles de la science-fiction dans leur jeu par ailleurs obsédant et onirique était stupide, ils ne l'auraient jamais inclus pour commencer avec.

Quoi qu'il en soit, si vous aimez les jeux, il est difficile de ne pas recommander lame de l'infini comme vaut vos 5,99 $… surtout avec plus d'objets, d'ennemis et d'environnements sur le chemin. On a beaucoup parlé des graphismes du jeu - Steve Jobs lui-même s'est prétendument exclamé qu'il "ne pouvait pas croire que ce soit fonctionnant sur mon iPhone », et vous crierez probablement la même chose au moins une fois lors de votre première partie - mais c'est finalement lame de l'infinila conception phénoménale, sa reconnaissance et son adoption des limites de la plate-forme iOS, et c'est élégiaque, semi-onirique ténor qui fait du premier vrai jeu iOS de Chair et Epic un tel triomphe, non seulement de l'App Store, mais dans tous plates-formes.

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