Kuinka Dark Roomista tuli eniten maksettu iPhone -peli

Kaksi kooderia, jotka eivät ole koskaan tavanneet, istuivat omissa miesluolissaan 1400 mailin päässä toisistaan ​​ja tekivät pelin, joka todistaa kerta kaikkiaan sen, että visuaalinen grafiikka ei ole välttämätöntä osuman rakentamisessa.

Nimeltään Pimeä huone, heidän "minimalistinen tekstiseikkailunsa" on myrskyttänyt App Storen - keskimäärin 10 000 latausta päivässä (0,99 dollaria per pop) ja tällä hetkellä ykkönen maksetuissa iPhone -peleissä (katso arvostelumme täältä).

Näin voit Michael Townsend ja Amir Rajan loi indie -iOS -pelin ilman grafiikkaa, josta tuli vuoden epätodennäköisin menestys.

rgrgrg
Towsendin verkkoversio Pimeä huone sisään, erehdys, toiminta.

"Kirjoitin ensimmäisen pelini QBasicissa perheelle 386, ja olen ollut koukussa siitä lähtien", luoja Michael Townsend sanoo. "Luulen, että voit sanoa, että olen innokas amatööri."

Townsendille Pimeä huone tuli kun hän pelasi Karkkirasia, roolipeli 2013 selainpeli, jossa on ASCII-taidetta ja jonka on luonut 19-vuotias opiskelija Ranskassa. "Olin täysin rakastunut sen ilmeiseen yksinkertaisuuteen ja odottamattomaan syvyyteen", Townsend sanoo. Innostuneena hänen alkuperäinen ajatuksensa oli tehdä

Pimeä huone "Turha peli kerronnalla."

Townsend mietti vain yhden päivän projektin mahdollisia ohjeita ja hyppäsi sitten suoraan sen koodaamiseen - pelin hakkerointi yhdessä javascriptin kanssa, jotta voit pelata sitä verkossa selaimen. "Kun olen innoissani ideasta, minulla ei ole koskaan kurinalaisuutta istua alas ja lyödä muotoilu ensin", hän sanoo.

Kuten monet luovat projektit, jotka kokoontuvat nopeasti, nopeus antoi koko pyrkimykselle tietoisuuden tunteen. "Laitoin käyttöliittymän avausnäyttöön ennen kuin minulla oli paljon käsitystä mistään. Sen harva ulkonäkö ajoi kohti yhtä harvaa apokalyptistä ympäristöä. ”

Kun Townsend oli koonnut alkuperäisen version, hän julkaisi sen sosiaalinen media ja istui katsomaan analytiikkaa. Yksi paikoista, joissa peli teki kunnollisen koon, oli Hakkerin uutiset.

Ohjelmistosuunnittelija Amir Rajan luki siitä siellä. Rajan oli työskennellyt ohjelmistoalalla viimeiset kahdeksan vuotta, mutta piti parhaillaan sapattia arvioidakseen uransa uudelleen. Kun hän istui kotona Dallasissa, Texasissa, hän oli kiireinen suunnittelemaan tapaa iskeä itse. Hänen elinkustannuksensa olivat alhaiset, ja hän oli myynyt suurimman osan omaisuudestaan ​​elääkseen. Nyt hän tarvitsi vain idean.

”Kaksi kuukautta myöhemmin löysin verkkoversion Pimeä huone", Rajan sanoo. Hän rakasti näkemäänsä. Hän lähetti Townsendille heti sähköpostia kysyäkseen, voisiko hän siirtää pelin iOS: ään, ehkä lisäämällä hieman omaa luovaansa. Kiinnostunut Townsend antoi hänelle hyväksymisleiman. ”Seuraavien viiden kuukauden aikana kehitetään Pimeä huone oli lääkkeeni ”, Rajan sanoo.

Amir Rajan sai tietää Dark Roomista verkossa,
Amir Rajan sai tietää Dark Roomista verkossa.

Se osoittautui täydelliseksi laukaukseksi pimeässä. "Toivon, että se olisi yhtä helppoa kuin vain ottaa verkkoversio ja kääntää se kielelle, jota iPhone ymmärtää", hän sanoo. Jos hän olisi yksinkertaisesti nähnyt sen keinona saada nopeasti rahaa, se olisi voinut olla yksinkertaisempaa. Mutta hän ei tehnyt.

"On erittäin vaikeaa kääntää runoteos kieleltä toiselle", Rajan sanoo. "Haluan sanoa sen siirtämisen Pimeä huone iOS: lle oli samanlainen tehtävä. ”

Yksi Rajanin suurimmista ongelmista oli, että käyttämättömät verkkopelit eivät yleensä käänny hyvin mobiililaitteille. Pöytäkoneella tyhjäkäyntipeli on täydellinen, koska sen voi jättää pitkiä aikoja ilman toimintaa. Sitä vastoin mobiilipelissä on kyse välittömästä tyydytyksestä - varsinkin kun kyseessä on maksu. "Minun piti varmistaa, että peli eteni nopeasti, mutta ei niin nopeasti, että se jätti pelaajan hämmentyneeksi", Rajan jatkaa. ”Se oli jatkuva tasapainottaminen, käytin aivan liikaa aikaa miettien tahdistusta Pimeä huone.”

Pelin iOS -version kehittäminen kesti noin viisi kuukautta. "Olin oppimassa iOS -alustaa, kun kehitin peliä, mikä teki kehitysprosessista hieman hitaamman", Rajan sanoo. "Kun aloitin projektin, peli oli minulle vain keino oppia iOS -kehitystä."

Kun se oli saapunut App Storeen, Rajan alkoi mainostaa sitä lakkaamatta verkossa Twitterin ja Redditin avulla. Tämä prosessi kesti vielä viisi kuukautta, ennen kuin hän keräsi tulokset, joita näemme tänään. Siitä huolimatta hän on hieman hämmentynyt tarkasta hetkestä, jolloin peli valaisi myyntiluettelot. "Rehellisesti sanottuna minulla ei ole aavistustakaan siitä, auttoiko mikään tekemistäni merkittävästi pelin kasvua vai onko se vain levinnyt itsestään", hän sanoo.

Siitä huolimatta Pimeä huone ei ole kaikille, sillä on outo koukuttava ominaisuus, kun pääset siihen: se on suoraviivaista (jopa joskus rumaa) käyttöliittymä ei tee mitään tylsäksi hitaasti kiehuvaan kertomukseen, joka on selvästi mielikuvituksellinen ja yllättävän niittaava pelattavuus. Omalla tavallaan se on yhtä paljon enemmän Flappy Bird. Vain hyvin, hyvin erilainen.

Rajanin sanallinen omaisuus noin hänen pimeän huoneen luomisen aikaan.
Rajanin sanallinen omaisuus luomisen aikana Pimeä huone.

[Pimeä huone] ei yritä myydä itseään "piki" tai näyttävällä grafiikalla.

Pimeä huone eroaa näennäisesti kaikesta muusta App Storesta ”, Rajan sanoo ilman liioittelua. "Se on täysin outoa, suoraan sanottuna, ja se on vastoin" onnistuneiden "iOS -pelien jyviä. Se on premium -titteli. Se ei käytä typeriä tekniikoita pakottaakseen sinut maksamaan sovelluksen sisäisistä ostoksista. [Pelissä on nolla mainosta]. Se ei yritä myydä itseään "piki" tai räikeällä grafiikalla. Se kohtelee sinua kuin aikuista eikä työnnä kuormitusta ohjeita kurkkuun. Se toimii melkein päinvastoin kuin useimmat muut App Storen pelit. Ja tämän takia, Pimeä huone seisoo yksin ja loistaa. ”

Michael Towsend ei ole vieläkään tavannut Amir Rajania huolimatta heidän menestyksestään yhdessä.
Michael Towsend ei edelleenkään ole tavannut Amir Rajania huolimatta heidän menestyksestään yhdessä.

Voi kyllä, ja pelin menestyksestä huolimatta Rajan ja Townsend eivät ole vielä koskaan olleet samassa huoneessa - Rajan asuu Dallasissa, Texasissa ja Townsend asuu Ottawassa Kanadassa.

"En ole koskaan todella ajatellut sitä", Townsend sanoo, kun kysyn häneltä sitä. "Etätyöryhmien kanssa työskentely on nykyään melko vakio ohjelmistomaailmassa, joten luulen, että olen vain tottunut siihen."

Rajan toistaa tunteen. "Se tuli itse asiassa melko luonnollisesti", hän sanoo. "Olen hieman introvertti... joten sähköpostin ja chatin välinen vuorovaikutus suurimman osan viestinnästämme tuntui luonnolliselta ja persoonallisuuteni mukaiselta."

Kuitenkin he päättävät työskennellä, se näyttää toimivan. Täällä vuonna 2014 sinun ei tarvitse valtava markkinointibudjetti tai olla samassa toimistossa luodaksesi hittipelin.

Tarvitset vain koodaustaitoja ja ainutlaatuisen idean - ja sitten vakavaa aikaa pimeässä huoneessa.

Osta:Sovelluskauppa

Viimeisin blogiviesti

Hakkerit kääntävät gadgetimme meitä vastaan ​​sekä suosikkimme ladatut reitittimet The CultCastissa
September 11, 2021

Hakkerit kääntävät gadgetimme meitä vastaan ​​ja suosikki ahdetut reitittimet CultCastCIA vain helpotti hakkerointia kameran rullien alastomiin.Kuv...

| Macin kultti
September 11, 2021

Miksi iPhonen akun kesto ei koskaan kestä pidempään kuin yksi päiväIPhone on aina ladattava päivittäin.Kuva: Ste Smith/Cult of MacJoka vuosi Apple ...

Uusissa MacBook Airssa on nopea 400 Mt / s Flash-muisti
September 11, 2021

Uusissa MacBook Airssa on nopea 400 Mt / s Flash-muistiUuden hienon suorittimen ja Intelin huippunopean Thunderbolt-tekniikan lisäksi Applen MacBoo...