Οι έξυπνες στρατηγικές τροφοδοτούν το αργό τζόκινγκ της Geometry Dash προς την επιτυχία

Τον Αύγουστο, ένα νέο παιχνίδι έφτασε στο iOS App Store και σχεδόν αμέσως εξαφανίστηκε χωρίς ίχνος.

«Έλαβα μερικές εξαιρετικές κριτικές από ειδησεογραφικούς ιστότοπους, αλλά όχι αρκετά για να επηρεάσω», λέει ο Robert Topala, ιδρυτής της RobTop Games και προγραμματιστής του παιχνιδιού που εξαφανίζεται. "Δεδομένου ότι δεν είχα προϋπολογισμό μάρκετινγκ, έπεσε γρήγορα στην κατάταξη μετά την κυκλοφορία."

Για τα περισσότερα παιχνίδια αυτό θα ήταν. Και αν η ιστορία σταματούσε εκεί, δεν θα ήταν μια ιστορία πλήρους αποτυχίας: ο Topala δεν ήταν επαγγελματίας κωδικοποιητής και έκανε παιχνίδια για κινητά μόνο για δύο χρόνια εκείνη την εποχή. Το να τελειώσετε απλά ένα παιχνίδι, να το αποκτήσετε στο App Store και να λάβετε μερικά βραβεία θα ήταν αρκετά ωραίο.

Αλλά αυτή δεν ήταν η ιστορία του Τοπάλα.

Το ιδιόμορφο, βασισμένο στο ρυθμό παιχνίδι του, ένα κόσμημα αξίας 1,99 δολαρίων Γεωμετρία παύλα, κατέκτησε το App Store, σέρνοντας σε λιγότερο από ένα χρόνο από την πλήρη αφάνεια στην κορυφή των πληρωμένων γραφημάτων iPhone. «Από στόμα σε στόμα», λέει ο Τοπάλα, εξηγώντας τη μνημειώδη επιτυχία του παιχνιδιού του. «Είναι τόσο απλό και τρομακτικό όσο».

Όπως συμβαίνει, το «από στόμα σε στόμα» μπορεί να είναι υποτιμητικό. Το υπερ-εθιστικό Γεωμετρία παύλα έχει γίνει σούπερ σταρ iOS και τώρα εξαπλώνεται σε άλλες πλατφόρμες όπως Android και Windows Phone. Συνολικά, ο Topala λέει ότι το παιχνίδι έχει κατεβεί πάνω από 20 εκατομμύρια φορές, τόσο σε πληρωμένες όσο και σε μη πληρωμένες εκδόσεις.

Ποιο είναι λοιπόν το μυστικό του;

rgrg
Μια ματιά στο παρασκήνιο πώς Γεωμετρία παύλα εξελίχθηκε, χάρη στον προγραμματιστή Robert Topala.

Για αρχή, βρισκόμαστε στη μέση του χρυσή εποχή για ανεξάρτητους προγραμματιστές παιχνιδιών στο iOS App Store. Ένα από τα μεγάλα πλεονεκτήματα της πλατφόρμας είναι το επίπεδο αλληλεπίδρασης που επιτρέπει μεταξύ των κωδικοποιητών που κάνουν παιχνίδια και των ανθρώπων που τα παίζουν. Για παράδειγμα, οι περισσότεροι indie devs είναι περισσότερο από ευτυχείς να ξεκινήσουν σε βάθος συνομιλίες με παίκτες-κάτι σχεδόν ανήκουστο ο κόσμος των παιχνιδιών AAA, η ταξινόμηση που δόθηκε σε αυτούς τους τίτλους με τους υψηλότερους προϋπολογισμούς ανάπτυξης και επίπεδα προώθησης (σκεφτείτε Grand Theft Auto V ή Μαζικό αποτέλεσμα).

Ο Τοπάλα σοφά ανέβασε τα πράγματα στο επόμενο επίπεδο. Ενώ οι περισσότεροι ανεξάρτητοι προγραμματιστές δεν προχωρούν πέρα ​​από το να ζητούν σχόλια σχετικά με τις δυνατότητες που οι παίκτες θα ήθελαν να δουν σε μελλοντικές εκδόσεις, με Γεωμετρία παύλα Ο Τοπάλα αγκάλιασε πλήρως την ιδέα να αφήσει το παιχνίδι του να οδηγηθεί από τους παίκτες του. Δημιούργησε μια λειτουργία επεξεργασίας επιπέδου που επιτρέπει στους χρήστες να δημιουργούν και να μοιράζονται τα δικά τους επίπεδα του επιτυχημένου παιχνιδιού. Περισσότερα από 500.000 τέτοια προσαρμοσμένα στάδια υπάρχουν τώρα.

"Ο όγκος του περιεχομένου που δημιουργείται από τους χρήστες είναι τρελός."

"Ο όγκος του περιεχομένου που δημιουργείται από τους χρήστες είναι τρελός και η ποιότητα πολλών επιπέδων είναι πραγματικά εκπληκτική", λέει.

Αν υπάρχει κάποιος λόγος που η κοινότητα του παιχνιδιού είναι τόσο σημαντική για τον Τοπάλα, είναι γιατί έτσι ξεκίνησε. Αναπτύσσοντας τα πρώτα του παιχνίδια Flash ως χόμπι ενώ σπούδαζε να γίνει πολιτικός μηχανικός, δεν ονειρεύτηκε να γίνει επαγγελματίας.

Όταν ξεκίνησε, είχε μόνο βασικές γνώσεις προγραμματισμού και δεν είχε καν Mac (σήμερα κάνει την κωδικοποίησή του στο MacBook Pro που απεικονίζεται παραπάνω). Τα θετικά σχόλια για τα παιχνίδια του σε φόρουμ στο Web τον ενέπνευσαν να συνεχίσει.

"Πολύ διασκεδαστικό," διαβάστε μια έγκαιρη εκτίμηση στο πρώτο του παιχνίδι, Bounce Ball Thingy, το 2010. «Λες ότι είσαι noob, αλλά είσαι noob με γούστο».

Κορυφώνοντας το σήμα του "noob with taste" με υπερηφάνεια, ο Topala έκανε τη βουτιά στο iOS να αναπτυχθεί. "Η δημιουργία ενός παιχνιδιού από την αρχή αποδείχθηκε ότι ήταν κάτι που μου άρεσε πολύ, οπότε το επόμενο βήμα ήταν να ξεκινήσω την ανάπτυξη για κινητά", λέει. «Μετά από αυτό κόλλησα».

Με Γεωμετρία παύλα, η ευρεία ιδέα ήταν να δημιουργηθεί ένα αφιέρωμα στο είδος του Super Mario Bros.-στυλ πλατφόρμες που είχε παίξει μεγαλώνοντας. Εμπνεύστηκε επίσης από πιο πρόσφατους τίτλους iOS, όπως π.χ. Το Αδύνατο Παιχνίδι, BIT.TRIP RUN! και Super Meat Boy.

"Πραγματικά δεν υπήρχε λεπτομερές σχέδιο" για Γεωμετρία παύλα, Λέει ο Τοπάλα. «Απλώς ξεκίνησε ως ένα πρότυπο με έναν κύβο που θα μπορούσε να σπάσει και να πηδήξει. Μέσα από διαφορετικές επαναλήψεις, συνέχισα να προσθέτω όλο και περισσότερες δυνατότητες και περιεχόμενο μέχρι το παιχνίδι να γίνει σωστό. "

Το παιχνίδι χρειάστηκε περίπου τέσσερις μήνες μερικής απασχόλησης προτού να είναι έτοιμο για το App Store. Και από την κυκλοφορία του το 2013, η Topala εργάστηκε σχεδόν συνεχώς για να την ενημερώνει-προσθέτοντας συνεχώς περιεχόμενο και δοκιμάζοντας νέες ιδέες. "Το παιχνίδι ξεκίνησε με επτά επίπεδα και τώρα είναι έως 15, με κάθε νέο επίπεδο να προσθέτει νέα στοιχεία παιχνιδιού και οπτικές λεπτομέρειες", λέει.

Όπως σημειώθηκε, ο Topala δεν είναι ο μόνος που έχει εργαστεί για να διατηρήσει το παιχνίδι φρέσκο. Ο επεξεργαστής επιπέδου και οι δυνατότητες κοινής χρήσης δημιούργησαν μια αφοσιωμένη κοινότητα εστιασμένη στο παιχνίδι, πολύ πιο πέρα ​​από το είδος που υπάρχει στους περισσότερους τίτλους iOS pick-up-and-play.

«Ένα πράγμα μου αρέσει στο στυλ τέχνης Γεωμετρία παύλα είναι ότι μπορείτε να συνδυάσετε αντικείμενα για να δημιουργήσετε μια συγκεκριμένη εμφάνιση », λέει. "Οι παίκτες το χρησιμοποιούν όταν δημιουργούν επίπεδα και συχνά βλέπω πράγματα που δεν πίστευα καν ότι ήταν δυνατό να κάνω στον επεξεργαστή."

«Βλέπω συχνά πράγματα που δεν πίστευα καν ότι ήταν δυνατό να κάνω στο πρόγραμμα επεξεργασίας του παιχνιδιού.»

Άλλο ένα χαρακτηριστικό που κερδίζει; Ενσωμάτωση του Κάθε παιχνίδι, το οποίο επιτρέπει στους παίκτες να καταγράφουν και να ανταλλάσσουν βίντεο παιχνιδιού. Γεωμετρία παύλα έχει καταγράψει περισσότερες από 270.000 επαναλήψεις, μια προσωρινή μνήμη προσωπικών παιχνιδιών που ο Τοπάλα περιγράφει ως «έναν φοβερό και δωρεάν τρόπο για την εμπορία του παιχνιδιού».

Όλα αυτά συνδυάστηκαν για να οδηγήσουν την οργανική ανάπτυξη που σιγά -σιγά χιονόπτωση και τελικά γύρισε Γεωμετρία παύλα σε ένα τεράστιο χτύπημα.

"Το πρόβλημα με το gaming για κινητά γενικά είναι πόσο δύσκολο μπορεί να είναι να ξεπεράσεις τον θόρυβο", λέει ο Topala. “Γεωμετρία παύλα συνετρίβη κατά την εκτόξευση και αργά επέκτεινε το δρόμο της επιστροφής από τους νεκρούς. Καμία δημοσιότητα και κανένας προϋπολογισμός μάρκετινγκ ως άγνωστος προγραμματιστής σημαίνει σίγουρα ότι οι πιθανότητες στοιβάζονται εναντίον σας. "

Ωστόσο, είναι πιθανό να πετύχει - όπως έχει αποδείξει. Ενώ δεν είναι καθόλου εύκολο, το μόνο που χρειάζεται είναι μια εξαιρετική ιδέα, ένας τρόπος οικοδόμησης υποστήριξης και πολλή σκληρή δουλειά.

"Πρέπει επίσης να ρίξετε μια καλή τύχη", γελάει ο Τοπάλα.

Αγοράζω από:App Store

Τελευταία δημοσίευση ιστολογίου

Αξιολόγηση των καταπληκτικών ιστοριών: Δυστυχώς, δεν υπάρχει κλαψούρισμα
October 21, 2021

Καταπληκτικές ιστορίες » το φινάλε της σεζόν "The Rift" χρησιμεύει ως μελέτη περίπτωσης στις επανεκκινήσεις της παράστασης υψηλά και χαμηλά. Με την...

| Cult of Mac
October 21, 2021

Το πιο περίεργο του 2015: Τα πιο αφοσιωμένα iFans φέτοςΟι φανατικοί της Apple έκαναν κάποια περίεργα πράγματα το 2015.Εικόνα: Stephen Smith/Cult of...

Το αποτυχημένο εργοστάσιο ζαφείρι της Apple στην Αριζόνα θα είναι κέντρο δεδομένων 2 δισεκατομμυρίων δολαρίων
October 21, 2021

Το αποτυχημένο εργοστάσιο ζαφείρι της Apple στην Αριζόνα θα είναι «κέντρο εντολών» δεδομένων 2 δισεκατομμυρίων δολαρίωνΑπό ζαφείρι στα δεδομένα. Φω...